Bioware hat keine Zeit. Zum einen, weil „Dragon Age 2“ raus musste. Nicht mal eineinhalb Jahre nach dem Vorgänger, dem „Baldur’s Gate“ der Generation Xbox. Zum anderen, weil sie selbst ihrem neuen Hauptcharakter, Hawke, kaum eine Minute gönnen.

Als Flüchtling, der die Beine vor dem Ansturm der Dunklen Brut in die Hand nimmt, bekommt man keine Zeit, ihn genauer kennenzulernen. Der Fereldener, aufgewachsen im beschaulichen Lothering, hat seit den Geschehnissen von „Dragon Age: Origins“ kein Zuhause mehr. Das wurde ja, wir erinnern uns, von zerfressenen Fratzen namens Hurlocks und Genlocks zu Klump gehauen.

Dragon Age 2 - Kurz gesagt: Der erste Teil war viel, viel besser

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Gestatten, Hawke, der Neue. Wahlweise männlich oder weiblich, Krieger, Schurke oder Magier.
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Wie er sein Leben verbrachte, wie die familiären Verhältnisse aussehen und welche Fügungen ihn letztlich zur Flucht getrieben haben, muss ich aus Kodexeinträgen herauslesen. Schade. Wir sehen uns zum ersten Mal, als er mit seiner Schwester Bethany von der Dunklen Brut eingekesselt wird. Irgendwo im Brachland Fereldens. Die Verderbnis hat längst ihre tristgrauen Spuren im Königreich hinterlassen und befindet sich auf dem Weg in Richtung der Freien Marschen.

Dunkelbrutler werden in einem knallroten Blutschwall zerfleddert, als Bethany und Hawke alle Kraftreserven mobilisieren und langsam gegen die immer hartnäckiger vorrückenden Truppen einknicken. Kein Ausweg in Sicht. Plötzlich ein Drache, ein Fauchen, das Ungetüm setzt zum Sturzflug an, speit Feuer, und ein energisches „Halt, das ist nicht so passiert!“ unterbricht die Szene.

Eine weibliche Stimme brüskiert sich, und wir bekommen ein passendes Gesicht zu sehen: Cassandra, Sucherin der Kirche, im Dialog mit einem Zwerg namens Varric, die das Geschehen rekapitulieren lassen. Fest steht: Die Kirche hegt ein merkwürdiges Interesse an Hawke und dessen Geschichte auf dem Weg zum „Champion von Kirkwall“. Der Kleinwüchsige, einer von Hawkes späteren Weggefährten, wird auf einen Stuhl komplimentiert und dazu verdonnert, die ganze Story herunterzubeten. Bis zum bitteren Ende.

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Der Zwerg Varric, einer von Hawkes Begleitern, erzählt der Sucherin die Geschichte des Champions.
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Bedeutet natürlich auch: Übertreibungen, dass sich die Balken biegen. Also noch mal zurückgespult, weg mit dem Drachen, weg mit der Dunklen Brut. Und wir erkennen, dass der gute Varric beim Erzählen offenbar ein, zwei Details zurechtgezupft hat. Statt nur mit Schwester ist Hawke mit seiner ganzen Familie unterwegs, inklusive Mutter und Bruder Carver, alles arme, aus ihrer Heimat vertriebene Seelen.

Vieles vereinfacht, einiges gestrichen. Dennoch ein gutes Rollenspiel mit interessanten Begleitern und schönem Kampfsystem.Fazit lesen

Was nun im Kampf-Tutorial passiert, wer abnippelt und es gar nicht erst bis in die Freien Marschen schafft, verschweige ich mal lieber - Spieler der Demo wissen es eh längst. Sagen wir einfach: Hawke und Gefolge werden in allerletzter Sekunde gerettet. Mit dem Schiff geht es gen Norden, nach Kirkwall, in die Stadt der Ketten.

Ein neues Leben

Altes Leben hinter und die Aussicht auf ein neues vor sich, muss Familie Hawke zurechtkommen in einer Bruchbude des Onkels Gamlen. Mitten im Mief von Unterstadt. Ich kann endlich frei nach Schnauze losziehen, die Gegend und alle Viertel erkunden. Und treffe dabei auf die wunderlichsten Leute, einige davon sogar bereit, mich entlang des Weges zu begleiten. Hallo, Gefährten, sieben an der Zahl seid ihr. Zwei weniger als im Vorgänger, aber gut ausgearbeitet, obgleich ein wenig zu schüchtern für meinen Geschmack.

