Was für ein geiler Schinken! Ich hab „Dragon Age“ so genossen in unserer Zeit, wo das Gros der Spiele schon nach sieben, acht Stunden angeschlagen ins Finale humpelt. Von Müdigkeit keine Spur bei BioWare: Dieses packende Abenteuer drehte ab der 50-Stunden-Marke erst so richtig auf und demonstrierte nebenbei, wie elegant man ein altmodisches Rollenspiel mit unaufdringlichen Modernisierungen fit für die Generation Xbox macht.

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Lasst mich nachdenken: Das ist jetzt, man kann es unendlich drehen und wenden, kein Jahr her. Die Entwicklung hat locker sechsmal so lange gedauert. Wer das Projekt seit Anbeginn der Entwicklung auf dem Radar hatte, kann von einer gefühlten Ewigkeit sprechen. Und dann schüttelt BioWare gestern die Ankündigung aus dem Ärmel, dass der Nachfolger im kommenden März erscheint. In einem halben Jahr. Meine Güte, was ist das für eine Spendierlaune?

Dragon Age 2 - In Köln angesehen: Das beste Rollenspiel aller Zeiten bekommt seine Fortsetzung

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Gestatten: Hawke
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Trotzdem erst mal ärgern, weil die Entwickler die Schere angesetzt und fleißig im mollig-warmen Dragon-Age-Pulli herumgeschnippelt haben: Sagt Hallo zu Hawke, unserem neuen und einzig möglichen Hauptcharakter, einem Dark-Fantasy-Shepard mit Schwert und Schild. Statt wie in „Origins“ aus einem Geflecht von Geschlecht und Rasse eine Startklasse mit spezieller Herkunft zu bestimmen, gibt es jetzt nur noch Hawke. Einen Menschen, männlich oder weiblich, Vorname frei wählbar, zum Zurechtbiegen, -schminken und -zupfen im Editor. Je nach Klasse (Krieger, Schurke, Magier) ein in vielerlei Hinsicht beschlagener Tausendsassa.

Und Dusel hat er. Einerseits, weil er der stechenden Verderbnis entkommt, die der Erzdämon und sein Dunkelbrutgefolge im Vorgänger auf Ferelden losließen. Andererseits, weil aus dem gezeichneten Flüchtling die mächtigste Person des Dragon-Age-Universums wird. Oder besser gesagt: werden soll – in einer Zeitspanne von zehn Jahren, die Teil zwei umfasst.

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BioWare gibt euch die Chance euch selbst zu entdecken. Cool oder?
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Ach ja, und eine große Nummer ist er. Zumindest in Kirkwall, einer Küstenstadt oben in den Freien Marschen, wo er den Titel eines Champions trägt. Wie es zu seiner Flucht aus Lothering im Herzen Fereldens kam, welche Schritte ihm den Weg zum Ruhm geebnet haben und was hinter all den Legenden um seinen Namen steckt, das möchte BioWare gern euch überlassen. Natürlich wie immer durch Entscheidungen und ihre Konsequenzen, durch eure Art, das Abenteuer zu spielen.

Es fällt also schwer, Hawke aus dem Stegreif zu charakterisieren. Gerissen und hinterhältig, diplomatisch und vernünftig – BioWare verspricht die angenehme Qual der Wahl. Es ist in gewisser Weise ein schrittweises Entdecken der eigenen Identität – wie auch immer die aussehen mag. Zumal Champion vieles bedeuten kann...

Dieser kurze Einblick hat mich überrascht – im positiven Sinn. Bisher sieht es trotz aller Knapsereien und Modernisierungen nach einem richtig guten Rollenspiel ausAusblick lesen

Ob es wohl große Unterschiede gibt, wenn man einen Spielstand aus dem ersten Teil importiert? Der erzählerische Zehn-Jahres-Rahmen hat zur Folge, dass man bereits vergangene Momente noch mal erlebt, nur aus dem Blickwinkel von Hawke. Man wird vielleicht nicht direkt auf Morrigan, Alistair und Co. treffen, aber höchstwahrscheinlich von ihnen hören, von dieser ganz besonderen Heldengruppe. Vielleicht wird man ihre Spuren am Wegesrand entdecken, vielleicht die Geschichten ihrer Taten vernehmen, während man der Verderbnis in Richtung Norden entkommt.

Die Fratze der Vernichtung

Aschgraue Wolken überziehen ein von Trümmern gesäumtes Schlachtfeld, ein vulkanisches Brachland mit weiten Ebenen, das bei mir instinktiv Erinnerungen an den Dunkelelfenkontinent aus „Elder Scrolls: Morrowind“ weckt. Wenn das die Spuren der Dunklen Brut sind, dann Kompliment an den Erzdämon – hier ist kein Stein mehr auf dem anderen. Hindurch müssen wir trotzdem, in die Freien Marschen fliehen, in Sicherheit. Denken wir. Welch ein Irrtum.

