Im Jahr 2008 hatten ein paar Schweden eine Idee, die Spiele für immer verändern sollte. Sie entwickelten eine Engine, die basierend auf ballistischen Berechnungen Mauerwerke platzen und Holzbrücken in tausend Einzelteile sprengen konnte. Und es wirkt fast schon wie Schicksal, dass der Name dieser Technologie „Frostbite“ unter anderem einem Frostdrachen zum Verhängnis wird. Der flattert nämlich unter einem Turm durch, den wir mit einem Flammenangriff einstürzen lassen, ihm damit den Flügelarm brechen und so seine Lebensuhr langsam runter tickern lassen. Frostbite ist genau dieses Zahnrad, was in „Dragon Age 2“ gefehlt hat um das Kampfsystem von einer Hack&Slay-Orgie zu einem taktischen Meisterwerk zu machen.

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Bei unserem Anspieltermin verblüfft Bioware mit Spielmechaniken, die wir mittlerweile im Shooter-Sektor fast schon als Standard ansehen: Glas bricht in „Max Payne 3“, Wände in „Battlefield 4“. Nur ist der Ablauf dort immer der gleiche: Granat- oder Raketenwerfer rausholen, durchladen, abfeuern - Boom. In „Dragon Age“ hingegen gesellt sich die magische Komponente hinzu. Stellt euch vor eure Gruppe ist eingeschlossen und steht von allen Seiten durch Bogenschützen unter Feuer. Die suchen Deckung hinter ein paar Holzbarrieren, wie ihr sie aus Belagerungsfilmen wie „Königreich des Himmels“ kennt.

Was wäre, wenn ihr für euren Schurke Cole den Windlauf aktiviert und eine Bombe vor der Schutzwand deponiert. Die explodiert, die Schützen stehen auf weiter Flur und eure Truppe nimmt sie auseinander. Oder ein Magier friert sie kurzfristig mit einem Eisspruch ein und macht sie solange kampfunfähig, wie ein anderer braucht um das Holz mit ein paar gezielten Feuerbällen in eine Flammenfalle für den Feind zu verwandeln. Das Eis schmilzt, der Feind brennt. Job erledigt.

Dragon Age: Inquisition - Eine brennende Welt: Die Engine und der Multiplayer unter der Lupe

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Varric, alter Haudegen. Er ist dabei, genau so wie neun weitere Gefährten plus die drei Berater Cullen (Militär), Josephine (Politik) und Leliana (Spionage) in der Festung Skyhold.
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Kämpfen mit Taktik: Eiswände und Feuerfallen

„Dragon Age 3“ baut auf zwei komplett unterschiedliche Spielstile auf, die jetzt allerdings harmonischer ineinander überfließen. Die Taktik-Ansicht ist nach wie vor das Herz des Spiels, nur wer die Fähigkeiten von Tanks, Damage Dealern und Support-Klassen clever kombiniert, wird die mitunter recht knackigen Kämpfe überstehen. Bioware setzt sogar noch sehr viel stärker auf magische Einmischung, weil sich zahlreiche Gegner nur mit Tricks überhaupt effizient bekämpfen lassen. In einer Situation verschanzt sich ein Dämonen-Armbrustschütze auf einem Turm, von dem er uns aus schräger Position leicht attackieren kann. Feuern wir zurück, treffen wir aber nur die Mauer.

Was ist also die Lösung? Eiswand auf die Mauer zaubern, der Soldat muss ein paar Schritte zurückgehen, Dämonen-Scherge wird von Pfeil durchbohrt. Job erledigt. Prinzipiell spielen wir als Inquisitor und operieren mit bis zu neun Gefährten. Die Klassen setzen sich aus Paladin, Schurke und Magier zusammen, wobei wir jetzt allerdings nur noch eine Spezialisierung wählen dürfen. Bioware möchte die Klasse seiner Charaktere relevanter für ihre individuellen Hintergrund-geschichten machen, daher könnt ihr euch beispielsweise für einen Schurken mit Assassinen-Vergangenheit entscheiden oder einen, der tendenziell eher auf technisch aufwendige Fallen spezialisiert ist.