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Einige richtig gute Begleiter warten. Auch wenn sie weniger redselig als im Vorgänger sind.
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Dass mir Bioware kein Lagerfeuer wie im Vorgänger gibt, irgendwas, wo sie versammelt und in voller Montur zum Plausch Spalier stehen, hat ja einen Sinn: Es sind vom Schicksal hier und dort zusammengetriebene Seelen, alle viel zu unterschiedlich, zu ausgefallen und auf ihre eigene Art mit Kirkwall verbunden. Eine Normandy werdet ihr nicht finden, stattdessen hat jeder der sieben Begleiter ein Haus, einen Platz der Ruhe, wo er/sie hingehört. Ganz ohne entrumpfte Banditen, ohne Blut, klirrende Klingen und rollende Köpfe. Der einzige Ort abseits von einigen Dialogen innerhalb der Handlung, wo man mal nachfragen, menscheln und anbandeln darf. Wenn es das Spiel so will.

Mir fiel ein richtiger Stein vom Herzen, dass Menschenmagier Anders - bekannt aus dem „Origins“-Add-on „Awakening“ - seinen Humor nicht verloren hat, immer noch so schön bissig und zynisch ist. Als er mit Varric darüber scherzt, dass die „Freien Marschen“ lieber „Biermarschen“ heißen sollten, fühlt man sich mittendrin. Großartige Momente. Oder die scheue Merrill, die in ihrem Haus im Gesindeviertel endlich auftaut. Man muss sie einfach mögen, diese unbeholfene, nervöse, tollpatschig plappernde Elfendame. Warum ließ sie ihr Stamm so bereitwillig gehen, nein, wieso hat er sie geradezu abgeschoben? Sie hat doch was zu verbergen...

Die Fragen brennen genauso wie bei Fenris, dem elfischen Sklaven aus Tevinter, vom Lyrium-Missbrauch zu einem Psycho geworden, der sich selbst nicht im Zaum halten kann. Was macht ihr, als sein Magiermeister mit lodernden Fäusten aus der Versenkung wiederkommt? Bioware deutet hier das übliche Geschick für Charakterbiografien an, für knatschige und eigenwillige Querköpfe, untermauert mit umfangreichen Kodexeinträgen. In Richtung Finale lernte ich jeden Einzelnen von ihnen besser kennen und auf seine Weise schätzen. Man nimmt sich eben so, wie man ist. Inklusive sämtlicher Macken, Marotten und Merkwürdigkeiten. Bis hierher alles sehr schön. Doch was „Dragon Age 2“ vom Vater unterscheidet: Nicht ich nehme mir Zeit für meine Mitreisenden, sondern sie sich für mich.

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Es mag nur eine Kleinigkeit sein, aber der Bildschirm zur Zusammenstellung der Party sieht gleich weniger atmosphärisch aus.
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Das Lagerfeuer im ersten Teil war der beste Ort von allen. Ich verbrachte hier Stunden, kehrte nach jeder Quest zurück und sabbelte mit all meinen Freunden. Immer wenn sich das Gefühl einschlich „Mensch, aus Morrigan und Zevran hab ich langsam das Maximum herausgeholt, die erzählen nix mehr“, überraschte mich Bioware mit neuen köstlichen Situationen, neuen Dialogen. Zumal die zahlreichen Geschenke für reges Ausprobieren sorgten. Sten und Kekse, Anders und Kätzchen, ihr wisst schon. Das waren ein paar der besten Momente, während man in der Vergangenheit von Magier und Dieb, Elf und Zwerg versank wie in den Seiten eines guten Buchs.

In Kirkwall muss ich einen geskripteten Tagebucheintrag abwarten, bevor ich mit Piratin Isabela, Stadtwache Aveline und den anderen Schlitzohren reden kann. Hier wird jeder noch so kleine Plausch, jedes „Hallo, wollte nur mal wieder vorbeischauen“ als große „Begleiter-Quest“ abgefeiert, mit schön viel Konfetti am besten. Das Spiel schreibt mir also meistens die Momente vor, in denen ich sie besser kennenlernen darf.

