Ein lebloser Zwergenkörper, ein dunkler Flur, zwei Wachen. Die stämmigen Männer schleifen den Kleinwüchsigen durch die engen Gemäuer, hieven ihn auf einen Stuhl. Er kommt zu sich, schaut verdrießlich drein. Und während die Schemen um ihn herum langsam Formen annehmen, verflucht er sich selbst wahrscheinlich innerlich, weil er der liebe Märchenonkel ist.

Eine Kriegerin in glänzender Rüstung tritt vor ihn, zieht einen Dolch und die Stimmung merklich runter. Die Frau, Cassandra nennt sie sich, hält ihm die Klinge an die Kehle, gefolgt von einer bemerkenswert kurzen Rede. Sie braucht nur einen Satz, dann ist klar: „Time to start talking, dwarf“, mault sie ihn an. Und dieser Varric, so sein Name, er tut es. Fängt an, in der Ursuppe herumzustochern, fühlt sich wohl in seiner Rolle als Erzähler. Die Szene wird abgeblendet…

Dragon Age 2 - Keine Panik! Alles wird gut, oder?

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Mit der Dunklen Brut im Nacken müssen Hawke und seine Schwester die Beine in die Hand nehmen.
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… und zum ersten Mal tritt jener Mann auf den Plan, der am Ende von „Dragon Age 2“ die Krone als „Champion von Kirkwall“ emporheben darf. Wofür, warum und wie sein meisterhaftes Dasein aussehen mag, darüber dürfen wir uns munter das Maul zerreißen. Wieso seine Geschichte so aufregend ist, dass man einen Zwerg dafür verschleppen muss, auch. Ist erst mal unwichtig. Wer von der Dunklen Brut verfolgt wird, hat größere Probleme. Vor allem, wenn zur Linken und Rechten keine Bäche aus Milch und Honig fließen, sondern bestenfalls eine dunkelbraune Brühe durch Felsspalten rinnt.

Blassgraue Hügel, Reste von Turmruinen und Brandflecken, so weit das Auge reicht. Wo sich früher die trutzigen Zinnen Lotherings (oder eines anderen Landstrichs Fereldens) in den Himmel reckten, starrt jetzt kilometerweites Brachland. Ihr erinnert euch daran, wie das Dörfchen in „Origins“ plattgemacht wurde? Wo sich Bauern und Mägde die Hacken wundrannten, flüchten zwei geschundene Überlebende vor den Splittergruppen der Dunkelbrut. Hawke, der stämmige, bärtige Kaventsmann (Geschlecht und Klasse zu Anfang wählbar), Held aus „Dragon Age 2“, und seine zierliche Schwester Bethany.

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Am Anfang müssen die beiden gegen die Splittergruppen der Brut bestehen.
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Rücken an Rücken sollte man sich nicht bücken, sondern gezielt vorrücken. Mehr bleibt den beiden kaum übrig, als sie von einem Mob aus zerfressenen Fratzen in die Enge getrieben werden. Noch einmal kurz an Hawkes verkniffenes Gesicht herangezoomt, und schon geht es in die Vollen. Ich darf zum ersten Mal reinschnuppern in das, was BioWare mit so komischem Vokabular wie „responsive and action-packed“ umschreibt: das Kampfsystem. Hat was.

Im Grunde ist es genau dasselbe wie in „Origins“, nur dass den Anweisungen mehr oder weniger sofort Taten folgen. Erinnern wir uns zurück an den Vorgänger: Gemäch- und betulich schlappt Sten nach einem Klick in Richtung Gegner, um laaangsam zum Schlag auszuholen und wuchtige Hiebe aneinanderzureihen. Die Sprichwortmühle würde sagen: Komm’ ich heut nicht, komm’ ich morgen.

Eye-Candy inklusive

Ein wunderbar altmodisches Gefühl, eben weil es den Eindruck eines schlafmützigen Kampfsystems macht, das erst aufwachen und in die Gänge kommen muss. Mit all seinen Tücken, hängenbleibenden Figuren, Wegfindungsproblemen und so weiter. BioWare wollte nichts anderes, als all das zu modernisieren, was ihnen hervorragend gelungen ist. Steht Hawke beispielsweise vier Meter vom Gegner entfernt und bekommt die Anweisung zum Angriff, überbrückt er die räumliche Entfernung vielleicht mit einer vorwärts preschenden Bewegung und zieht den ungeschlachten Zweihänder durch ranziges Fleisch. Je nach Abstand und Bewaffnung, nehme ich an.