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Wie funktioniert der Drachenkampf? Jedes Glied (Arme, Beine, Flügel) hat seine eigene Lebensleiste. Erst wenn die im roten Bereich ist, lässt sich sein Herz attackieren.
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Kämpfen wie Geralt: dynamisch, aber mit wenigen Heiltränken

In „Dragon Age 2“ versuchte sich Bioware an einem sehr viel direkteren Kampfsystem, das aber nicht zuletzt auf Grund seiner grotesk blutigen Inszenierung recht plump wirkte. „Inquisition“ spielt sind runder und fühlt sich griffiger an. Die Animationen sind besser aufeinander abgestimmt, die Schwertstreiche kommen mehr aus der Bewegung heraus. Bioware hat ganz offensichtlich viel „The Witcher 2“ gespielt sowie die Entwicklung von „The Witcher 3“ beobachtet und das ist nur positiv gemeint. Zwar mag die taktische Perspektive das Herzstück der Serie sein, doch macht es auch Spaß einfach mal die Sau rauszulassen. Einfach mal den Schwertarm kreisen zu lassen, Angriffe mit dem Schild zu blocken und mit einer Pirouette zwei Moorleichen mit Morgensternen einen Kopf kürzer zu machen.

Die Qualitäten von „Dragon Age: Origins“ erweitert um das Metagame aus „Mass Effect 3“ und das Ganze aufgepeppt mit mehr Taktiktiefe dank Frostbite-Engine machen Lust auf mehr. Der Koop-Modus ist ein netter Gaudi für zwischendurch, wichtig ist aber das Bioware uns im Test mit exzellent geschriebenen Charakteren und einer starken Story überzeugt.Ausblick lesen

Auch die Steuerung ist mehr auf Schnelligkeit ausgelegt, so wechseln wir mit der linken Schultertaste auf dem Xbox-One-Pad zwischen zwei verschiedenen Skill-Sets, die jeweils die vier Aktionstasten auf dem Pad in Anspruch nehmen. Insgesamt haben wir also acht Spezialfähigkeiten immer in Griffweite. Trotzdem halten die Kanadier die Balance im Zaum und lassen euch nicht zu extrem in Hack&Slay-Diablo-Sphären abdriften. Bei unserem Anspieltermin steht uns nur eine kleine Zahl von Heiltränken zur Verfügung und das Mana unseres Aushilfs-Gandalfs regeneriert gefühlt eine ganze Ecke langsamer als noch im letzten Teil.

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Die taktische Kamera lässt sich stufenfrei zoomen. Das ist wichtig, weil „Dragon Age: Inquisition“ deutlich mehr in der Vertikalen spielt, euch also oft Schützen von oben auflauern.
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Etwas stutzig macht uns allerdings, dass gefallene Gruppenmitglieder nach einem erfolgreichen Kampf wiederbelebt werden. Das nimmt dem Gameplay und Spieler viel Druck das Maximum aus seinen Fertigkeiten rauszuholen, wer gerade so überlebt, darf trotzdem mit allen Gefährten weiterziehen. Um hieraus Balance-Schwächen abzuleiten oder zu negieren, müssen wir aber letztlich sehr, sehr viel länger „Inquisition“ spielen.

Die Geschichte: Skyhold als Normandy im Mega-Format

Die Geschichte soll insgesamt sehr viel größer und epischer angelegt sein. Es geht weniger um lokale Begebenheiten, mehr um das große Ganze. So öffnen sich Risse, Dämonen sprudeln nach Thedas und Templer sowie Magier machen sich gegenseitig dafür verantwortlich. Unser Job als Inquisitor erinnert dabei ein bisschen an eine erwachsenere Version von Frodo Beutlin. Der musste schließlich auch die Elben des Bruchtals, Rohans Reitervolk und Gondor erst zusammen schweißen, damit die Völker mit vereinten Kräften gegen die Armeen der Dunkelheit kämpften. Oder eben wie in „Mass Effect 3“, das auch für das große Metagame, die global-politische Strategie-Komponente von „Inquisition“, Pate gestanden hat. Statt über digitale Displays an Bord der Normandy, kontrollieren wir als Oberhaupt der Inquisition von der Festung Skyhold aus eine wachsende Armee von Beratern, die wir ähnlich wie in „Rome 2: Total War“ auf einer Karte verschieben.