Unterm Strich sind das pro Charakter genug, um mehr als ein flüchtiges Bild ihrer Motive und Herkunft zu bekommen, doch für Bioware wirkt die erzählerische Entwicklung der Figuren genauso gehetzt wie die Einführung Hawkes. Selbst in „Mass Effect 2“ konnte ich auf der Normandy olle Kamellen nochmals durchgehen, Fragen stellen, aber ich wurde nie mit einem Zweizeiler abgewiesen.

Laber nicht

Was ich in Kirkwall außerdem vermisst habe: jemanden zum Reden. Eine Figur ohne Quest-Bezug, eine Seele ohne Belang, die einfach nur in ihrer Umwelt glücklich ist und die kleine, unwichtige Geschichte ihres Lebens erzählt. Ein sturztrunkener Pirat, gestrandet in einer Taverne. Ein stinknormaler Typ an der Ecke. Zum Beispiel. Gibt's zwar, kann man aber an fünf Fingern abzählen. Die Stadt soll doch unter dem Ansturm der Ferelden-Flüchtlinge aus allen Nähten platzen - warum merkt man das kaum? Schlimmer noch: Wieso ist es möglich, durch einige Bewohner hindurchlaufen, als wären sie gar nicht da? Ist Bioware das Stadtleben wirklich so unwichtig?

Selbst der „Gesprächige Mann“ in der Unterstadtkaschemme blubbert nur zwei Satzfetzen in den Raum und poltert dann weiter den Gang entlang. Dass der Wirt munter das „word on the street“ ausplaudert, und das mit einer beachtlichen Anzahl verschiedener kleiner Anekdoten, ist ein Wunder. Mehr als woanders.

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Die zeitlichen Sprünge werden mit hübschen Scherenschnittsequenzen visualisiert. Kirkwall selbst verändert sich kaum.
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Der Markt in der Oberstadt ist voll mit stummen Händlern, die sich, wenn sie nicht zufällig in einer Mission hängen, sogar zu schade für ein „Hallo“ und „Tschüss“ sind. Was für ein Händler ist das, der weder seine eigene Ware schmackhaft machen noch auf die Kacke hauen will? Zum Kaufen und Verhökern klicke ich schlicht auf eine Truhe neben seinem Stand. Wie unpersönlich. Als Vergleich „Origins“ ins Laufwerk geworfen, und es ist eindrucksvoll, wie viel Zeit es für das Kennenlernen der Spielwelt einräumt. Und zwar mithilfe von Dialogen, die keinerlei Quest-Bezug haben, die es einfach gibt, weil sie schön sind, weil man etwas erfährt und sie sich gern anhört. Als Grauer Wächter kommt man eben herum.

Und in dieser Hinsicht hat es „Dragon Age 2“ strukturell schwerer. Es spielt sieben Jahre in derselben Stadt, die über jenen Zeitraum genau gleich aussieht - ohne dass man den zeitlichen Fortschritt erkennen könnte. Der Wirt im „Gehängten Mann“ ist sieben Jahre lang derselbe, die Händler auf dem Markt auch, die Dalish-Elfen sowieso, der Drückeberger an der Ecke. Abseits von Figuren mit erzählerischem Bezug, die immer wieder in bereits besuchten Gebieten auftauchen, scheint die Welt fast still zu stehen. Einmal rütteln die Fügungen des Schicksals stärker an den Grundfesten, es brennt, alle in Aufruhr.

Aber erzählerische Drei-Jahre-Sprünge per Fingerschnippen sorgen dafür, dass man Kirkwall nicht in der Phase des Wiederaufbaus zeigen muss. Bioware lässt diese wichtige Zeitspanne einfach aus, schiebt vielleicht kurz Varric ein, der sich mit Cassandra über ein Detail der Geschichte zankt. Man könnte argumentieren, dass der Zwerg bei seiner Erzählung so übertrieben hat und alles in Wirklichkeit gar nicht so schlimm war. Daher auch kein Wiederaufbau.

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Ändert aber nichts daran, dass man 30 bis 50 Stunden (viel mehr ist kaum rauszuholen) dieselbe Stadt vor der Nase hat, und ein paar Landstriche der Freien Marschen drumherum. Überhaupt: Freie Marschen... Es gibt die „Verwundete Küste“, den „Sunderhügel“ mit einem Dalish-Lager und irgendein zufällig verfügbares Gebiet, die allesamt immer und immer wieder für verschiedene Quests benutzt werden.