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Die Monster sind herrlich hässlich und fiese designt
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Wir, das sind übrigens Hawke und seine Schwester Bethany, der Schwertschwinger fürs Grobe und die zierliche Magierin für die arkane Feinarbeit. Den Dunkelbrutlern ist das egal, als sie die beiden binnen Sekunden in die Zange nehmen. Die Nahansicht zeigt ihre knochigen, von Narben, hervorstehenden Knorpeln und Wunden zerfressenen Fratzen. Sie speien ihre Wut in die Luft, grunzen, fuchteln gebieterisch. Insgesamt wirkt die Szene beängstigender, weil die Monster markanter designt wurden und mehr charakteristische Kleinigkeiten zur Schau tragen – das sieht wirklich aus wie der ausgebrütete Ekel!

Fans alter Rollenspielschinken haben die Ankündigung von „more action“ wahrscheinlich immer noch nicht so recht verdaut. „Responsive combat“ - was soll das eigentlich sein? Genau das, wonach es klingt. Auf den ersten Blick unterscheidet sich das Kampfsystem nicht drastisch von dem, was man bereits kennt. Nach wie vor kontrolliert man bis zu vier Abenteurer, erteilt ihnen Order, pausiert nach Lust und Laune, taktiert und sondiert.

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Auf Knopfdruck metzelt Hawke los - leider nicht immer ganz fehlerfrei
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Wie sich das am Ende anfühlt, ist nach einer kurzen Präsentation natürlich nicht ersichtlich. Dafür aber, dass der Kampf tatsächlich direkter geworden ist. Mein Held im Hauptspiel hatte öfter Probleme damit, Befehle artig auszuführen, und rannte sich lieber irgendwo fest – vor allem auf Konsole. Die ersten Kampfszenen zeigen einen spurenden Hawke, der Tasteneingaben sofort befolgt, etwa die Spezialangriffe, die Konsolenstreiter über die farbigen Daumentasten abrufen; PC-Spieler werden mit den Nummerntasten glücklich und reichlich bedient.

Zwar ist BioWare noch meilenweit von einem simplen Buttonmasher entfernt, zumal sämtliche kämpferischen Finessen nach der Benutzung wieder aufladen müssen – Cool-down-Zeit, wie man sie kennt. Aber wie rasch Hawke und seine Begleiter nach der Spielerpfeife tanzen, das sieht auf den ersten Blick zwei Klassen flüssiger aus als der Vorgänger. Bethany verfällt gar in ein wüstes Feuerball-Stakkato oder lässt Kometen vom Himmel hageln, je nach gewähltem Wirkungsbereich. Immer in die Fresse...

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An Action wurde glücklicherweise nicht gespart
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Schade zwar, dass die taktische, stufenlos erreichbare Vogelperspektive, das große As der PC-Version, passé ist. Vielleicht erkennt ihr ja die bewegliche Kamera, die man beliebig übers Schlachtfeld schubsen, drehen und wenden kann, als versöhnlichen Handschlag an. Ich weiß, das Herauszoomen war in gefährlichen Dungeons manchmal Gold wert, und ob es mir am Rechner fehlen wird, muss sich erst noch zeigen. Doch die schlimmsten Befürchtungen – Hauptsache actionreich, modern und cool - konnten die Entwickler immerhin entkräftigen.

Das ringartige Befehlsmenü zum Schlucken von Tränken, Sprechen von Zaubersprüchen und Lancieren von Spezialangriffen ist unterm Strich nichts anderes als das im Vorgänger. Nur eben moderner, ansehnlicher, direkter. Und hoffentlich ohne ins Leere laufende Befehle. Der kämpferischen Rasanz dürften diese Änderungen jedenfalls drastisch zugutekommen.

Die kennen wir doch

Als Hawke und Bethany munter ein Dutzend Hurlocks zermatschen, wird zweierlei deutlich. Erstens: Der Gewaltgrad, schon im ersten Teil auf die Geschmacksrichtung blutig abgestimmt, hat nochmals zugelegt. Dunkelbrutkörper werden in der Mitte zerteilt, abgeschlagene Arme segeln durch die Luft, die rote Suppe fließt in Sturzbächen. Übertrieben, maßlos, derb. Zweitens: Die Oger haben immer noch dieselben Angriffe auf dem Kasten. Das gehörnte Ungetüm, das stilvoll in einer eigenen Zwischensequenz angekündigt wird, setzt zum Vorpreschen an und überrennt Hawke glatt. Kennt man.

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Dank Spellfinisher können nun auch Magier Monstern den Gnadenstoß geben
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Was man ebenfalls kennt: den finalen Hieb, der den Monstern den Garaus macht. Fieserweise streichen im ersten Teil nur die Nahkämpfer den Ruhm ein, wenn sie ihre Klinge in der Rübe des stöhnend zu Boden gehenden Giganten versenken. Gleichberechtigung ist das Zauberwort und die Wirkung zweier von Bethany erzeugter Energiefelder das Letzte, was unser Oger-Freund zu spüren bekommt, bevor er in einem blutigen Schwall zugrunde geht. „Zugegeben: Es ist schon unfair, dass in 'Origins' nur Nahkämpfer zu Finishing-Moves ansetzen durften. Nun kommen auch Magier zum Zug“, kommentiert Lead-Designer Mike Laidlaw die Szene, während in rötlich schimmernden Bröckchen über dem Schlachtfeld verteilt wird, was eben noch ein ausgewachsener Oger war. Spell-Finisher nennt BioWare das. Gefällt mir.

