Dragon Age auf Xbox 360 anspielen? Da simma dabei! Wie sich die Steuerung der Konsolenversion anfühlt, lest ihr seit kurzem in der Vorschau. Und weil wir dafür das lauschige Berlin verlassen und mit dem Fahrrad gen München strampeln mussten, nutzten wir zusammen mit Kollege Nils Ehring von Krawall die Zeit, um mit Dr. Greg Zeschuk, Vizepräsident von BioWare, über das Spiel zu plaudern. Natürlich auch über Mass Effect 2, über Open-World-Spiele, MMO-Philosophien und Ego-Shooter.

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gamona: Hat die Zusammenlegung mit Mythic Entertainment Änderungen der internen Strukturen bei BioWare zur Folge?

Dr. Greg Zeschuk: Nein, nicht wirklich. Die Zusammenarbeit mit Mythic unterscheidet sich z.B. von der Zusammenarbeit mit BioWare Austin, wo Star Wars: The Old Republic entwickelt wird. Es ist eher ein für alle Seiten nützlicher kreativer Austausch. Wir könnten uns gut vorstellen, eines Tages ein gemeinsames Projekt anzugehen, aber derzeit gibt es noch keine konkreten Pläne. Und bei BioWare haben sich mit der Zusammenlegung keine fundamentalen Änderungen vollzogen. Es sind im Grunde nur mehr Leute, mit denen man arbeitet, Informationen teilt und von denen man lernt.

gamona: Ihr profitiert wahrscheinlich vor allem von deren MMO-Wissen, speziell für The Old Republic, oder?

Dragon Age: Origins - Greg Zeschuk über Dragon Age, Mass Effect 2 und Star Wars: The Old Republic

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Wir trafen BioWare-Chef Greg Zeschuk in München.
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Dr. Greg Zeschuk: Oh ja, sicher. Das Team in Austin hat schon ein paar Mal mit Mythic zu tun gehabt. Es ist nicht so, dass sich dadurch intern viel geändert hätte. Aber wir benutzen inzwischen einige von Mythics Technologien und packen diejenigen Elemente davon in unsere Spiele, die reinpassen. Im Großen und Ganzen ist es schön, dass sich beide Studios gegenseitig dabei helfen, gute Spiele zu entwickeln.

"Erinnerungen an Baldur's Gate"

gamona: In Sachen Party-Interaktion war Mass Effect ein Schritt zurück gegenüber Knights of the Old Republic. Man konnte mit den Begleitern nicht reden, ohne an Bord der Normandy zu sein. Wird es in Dragon Age dahingehend mehr lebendige Konflikte und Dialoge geben?

Dr. Greg Zeschuk: Oh ja. Die Dialoge sind lebhafter, was vor allem interessant ist, wenn man mehrere verschiedene Charaktere in der Party hat. Sie werden miteinander streiten, wenn man zum Beispiel Wynne und Morgan dabei hat, oder sogar einen Kampf starten. Das Einbeziehen der Charaktere geschieht sehr viel tiefer als in Mass Effect. Hier war es etwas anderes: Der Fokus lag vor allem auf der cineastischen Inszenierung der Story. In Dragon Age liegt er wieder auf der Tiefe des kompletten Erlebnisses – und dazu gehören eben auch diese kleinen Streitigkeiten.

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Die Einbeziehung der Charaktere geschieht in Dragon Age tiefer als in Mass Effect.
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gamona: In Baldur’s Gate und Co. war es besonders schön, dass man jederzeit mit den Begleitern über Ängste, ihre Geschichte, kurzum: über Gott und die Welt reden konnte. Wie sieht’s in Dragon Age aus? Wird es wieder riesige Dialogbäume geben? Kann ich überall mit den Begleitern reden?

Dr. Greg Zeschuk: Vielleicht nicht überall, aber in den meisten Locations. Es wird sehr viele Dialoge geben. Nicht nur, dass man die Begleiter ansprechen kann. Sie werden sich auch beim Spieler melden und ihn bitten, gewisse Dinge zu tun, bestimmte Entscheidungen zu treffen. Keine Sorge: Es wird in diesem Bereich definitiv mehr als genug geben.

gamona: Wie geht das Reisesystem vonstatten? Gibt’s die alte aus Baldur’s Gate bekannte Map?