Dieses dürftige Bild vermittelt Bioware vom Land nördlich Fereldens.. Ich hab keine Ahnung, wie oft ich in eine Höhle der Küste marschieren und mich davor durch Horden Banditen / Blutmagier / Qunari kämpfen musste. Ich weiß auch nicht, warum der „Zugang zur Küste“ und das „Lager der Assassinen“ ein und dieselbe Location sein muss.

Hier war ich doch schon mal

Wer sich fragte, wieso „Dragon Age 2“ keine eineinhalb Jahre nach dem Vorgänger erscheint, hier ist eure Antwort: copy and paste. Copy-and-paste-Schlauchküste, Copy-and-paste-Landstriche, Copy-and-paste-Innenräume. Kein Witz: Es gibt ein Herren-, ein Lagerhaus, eine Felshöhle, eine Durchgang zu den Tiefen Wegen und einen Zwergen-Dungeon - das war's. Durch diese Schauplätze werdet ihr immer und immer wieder geschleift. Ohne Pardon, ohne Rücksicht. Eine Reihe von Quests der guten Aveline führt die Truppe um Hawke in zahlreiche Lagerhäuser an den Docks Kirkwalls, und wisst ihr was? Es ist jedes Mal dasselbe! Okay, einmal heißt es nicht „Lagerhaus“, sondern „Gießerei“ und hat ein paar Kessel zusätzlich. Wow.

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Die Dungeons an sich sind nett gestaltet. Aber warum gibt es nur so wenige?
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Mit Glück betretet ihr das Gebäude an einem anderen Eingang, der vorher verschlossen war, und die Karte wird wieder verdeckt, aber spätestens beim dritten Mal weiß man, wie der Hase läuft. Guckt euch die Bilder auf dieser Seite an und gewöhnt euch schon mal dran: Diese Räume werdet ihr öfter zu sehen bekommen, als euch lieb ist. Das Schlimme: Im Inneren der Dungeons warten meist leere Hallen mit Kisten in den Ecken. Kaum Fallen. Kaum etwas zum Kramen. Zum Stöbern. Ein Rückschritt gegenüber „Origins“.

Immerhin: Bodenplatten lösen beispielsweise Feuerbälle aus, prima gegen Angreifer nutzbar, etwa um sie zu brutzeln. Das sorgt wenigstens ab und zu für Spannung und Entdeckung unter Tage, während man sich durch Spinnen, Untote, Magier, Piraten und sonstiges Gesocks mäht. Bioware hat es nicht nur versäumt, die Verliese abwechslungsreich und geheimnisvoll zu gestalten, sie rauben ihnen obendrein Überraschungen. Es gibt Skelette und Skelettbogenschützen, Hurlocks und Genlocks, Oger und Golems, Drachen und Piraten, Banditen und besessene Templer, Blutmagier und... na ja, das Übliche halt. Keineswegs schlecht oder langweilig, sondern einfach nur gewöhnlich.

Warum die Dunkle Brut mittendrin immer mal wieder auftaucht, vorher aber kaum thematisiert wird, weiß ich auch nicht. Die fünfte Verderbnis mit ihrem drachenstarken Erdämon im Schlepptau ist zu diesem Zeitpunkt längst vorbei, und die Freien Marschen hätten in der Theorie bestimmt genug Kruppzeugs zu bieten, das wirklich beeindruckt. Leider versteckt es Bioware in Höhlen, die wir nie betreten dürfen.

Wenn dann tatsächlich mal ein großer Gegner auftaucht, Riesenspinne, Drache oder so, gibt es in den seltensten Fällen eine stimmungsvolle Videosequenz. Knall auf Fall sind sie einfach da, und nun mach mal. Teilweise weiß man gar nicht, woher die nächste Welle kommt. Hauptsache, die Klinge bekommt genug zum Fressen. Hauptsache, die Erfahrungspunkte rauschen aufs Konto. Und Hauptsache, neben Köpfen rollt auch der Rubel.

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Auch die Tiefen Wege können in ihrer Struktur, im Aufbau nicht mit dem Vorgänger mithalten.
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Ich muss doch tatsächlich 50 Goldstücke zusammenklauben, damit mich ein Kleinwüchsiger, der Bruder von Varric, mitnimmt auf eine Expedition in die Tiefen Wege. Den Fuffi musste ich mir im Vorgänger über Stunden hinweg vom Mund absparen, das ist viel, verdammt viel Geld. Und hier werde ich gezwungen, sie einem Zwerg in den Rachen werfen, der mir nicht mehr verspricht, als „tiefer nach unten vorzudringen als alle zuvor“. Aha.