Offenbar jedoch nicht dem Drachen, der plötzlich von einem Berg hunterfaucht, mit aggressiven Flügelschlägen droht, zum Angriff ansetzt... Einen kurzen „Ach, du Schei...“-Moment später heißt es: „Nein, das ist so nicht passiert!“. Das Spiel blendet vom Schlachtfeld über zu einer Zwischensequenz, die einen Zwerg und eine Menschenfrau im munteren verbalen Schlagabtausch zeigt: Varric und die Inquisitorin Cassandra. Varrics Gedächtnis lasse nach, so ihre Aussage, er solle sich besser erinnern. Die Art und Weise, die Geschichte mithilfe dieser übergeordneten Erzähler zu inszenieren, nennt BioWare „Framed Narrative“.

Oder anders gesagt: Der komplette Handlung ist schon Vergangenheit und wird von den beiden quasi auf dem Off rekapituliert, ihr steuert durch euer Verhalten im Grunde nur den Stoff bei, den sie durchkauen. Ich hab keine Ahnung, wie gut das auf längere Dauer funktioniert. Ich weiß aber, dass das Verhältnis von Varric und Cassandra ein unheimlich lebendiges werden könnte – immerhin zanken sie in der Beispielszene so schön angeregt über die Geschichte und kleine Details.

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Drachen in Dragon Age? Klingt garnicht so verrückt.
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Am Ende muss Varric eingestehen, die Fakten ein wenig verdreht zu haben. Dieselbe Szene noch mal. Diesmal mit dem Unterschied, dass der Drache beim Anflug einen Haufen Dunkelbrut grillt und sich letztlich in eine Frau älteren Datums, eine mysteriöse Gestalt mit wallendem, schlohweißem Haar verwandelt. Gestatten: Flemeth, Hexe der Wildnis und Mutter unserer geliebten Zicke Morrigan. Dass sie erneut in Erscheinung treten wird, war klar. Dass sie sich dermaßen rausgeputzt und ihre einbetonierten Haare aus dem ersten Teil gleich abgestreift hat, dagegen nicht.

Natürlich weiß sie mehr über Hawke und seine Gruppe, als sie zugibt. „Your struggle has just begun“, ihre kryptische Beurteilung einer blutbespritzten Truppe, die irgendwo im ungemütlichen Nirgendwo steht. Und ein Amulett lässt sie da. Für irgendeinen Elfen im Wer-weiß-wo. Viel Verständliches ist aus ihr nicht rauszukriegen. Sie verschwindet ebenso schnell, wie sie kam.

Mach die Kiemen auseinander!

Der Geruch von „Mir scheißegal“, den der Origins-Hauptcharakter in eigentlich jeder Szene versprühte, ist ebenfalls Schnee von gestern. Hawke bekommt neben voller Sprachausgabe auch edle Gesichtsanimationen spendiert, kleine Details, die ihn oder sie menschlicher erscheinen lassen. Beispielsweise zuckt der Held mit den Augenbrauen, zieht die Mundwinkel hoch, BETEILIGT sich am Geschehen. Eine recht lebensnahe Darbietung und um Klassen besser als die stummen Puppen des Vorgängers.

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THIS IS SPA..Dragon Age 2
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Und nicht nur hier bedient man sich fleißig der hauseigenen Sci-Fi-Mär namens „Mass Effect“, auch das Dialogsystem nähert sich dem an, was man von Shepard kennt: Statt komplette Sätze aus einer Liste zu wählen, gibt es in „Dragon Age 2“ grobe Vorgaben innerhalb eines runden Dialograds. Damit man sich nicht aus Versehen im Ton vergreift, deuten verschiedenfarbige Symbole darauf hin, ob die Reaktion freundlich, neutral oder böse ausfällt. Wer Shepards Abenteuer kennt, wird sich sofort zurechtfinden; oben stehen die gutmütigen, unten die harschen Antworten.

Was das Charaktersystem angeht, hält sich BioWare mit Details zurück. Wie viele der alten Talente und Fertigkeiten neben den bekannten körperlichen Attributen ihre Rückkehr feiern, ist noch nicht sicher. Man zeigte uns die überarbeiteten Talentbäume, die sich vor allem dadurch vom Vorgänger unterscheiden, dass man einige der Fähigkeiten in mehreren Stufen aufrüsten kann. In „Origins“ hangelte man sich von einem Talent zum nächsthöheren, anders betitelten aus derselben Viererreihe. Diesmal soll man stärker überlegen müssen, ob man die volle Palette lernt, also alles auf einmal, aber nichts perfektioniert, oder ob man lieber drei, vier Richtungen konsequent bis zum Ende verfolgt. Allrounder oder Meister des Fachs. Eure Wahl.