Schurken, die mit zwei Klingen gleichzeitig hantieren, wurden um akrobatische Manöver bereichert, etwa Pirouetten; Magier setzen auf Tastendruck zu coolen Verrenkungen an und donnern den Kampfstab in den Boden, bevor sie ihre kometenartigen Geschosse auf den Gegner feuern.

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Trotz aller Modernisierungen: Das Kampfsystem bleibt taktisch und knackig.
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Die Grundlagen des Kampfes sind dieselben, nur die verstrichene Zeit zwischen Eingabe und Ausführung ist kürzer - alles fühlt sich direkter, flüssiger, geradeheraus an. Meinetwegen spektakulärer. Aha, das meinen die also immer mit „responsive“. Was fürs Auge, zum Hingucken, ein taktisches Handgemenge, das sein trockenes, dem Vorgänger treu bleibendes Regelwerk mit viel Eye-Candy zukleistert. Ich mag’s.

Interessante Begleiter, flutschendes Kampfsystem, super geschriebene Dialoge - dürfte ein richtig klasse Rollenspiel werden.Ausblick lesen

Und ich kann euch versichern, dass nach ein, zwei Stunden richtig knackige Gefechte ins Haus stehen. Hier hilft kein heißes Klimpern auf Pad oder Tastatur, sondern nur ein kühler Kopf und das strategische Zusammenhalten der Party-Schäfchen. Der Magier zieht sich zurück und kommt aus der Entfernung mit Feuer- sowie Eiszaubern zur Sache, der Bogenschütze mit seinen Pfeilen ebenfalls; der Grobian in Rüstung beharkt alle Feinde aus der Nähe und so weiter.

Die Leertaste ist weiterhin der Herrscher über die Zeit, und auf den Nummerntasten kann ich Beliebiges ablegen, etwa Hawkes „Whirlwind“-Angriff, eine schmucke 360-Grad-Bewegung zum Luftverschaffen, oder Zaubersprüche für Bethany. Damit alles so schön zack-zack und komfortabel funktioniert, wie es PC-Spieler gewohnt sind. Nur das Hinauszoomen weit über die Köpfe ist passé. Schlimm, schlimm, sofern man den Komfort am Rechner zu schätzen weiß.

Leber auf Milz auf Hand auf Fuß

Es geht weiter Schlag auf Schlag, Leber auf Milz, Hand auf Fuß. Soll heißen: Das Blut spritzt höher und ausufernder denn je. Als Hawkes Klinge beispielsweise eine Kreatur zweiteilt, platzt diese in einer überschwappenden Fontäne roter Suppe. Es gibt „Entrumpfungen“, durch die Luft segelnde Arme, wie Bowling-Kugeln rollende Köpfe und Gegner, die ihre Beine in die Hand nehmen können. Im wahrsten Sinne des Wortes. Kann man gut finden oder nicht. Für meinen Geschmack hätte weniger auch gereicht. Wer angewidert ist, findet in den Optionen mit Sicherheit ein Pflaster für die stärksten Wunden.

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Das Blut spritzt in Dragon Age 2 nicht nur bei den brutalen Finishern...
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Am Ende des Tutorials sticht Hawke noch mal kräftig in gammeliges Dunkelbrutfleisch, danach in See und, endlich in Kirkwall angekommen, einen Haufen Flüchtlinge aus. Die Stadt in den Freien Marschen droht unter dem Druck der unfreiwilligen Bevölkerungswanderung zu kollabieren - alles arme, gejagte Seelen auf der Flucht vor der Dunklen Brut. Prall gefüllte Schiffe legen im Hafen vor den Toren an, doch diese sind abgeriegelt; die abgemagerten Einreisenden werden gar abgewiesen. Zu diesem Zeitpunkt befinden wir uns irgendwo inmitten der Geschehnisse von „Origins“, allerdings nicht mehr in Ferelden.

Die komplette Geschichte Hawkes erstreckt sich über zehn Jahre, inklusive mehrerer Zeitsprünge, meist unterbrochen von Varric und Cassandra, die als Erzähler wie in der Einstiegsszene die wichtigsten Meilensteine aus seinem Aufstieg rekapitulieren lassen, mit Kommentaren versehen. Und sich anblaffen, streiten, um Details zanken. „Das ist so nicht passiert!“, rüffelt sie ihn zum Beispiel. Als alter Übertreiber, der er nun mal ist, fängt er erneut an zu erzählen.