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Dragon Age gilt als geistiger Erbe von Baldur's Gate.
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Dr. Greg Zeschuk: Ja, wie in Baldur’s Gate gibt es eine riesige Karte mit einzelnen Locations. Man klickt auf den gewünschten Ort und die Party bewegt sich dann dorthin – natürlich inklusive der bekannten Überraschungen, unerwarteten Begegnungen und Kämpfe.

Mass Effect 2 wird mehr Shooter

gamona: OK, aber wann sehen wir das erste Open-World-Spiel von euch? Gibt es da vielleicht narrative Probleme gegenüber dem, was ihr bislang gemacht habt?

Dr. Greg Zeschuk: Nun, höchstwahrscheinlich Star Wars: The Old Republic. Nein, mal ernsthaft: Die Grundsätze eines Open-World-Spiels sind so interessant, dass wir uns schon oft Gedanken darüber gemacht haben. Allerdings gibt es noch keine konkreten Pläne, falls du das meinst. Die Entwicklung eines Open-World-Spiels unterscheidet sich grundlegend von dem, was wir bislang gemacht haben.

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Open-World-Spiele sind weniger umfangreich als ein Rollenspiel.
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Obwohl Open-World-Spiele meist nicht so umfangreich, so aufwändig wie ein Rollenspiel sind, haben sie eine gewisse Komplexität in Sachen Spielwelt und Story. Zum Beispiel GTA IV oder Prototype: Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass es da nur einen erzählerischen Strang gibt, keine parallel zueinander ablaufenden Quests oder Missionen. Erzählerisch gesehen ist es also gar nicht so kompliziert, ein Open-World-Spiel zu machen.

gamona: Wie sieht es denn mit komplett neuen Genres aus? Vielleicht mal ein Shooter oder ähnliches. Käme das für euch in Frage?

Mass Effect 2 wird actionreicher. Für Video hier klicken.Dr. Greg Zeschuk: Angenommen, wir würden uns für ein Spiel in einem anderen Genre entscheiden, dann hätte es immer noch die typischen BioWare-Säulen: eine faszinierende interaktive Welt, eine spannende Story, tiefgreifende Charakterentwicklung und ein spannendes Kampfsystem. All das ist uns wichtig, und ohne diese Elemente wäre es kein richtiges BioWare-Spiel. In Mass Effect haben wir sie ja bereits mit den Ansätzen einer Shooter-Spielmechanik vermengt, in Teil 2 wird der Shooter noch stärker zu spüren sein.

gamona: Mehr Shooter? Inwiefern? Hängt der Erfolg eher von den Fähigkeiten des Spielers als von den Charakterwerten ab?

Dr. Greg Zeschuk: Nein, nein. Ich meine eher das Feeling in den Kämpfen, das besser rüberkommt: präziseres Zielen, verbesserte gegnerische KI und die des eigenen Squads. All diese Dinge wurden wesentlich verfeinert. Wenn man sich nur dieses kleine Stück rauspickt, könnte Mass Effect 2 sicher sogar mit anderen, reinen Shootern konkurrieren. Wir gehen nicht zu stark in die Action-Richtung, denn man muss immer noch taktisch überlegen und seine Entscheidungen im Kampf weise treffen, um Erfolg zu haben.

Wird Shepard sterben?

gamona: Ihr habt kürzlich gesagt, dass Commander Shepard in Mass Effect 2 sterben kann. Und wenn das passiert, spielt man im dritten Teil „einen“, nicht „den“ Shepard. Wie war das gemeint?

Dr. Greg Zeschuk: Nun… das ist ein wenig kompliziert zu erklären (längere Pause). Und vielleicht noch zu früh. Zuerst war da das Konzept, dass Shepard sterben kann, und der Trailer, der sagte: Missing in action. In Mass Effect 2 startet Shepard eine selbstmörderische Mission und schart die stärksten, fiesesten und gefährlichsten Leute der Galaxie um sich. Alle zusammen begeben sich auf diese Selbstmordmission, die man vielleicht nicht überlebt. Belassen wir es erst mal dabei.

gamona: Na gut, aber werden Wrex, Ashley und Co. wieder als Begleiter auftauchen?