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Physik spielt eine ähnlich große Rolle wie in „The Witcher 3“. Dort könnt ihr aufsteigende Gase in einem Moor entzünden, hier die Pfütze elektrisieren.
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Die taktische Komponente ergibt sich aus dem Austüfteln der effizientesten Bearbeitung von Quests. Wollt ihr beispielsweise die Kooperation des Zwergen Kriegerfürst Orzammar erlangen, könnt ihr entweder versuchen ihn zu erpressen, indem eure Spionin Leliana schmutzige Details herausfindet (geht schneller, kann aber schief gehen) oder Diplomatin Josephine verhandelt mit ihm (dauert länger). Lehnt er ab, bleibt die Option Fraktionen um ihn herum zu Verbündeten zu machen und ihn so unter Druck zu setzen. Je länger die Verhandlungen dauern, desto länger sind die eingesetzten Berater nicht verfügbar. Es mag also sinnvoll sein auf Orzammar zu verzichten und stattdessen seine Ressourcen darauf zu verwenden zwei andere Regenten zu überzeugen, die zusammen so stark sind wie die Armee des Zwergen-Fürst.

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Die Festung Skyhold ist quasi die Normandy im Mega-Format. Von hier aus plant ihr Kriege, bestecht Zwergenfürsten und ordnet die Verteidigung spezifischer Landstriche an.
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Der Multiplayer: Mass Effect 3 trifft auf Diablo

Warum denn jetzt plötzlich Multiplayer in „Dragon Age“? „Weil die Fans den Multiplayer in Mass Effect 3“ geliebt haben, erklärt Producer Scylla Costa auf der Penny Arcade Expo in Seattle und fügt direkt an: „Keine Sorge, wir packen über 100 Stunden in den Solopart und die Mehrspieler-Erfahrung ist komplett optional.“ Bei „Mass Effect 3“ ließ sich die Kampfbereitschaft vor allem über den Multiplayer stark steigern, das war allerdings nicht bei allen so beliebt. Daher orientiert sich Bioware jetzt eher an den Dungeons von „Diablo 3“: „Wir wollen eine in sich geschlossene Dungeon-Crawler-Erfahrung liefern und planen aktuell mit den drei Leveln Elbenruinen, dem Palast von Orlais sowie Tevinter.“

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Für den Multiplayer hat Bioware ein On-the-Fly-Crafting-System entwickelt. Braucht ihr ein Schwert nicht, verwendet ihr seinen Stahl für Pfeile, die dann Rüstungen durchschlagen.
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Bioware hat große Teile des Multiplayer-Teams von „Mass Effect 3“ ins Boot geholt um aus seinen eigenen Erfahrungen zu lernen. So war das Loot-System in ME3 eher suboptimal, nicht selten habt ihr Waffen erhalten, die für eure spezifische Rolle wenig sinnvoll war. Deshalb hat Bioware ein neues On-the-fly-Crafting-System entwickelt. Findet ihr als Magier beispielsweise ein Breitschwert, könnt ihr es direkt einschmelzen und aus den gewonnenen Komponenten einen Zauberstab herstellen. Finden wir jetzt noch eine Armbrust, können wir beispielsweise die Pfeile als Munition für einen magischen Pfeilhagel verwenden. Oder umgekehrt als Schurke den Stahl eines Schwertes für Geschosse umbauen, die Rüstungen durchschlagen. Auf der Karte Elven Ruins funktionierte das System bereits sehr intuitiv und dürfte durch seine starken Upgrade-Möglichkeiten für eine Menge Langzeitspielspaß sorgen.