Nachfolgend erfahrt ihr, wie ihr die Quests Was noch bleibt und Auf Ameridans Spur abschließt.

Die Frostgipfelsenke – Was noch bleibt

„Eine geheimnisvolle Insel in der Frostgipfelsenke könnte womöglich Hinweise auf die Vergangenheit dieses Gebiets Liefern.“

Diese Mission erhaltet ihr schon beim erstmaligen Betreten der Frostgipfelsenke. Es ist zu empfehlen, alle vorherigen Nebenmission abgearbeitet zu haben, bevor ihr euch zur markierten Hütte südlich des Steinbären-Stammes begebt. Dort angekommen sprecht ihr mit dem Fischer Arvid. Nach dem Gespräch schnappt ihr euch das Boot am Steg und segelt auf die Insel. Auf der Insel angekommen begebt ihr euch zur markierten Hütte im Südosten und öffnet den Riss.

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Wenn ihr Cole dabeihabt, kann dieser euch beim ersten Dialog helfen. Lasst den Geist gehen und plündert anschließend die Leiche innerhalb der Aura. Ihr erhaltet unter anderem Die Aegis des Risses, eine Fertigkeit, die ihr nun zusätzlich ausrüsten könnt. Kehrt anschließend mit dem Boot wieder zum Festland zurück und begebt euch per Schnellreise zu eurem Startlager. Dort lauft ihr zum Forschungsposten im Südosten des Lagers und sprecht mit Professor Kenric. Diese Mission ist damit abgeschlossen.

Die Frostgipfelsenke – Auf Ameridans Spur

„Ein Geist in Gestalt von Telana, Inquisitor Ameridans Geliebten, hat dir verraten, dass Ameridan flussaufwärts gereist ist.“

Diese Folgemission beginnt mit der Markierung nahe des Schnellreisepunktes, zu dem ihr reist. Von dort aus begebt ihr euch zum Flussbett und tut nun nichts weiter außerdem Flussverlauf bis in den Norden der Karte stur zu folgen. Folgt der Spur bis in das Gebiet der Alten Abläufe. Nehmt hier die Treppen immer weiter nach oben, bis ihr zum Ausgang der Gänge gelangt. Nun lauft ihr zur Markierung, Ihr steht dann vor den Stufen zum Eingang des Tempels, der von einigen Hakkoniten bewacht wird, die ihr erst loswerden müsst, bevor ihr diesen betreten könnt. Innen warten dann ein paar weitere Hakkoniten, die auf Erlösung warten. Ist der Innenhof gesäubert, setzt ihr euch auf die markierte Bank und wartet auf Kenrics Ankunft.

Geht nun nach Norden in den nächsten Hof, hier wartet nun eine kleine Denksportaufgabe auf euch. Um die linke Tür zu öffnen, müssen alle Punkte außer dem in der Mitte zum Leuchten gebracht werden. Für die rechte Tür muss dann nur der mittlere Punkt zum Leuchten gebracht werden, während die anderen Punkte aus bleiben. Diese Aufgabe ist nur optional, verspricht aber zwei interessante Kisten in jedem der beiden Räume.

Lauft weiter gen Norden, bis ihr vor einem Eingang steht, der von einer grünen Barriere versperrt ist. Dreht euch um und lauft links der großen Treppe den Wehrgang bis zum Ende. Hier entzündet ihr eine Schleierfackel, mit der ihr die Barriere öffnen könnt. Lauft in den Gang, es beginnt darauf eine Zwischensequenz.

Hakt während des Gesprächs bei Kenric nach und nutzt danach die besondere Dialogoption. Nach der Unterhaltung entzündet ihr eine Schleierfackel und aktiviert die beiden Schreine an der Südseite der Halle. Verlasst anschließend die Halle, lauft wieder über das Wehr und legt den Hebel an der Südseite des Wehrs um. Nun wieder zurück zur Halle und gegenüber dem Halleneingang die Treppe hinauf, um hier einen weiteren Hebel umzulegen.

Nun müsst ihr nichts weiter tun, als den markierten Wegmarken zu folgen und diese zu aktivieren. Mitunter sind diese so weit voneinander entfernt, dass ihr die Schnellreise zu Lagern nutzen könnt, um euch Zeit zu sparen. Davon abgesehen sind deren Fundorte sehr offensichtlich und auch nicht kompliziert zu erreichen. Es ist also eine reine Fleiß-Mission. Ist auch der letzte Wegmarker direkt vor den Toren der Festung aktiviert, schmilzt die Energie das Eis und ihr seid damit fertig und habt diese Markierung abgeschlossen.

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