Cmdr. Shepard - killed in action. Für Video hier klicken.Dr. Greg Zeschuk: Die meisten von ihnen werden sich wieder blicken lassen – in vielerlei Hinsicht. Einige werden vielleicht keine Party-Mitglieder mehr sein, dafür kommen neue hinzu. Und vor allem müssen die alten Begleiter auch noch am Leben sein. Man nutzt ja seinen Spielstand aus dem ersten Teil, und wenn die Charaktere dort gestorben sind, werden sie im Nachfolger nicht auftauchen. Die Entscheidungen, die man getroffen hat, werden sich also im Spiel widerspiegeln.

gamona: Wenn ich also Wrex am Strand erschossen habe, wird er sich mehr auftauchen?

Dr. Greg Zeschuk: Wie auch? Er ist tot. So schaffen wir eine gewisse Kohärenz. Jede Handlung zieht Folgen nach sich, und wenn eine Person im ersten Teil stirbt, dann darf sie nicht im zweiten auftauchen.

gamona: Das Genre der Rollenspiele hat sich in den letzten Jahren aus der Fantasy-Ecke heraus entwickelt. Obsidian macht Alpha Protocol, BioWare dagegen Jade Empire und Mass Effect. Gibt es irgendwo noch kreative Grenzen oder werden wir eines Tages vielleicht sogar ein Rollenspiel im Zweiten Weltkrieg sehen?

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Hat man Wrex in Mass Effect 1 getötet, taucht er auch in Teil 2 nicht mehr auf.
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Dr. Greg Zeschuk: Innerhalb des Teams haben wir schon oft darüber gesprochen, auch über Obsidian und Alpha Protocol. Dabei kamen interessante Geistesblitze zum Vorschein: Zum Beispiel ein in der Gegenwart angesiedeltes Setting, wo man etwa einen Cop spielt, der vom Anfänger zum Detective aufsteigen muss, was im Rahmen eines RPGs gut machbar wäre. Zudem findet immer mehr eine Verschmelzung der einzelnen Genres statt. Etwa GTA IV, das nicht nur zahlreiche Rollenspielelemente beinhaltet, sondern auch eine interessante Story-Entwicklung und zahlreiche Möglichkeiten, den eigenen Charakter seinen Wünschen anzupassen – zumindest optisch über Kleidungsstücke.

"Es ist verdammt hart, fähige Erzähler zu finden"

gamona: Ihr betont immer, dass Dragon Age der spirituelle Nachfolger von Baldur’s Gate ist. Man könnte meinen, der Start der Entwicklung vor über vier Jahren sei eine Reaktion auf Atari gewesen, wo man die D&D- bzw. Baldur’s Gate-Lizenz hat.

Dr. Greg Zeschuk: Es war keine direkte Reaktion auf Atari. Wir haben uns einfach die Spiele angeschaut, die wir bislang entwickelt haben. Es gibt natürlich viele Elemente aus Baldur’s Gate in Dragon Age, und wir hätten auch gerne einen dritten Teil gemacht. Aber wir sind viel glücklicher, dass wir unser eigenes Ding machen, ein eigenes Universum entwerfen können.

gamona: Wie viele Autoren arbeiten an euren Stories?

Dr. Greg Zeschuk: Meist zwischen vier und acht Leuten. Es hängt davon ab, wie groß der erzählerische Hintergrund ist, wie viele Charaktere ausgearbeitet werden müssen und so weiter.

gamona: Was muss ein Autor mitbringen, um von euch engagiert zu werden?

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Vier bis acht Autoren arbeiten an der Story von Dragon Age.
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Dr. Greg Zeschuk: Primär geht es darum, die nicht-lineare Erzählung zu beherrschen. Neben den grundlegenden schreiberischen Fertigkeiten muss der Autor begriffen haben, dass man in BioWare-Spielen etliche Entscheidungen treffen kann, die sich auf die Geschichte auswirken. Es ist verdammt hart, fähige Erzähler zu finden. Die meisten denken, sie beherrschen das traditionelle Schreiben, was ja auch wichtig ist. Aber in Hinblick auf Spiele gibt es so viele Unterschiede, die man beachten muss. Hinzu kommt, dass nicht alle Autoren auch wirklich in der Welt der Spiele zu Hause sind.

gamona: Vielen Dank für das Gespräch.