Die Folge: In den ersten acht Stunden buckele ich mir jede mögliche Quest auf und gebe keinen Heller aus. Ich hamstere alles, was zu finden ist, und plündere jede verdammte Leiche auf der Suche nach einem lumpigen Kupferstück. Überhaupt ist diese Expedition der einzige Ansatzpunkt, in welche Richtung die Geschichte ihre Fühler ausstrecken könnte, diesmal immerhin losgelöst vom triefenden Herr-der-Ringe-Pathos. Es geht nicht um die das Gute vernichtende Bedrohung, die sich am Horizont abzeichnet, sondern eine viel persönlichere Geschichte. Die von Hawke, bis zur Hälfte der Spielzeit eher im Hintergrund dümpelnd.

1001 Geschichten in Kirkwall

Das Spiel lebt von seinen vielen kleinen Storys in und um Kirkwall: der ausgebüchste Schwerverbrecher, der sich als verhätschelter Sohnemann entpuppt, verschleppte Elfenmädchen, gierige Drachen unter dem Berge. Das sind schöne Geschichten, die ich gern erlebt habe. Nichts, was Bioware früher nicht schon besser und packender gemacht hat. Auch nichts, wo man mit seinem Gewissen so stark hadern muss wie etwa bei der Stadtelfen-Herkunftsgeschichte aus „Origins“. Und ihr könnt euch sicher vorstellen: Aufträge und Gegenspieler verlieren an Strahlkraft, wenn man regelmäßig an dieselben Orte gescheucht wird, um ihnen entgegenzutreten.

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An den Texturen der Wände wurde ordentlich gefeilt, aber die Spielwelt wirkt stellenweise leer und spröde.
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Immer wieder nach Unterstadt, in die Slums, ins Gesindeviertel, in die Kanalisation, nach Oberstadt und zurück. Vielleicht hätte Bioware nicht gleich alle Orte zu Beginn verheizen sollen. So kennt man die Stadt viel zu früh in- und auswendig, klappert routiniert ab, statt zu entdecken - und das ist für meinen Geschmack ein Dämpfer.

Nehmen wir als Beispiel die Reisekarte: Es gibt eine für Kirkwall bei Tag, eine für nachts und eine für die Freien Marschen mit kleinen, Quest-bezogen erscheinenden Gebieten drumherum. Mensch, toll, einige Missionen aus der rechtlichen Grauzone funktionieren nur im Dunkeln, und man kann alle Stadtteile auch des Nachts betreten. Da gibt es ein paar richtig gute Szenen. Aber wieso fällt den Entwicklern in den anderen Momenten nichts Besseres ein, als Banditen und Seeräuber im Dutzend von Stadtmauern hüpfen und mich angreifen zu lassen?

Hier hätte man mit zwielichtigen Gestalten in dunklen Ecken und windigen Angeboten für mehr moralische Brisanz und böse Überraschungen sorgen können, zumal da ja immer noch das Geldproblem ist. Ihr erinnert euch: 50 Goldtücke und so. Schade auch: Die Marschroute zeichnet sich nicht mehr als Linie ab, während man mit der Gruppe über die Karte reist. Damit nimmt Bioware dem Abenteuer die zaghaft vorhandenen Baldur's-Gate-Konturen und obendrein Zwischen- sowie Überfälle.

Ich blicke zurück auf eine Handvoll unerwarteter Intermezzi, von denen eines mit Begleiter Fenris zusammenhängt. Verfolgt jenen kleinen Handlungsstrang unbedingt weiter, sollte er sich anbieten - er bringt euch diesen großartigen Raufbold gut näher.

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Kein Bioware-Spiel ohne die sexy Kämpferin. Hier: Isabela.
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Ich wurschtele so vor mich hin. Klicke mich durch Händlertruhen, fische Quest-Briefe vom Schreibtisch in meiner schäbigen Bleibe (ja, ein passabler Ersatz für die Anschlagtafel des Kantors) und vermisse hin und wieder die Kleinigkeiten aus dem Vorgänger, die man hier einfach seltener spürt. In den Dialogen, beim Stadtleben und Erkunden.

Zwar sind auch die, sagen wir, zehn Stunden bis zum Auftreiben der 50 Goldstücke richtig unterhaltsam, weil man charismatische Begleiter durch die Gassen Kirkwalls schleift, die beim Flanieren ständig miteinander schwatzen. Merrill und Varric sind zum Beispiel regelmäßig Highlights, wenn er sie „Gänseblümchen“ nennt und sie verdattert nachfragt, warum seine Armbrust eigentlich Bianca heißt.