Und er muss es schließlich wissen: Eines Tages, Hawke hat sich einen Ruf in Kirkwall erarbeitet, taucht er auf, der Zwerg mit dem hervorstehenden Brustpelz und der Armbrust namens „Bianca“, die er hätschelt und tätschelt. Ein gerissener Kerl, der gerade eine Expedition in die Tiefen Wege plant und, wie es der Zufall so will, gern unseren Hawke als Rückendeckung an seiner Seite hätte.

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... sondern auch während man sich durch Gliedmaßen schnetzelt.
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Das Problem: die horrende Teilnahmegebühr, die man als Frischling ohne Hab und Gut kaum aufbringen kann. Was da unten in den Tunneln passiert, weiß ich nicht, aber es riecht stark nach einer wichtigen Station auf Hawkes Reiseroute. Die Einblendung „Neue Quest“ fliegt ins Bild, die Level-up-Posaune schmettert, und ich hab erstmals ein wenig Zeit, im Marktviertel Kirkwalls herumzustreunen. Man könnte es fast auf einen Satz beschränken: Wer gern in Denerim bummeln ging, wird sich mit Sicherheit auch hier wohlfühlen.

Aus den Ecken dringt das Tuscheln sich gegenüberstehender Taugenichtse, im Vorbeigehen schnappe ich ihr Geschwätz auf, Händler drängen sich dicht an dicht. Ohne zu viel zu verraten: Freut euch auf einige alte, spleenige Bekannte, die auf dem Markt ihre Dienste feilbieten. Steht mir der Sinn nach einem Handel, muss ich einfach nur auf die fleckigen Beutel neben den Händlern klicken - kein Sprüche à la „Zeig mir deine Waren“ mehr. Schade. Das fühlt sich so... unpersönlich an.

Ich fühl’ mich so gerädert

Mittlerweile schleppe ich nicht nur Schwester Bethany hinter mir her, sondern auch Varric und eine reizende Dalish-Elfin namens Merrill. Am munter plauschenden Gefolge wurde nichts geändert, sprich: Die Begleiter schwatzen miteinander, sticheln und fragen sich Löcher in den Bauch. Wie Leliana und Sten damals, oder Morrigan und Oghren. Um das freundliche, zickige und feindselige Miteinander zwischen den Kameraden mache ich mir keine Sorgen, dafür aber um die Unterhaltungen zwischen Hawke und seinen Freunden.

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Varric ist einer der interessantesten Begleiter: ein rasierter Zwerg, der seine Armbrust Bianca nennt. Hm..
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Da Hawke vollständig vertont wird, wir also hören, was er sagt, müssen keine vollständigen Sätze mehr zur Auswahl stehen. Das Dialogsystem driftet stärker in Richtung „Mass Effect“ ab und gibt lediglich drei Richtungen vor, in die sich die Unterhaltung entwickeln kann. Schon bei den ersten aufgetauchten Szenen damals war das Dialograd zu sehen, das auf der rechten Seite die verschiedenen Reaktionen unterbringt, wie man sie von Commander Shepard kennt.

Soll heißen: Man bekommt bloß noch eine Tendenz - Gutmütigkeit, Neutralität bis hin zu Boshaftigkeit mit ein paar Stichworten dazu. Das Problem: Wie in „Mass Effect“ hatte ich oftmals keine genaue Ahnung, welchen Spruch Hawke seinem Gegenüber nun im Detail reindrückt, weil die vorgegebenen Stichpunkte zu knapp ausfallen. Auf der linken Seite erscheint von Zeit zu Zeit die Schaltfläche zum Nachhaken, falls man sich in einen Sachverhalt stärker reingraben und mehr Infos zu einem Thema erhaschen möchte.

Klappt ganz gut, obwohl ich noch nicht weiß, wie stark ich das „altmodische“ System von „Origins“ mit seinen vollständig ausgeschriebenen Sätzen vermissen werde. Mit Sicherheit fehlen wird mir die Möglichkeit, überall mit meinen Begleitern zu schwatzen. Es war immer wunderbar entspannend, auf dem Marktplatz für ein paar Minuten haltzumachen und mit Leliana, Zevran und Co. über ihre Vergangenheit oder Hintergrundmotive zu plaudern - was in „Dragon Age 2“ geopfert wurde.