Empfehlenswert ist auch die Kombination der rechtschaffenen Aveline, niemals zu einer Schandtat bereit, und Isabela, der Piratin mit den dehnbaren moralischen Wertvorstellungen. Unterm Strich werdet ihr mit jeder möglichen Party-Zusammensetzung köstliches Sticheln, Nachbohren, Scherzen und Auf-die-Schippe-Nehmen erleben - Bioware muss eben die fehlende Lagerfeuerromantik ausgleichen. Klappt mit diesen einfachen Mitteln gut.

Wo bleibt der Knall?

Ich möchte euch jetzt nicht verraten, was in den Tiefen Wegen passiert, nur so viel: Wer was Großes, was Mächtiges erwartet, dürfte enttäuscht sein. Damit hätten wir das erste Drittel hinter uns, es folgen zwei weitere, lose miteinander verknüpft und erzählerisch, so scheint es, ohne Ziel vor sich hindriftend. Die Zwischenepisode mit den Qunari ist, nun ja, einfach da, und im letzten Drittel zeichnet sich bereits unverkennbar ab, welcher große Konflikt im Finale an den Grundmauern Kirkwalls rütteln wird.

Der Moment, in dem Varric und Cassandra das Buch mit der Geschichte des Champions zuschlagen, ist der beste von allen. Ich hatte am Ende richtig Lust, das zu erleben, worauf Teil zwei die ganze Zeit hingearbeitet hat. Warum ist Hawke nun so wichtig? Wieso macht die Kirche so einen Aufriss bei seiner Suche? Brennende Fragen, die leider nicht beantwortet werden. Noch stärker als in „Mass Effect 2“ hatte ich das Gefühl, dass die Handlung als Überleitungsepisode zum Abschluss der Trilogie gedacht ist.

Dragon Age 2 - Making of Dragon Age 212 weitere Videos

Natürlich mit allen Entscheidungen und Weichen, die man sich per Spielstandimport für „Dragon Age 3“ stellt. Was übrigens auch schon in Teil zwei klappt: Wer einen Spielstand hat, kann ihn zu Beginn übernehmen und damit einige Geschehnisse sowie Begegnungen entlang von Hawkes Reiseroute beeinflussen. Nichts Spielentscheidendes, nichts Weltbewegendes. Aber nett.

Im Outro von „Origins“ war doch die Rede davon, dass der ausgestoßene Alistair eines Tages als saufendes Wrack in einer Taverne gesichtet wird? Was ist mit Morrigan und ihrem Kind? Und Flemeth, der Hexe der Wildnis? Ein paar Antworten gibt es. Wobei es unheimlich schade ist, dass fast alle Cameos als kurze Randepisoden verpuffen. Und überhaupt: Ob ihr die Dalish damals mithilfe der Werwölfe plattgemacht habt oder nicht, ist schnurz. Am Rande von Hawkes Aufstieg zur wichtigsten Person Kirkwalls werdet ihr vielleicht davon hören, die Erzählungen von dieser besonderen, um einen Grauen Wächter gescharten Heldentruppe vernehmen. Die Geschichte des Champions wird allerdings losgelöst erzählt.

Und sie beginnt für Rollenspieler, die ihren Charakter gerne bis ins letzte Detail zurechtmachen möchten, auch recht spröde. Mit ganzen sechs Eckpfeilern, nennt es Kombinationen, von denen man sich eine aussuchen muss: männlich oder weiblich, Schurke, Krieger oder Magier? Das war's. Hawke selbst bleibt menschlich, und diese grundehrlichen Archetypen sind genau für das gut, was sie immer am besten können.

Der Haudrauf zieht den ungeschlachten Zweihänder durch Banditenbäuche, fängt mit seinem Schild den Schaden ab oder erregt die feindliche Aufmerksamkeit mit einem donnernden Schlachtruf. Schurken schlagen pfeilschnell zu, verbergen ihre Verbündeten in einer Rauchwolke, fallen dem Gegner mit zwei gezackten Dolchen in den Rücken und kommen aus sicherer Entfernung mit Armbrust oder Bogen zur Sache.