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Im Laufe des Abenteuers geht es wieder runter in die Tiefen Wege.
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Spreche ich etwa Varric oder Merrill auf der Straße an, höre ich erst einen Zweizeiler, beim nächsten Versuch vielleicht einen anderen, aber danach ist Schluss. Was ist da los? Lead-Designer Mike Laidlaw verrät mir, dass jeder der potenziellen Begleiter einen Ort zum Zurückziehen hat. Im Grunde eine Bleibe, wo man ungestört ist, über Gott und die Welt quatschen kann.

Im Elfenviertel Kirkwalls etwa, ich bewundere die aufragenden Mauern mit den zerschlissenen Vorhängen und wettergegerbten Statuen, hat Merrill eine kleine Hütte. Drinnen passiert das, wofür sich Commander Shepard in „Mass Effect“ auf die Normandy zurückziehen musste: Wir reden. Zivilisiert und manierlich, in leisen Tönen, ohne Gekeife und umstehende Ohren. Hier lerne ich die Elfenlady mit dem traurigen Blick endlich genauer kennen, informiere mich über ihre Herkunft, ihre Wünsche, Ängste und Ziele. Warum ließ sie ihr Stamm ziehen? Wieso begleitet sie mich so bereitwillig?

Auch wenn nicht jede Dialogoption gleich zu Beginn verfügbar ist: Wie im Vorgänger hält ein Gesinnungsbalken zwischen den zwei Extremen „Freund“ und „Rivale“ fest, wie stark sich die Begleiter zu Hawke hingezogen oder von ihm abgestoßen fühlen - natürlich inklusive spezieller Missionen, die ab einem bestimmten Sympathiewert freigeschaltet werden sollen.

Plauderhüttenzwang

Als ich Laidlaw auf den Zwang der „Plauderhütten“ anspreche, erwidert er: „Ja, du hast schon recht. Aber sieh es mal so: Im Vorgänger war es unglaubwürdig, mitten in einem Dungeon eine Unterhaltung über Zwergenbier vom Zaun zu brechen. Jetzt bekommst du einen Ruheort, wo du das tun kannst“. Nun gut, muss man hinnehmen, auch wenn es für einen alten Abenteurer, der von den Vergessenen Reichen bis zu den Weiten des Ödlands alles bereist hat, eine etwas unbefriedigende Antwort ist – vor allem von BioWare. Herrje, ich will eben sabbeln, wann und wo ich Lust hab!

Vielleicht ist es genauso eine Sache der Umgewöhnung, wie man sich in das überarbeitete Charaktersystem hineinfuchsen muss. Neben den sechs Grundattributen Stärke, Geschick, Magie, List, Willenskraft und Konstitution, die allesamt Einfluss auf bestimmte körperliche wie geistige Parameter (kritische Treffer, Magiewiderstand, Rüstung usw.) nehmen, wurde das Erlernbare in einem Talentbaum umstrukturiert.

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Krieger dürfen im „Waffe und Schild“-Baum die Vorzüge des beidhändigen Gerangels pauken, den Kampf mittels Zweihänder ebenfalls, und sie können zum „Defender“ aufsteigen, der als Schlachtschiff vornehmlich Prügel bezieht und austeilt. Magier haben in den fünf Schulen „Elemental“, „Spirit“, „Arcane“, „Entropy“ und „Creation“ alle Hände voll zu tun, wobei sich jeder Talentbaum in mehrere Richtungen ästelt, die erst ab einer bestimmten Charakterstufe und mit gewissen Voraussetzungen zugänglich sind.

Als mein Krieger Hawke ein paar Stufen aufsteigt, bekomme ich obendrein Spezialisierungspunkte. Hab nun die Wahl zwischen Templer, Reaver und Berserker, alle in anderen Bereichen besonders beschlagen. Der Templer etwa erhält einen zehnprozentigen Bonus gegen Spellcaster oder die Fähigkeit, gegnerische Magie eine Zeitlang zu bannen.

Der Berserker verfällt gern in Rage, richtet während dieses Zeitraums mehr Schaden an oder bekommt die Möglichkeit, mit einem „Death Blow“ genannten Schlag seine Ausdauer wiederaufzuladen. Varric hat sogar einen eigenen Talentbaum nur für sein Schätzchen Bianca: „Hail of Arrows“ zum Beispiel entleert einen kompletten Köcher und lässt einen Bolzenregen aufs Schlachtfeld niederprasseln. Gar nicht schlecht für einen Mann, der anfangs bewusstlos durch ein Gemäuer geschleift wird. Ich mag ihn schon jetzt.