Die Klassenausarbeitung mit jeweils sechs verschiedenen Talentbäumen ist Bioware hervorragend gelungen. Der Schurke etwa springt wieselflink in Richtung Widersacher und stürzt sich fast wie ein Raubvogel auf ihn, bevor er die brutalen Doppelklingen in schwitzendem Fleisch versenkt.

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Die Kampfanimationen sind ansehnlich. Vor allem die Schurken fegen übers Schlachtfeld.
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Steht der Krieger vier Meter vom Feind entfernt und bekommt die Anweisung zum Angriff, überbrückt er die räumliche Entfernung vielleicht mit einer vorwärts preschenden Bewegung und zieht den grobschlächtigen Zweihänder durch ranziges Fleisch. Je nach Abstand und Bewaffnung. Magier setzen auf Tastendruck zu coolen Verrenkungen an und donnern den Kampfstab in den Boden, bevor sie ihre kometenartigen Geschosse auf den Gegner feuern.

Und generell gibt es haufenweise Lernstoff: Der Schurke wird in der Abfolge mit zwei Dolchen schneller, im Bogenschießen beschlagener, indem er explosive Pfeile abfeuert oder einen kompletten Köcher in einem Pfeilhagel entleert. Der „Tumult“ täuscht Feinde in der Nähe, sodass sie verwirrt aufeinander losgehen. Obendrein kann man die Präzision, Geschwindigkeit und Betäubungschance sämtlicher Schurkenangriffe erhöhen.

Der Apfel fällt nicht weit vom Baum

Ehe wir‘s vergessen, ein paar Worte zu Fallen und Schlösserknacken: Statt eigener Talentbäume hängt der Erfolg beim Entschärfen / Knacken von der Klugheit des Schurken ab. Alle zehn Punkte (beim Level-up gibt‘s immer drei Attributpunkte, die man auf Stärke, Geschick, Konstitution usw. verteilen darf) eine neue Stufe, wobei es in Sachen Fallen fast schnurz ist – man findet kaum welche.

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Man kann sämtlichen Gruppenmitgliedern Befehle geben. Klappt super mithilfe des Radialmenüs und auf dem PC naturgemäß besser.
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Der Krieger kann im „Waffe und Schild“-Baum die Vorzüge des beidhändigen Gerangels pauken und sich mit seinem Zweihänder austoben - egal mit welchem. Kein Unterschied zwischen Axt, Hammer und Klinge und keine gesonderten Talentbäume für verschiedene Waffengattungen. Der „Whirlwind“-Angriff verschafft mit einer 360-Grad-Attacke Luft, falls man eingekesselt ist. Es gibt den üblichen „Shield Dash“ und einen ausufernden Hieb zum vertikalen Zerteilen eines Gegners - besonders empfehlenswert, wenn dieser vorher durch einen Zauber brüchig gemacht wurde.

Die Magier drücken in den Schulen "Elementar", "Urtümlich", "Geist", "Arkan", "Veränderung" und "Hervorrufung" die Bank, inklusive Feuerball, Kometenhagel, klirrender Eiszauber zum Verlangsamen, Heil-, Hervorrufungs- und Schattenmagie. Egal ob Schlachtmagier oder helfende Rückendeckung. Hinzu kommen drei Spezialisierungsbäume für jede mögliche Klasse Hawkes (z.B. Templer und Berserker als Krieger; Meuchelmörder und Duellant als Schurke) sowie ein „Freundschaftsbaum“ für jeden Begleiter, deren Vorteile vom Verhältnis zu Hawke abhängen. Freundschaft gewährt andere Boni als Feindschaft und so weiter, und so fort.

Kurzum: viel cooler und wichtiger Plunder zum Spezialisieren der Truppe. Wer als Schurke von einer Rauchwolke verhüllt auftauchen, hinterrücks zustechen und wieder abhauen will, wird genauso glücklich wie das Schlachtross in funkelndem Kürass. Wie fühlt sich der Kampf am Ende an?

„Responsive und action-packed“? Bestimmt. Was auch immer das heißen mag. Anspruchslos? Zum Glück nicht. Nach wie vor beeinflussen Werte für Rüstung, Waffenschaden, Stärke und Geschicklichkeit, wie die Rudelrauferei verläuft, wer stehen bleibt, wer fällt, wann ein kritischer Treffer erfolgt. Durch das Aufbrechen der altmodischen Animationen und Bewegungsabläufe aus „Origins“ wirkt alles flüssiger, schneller, geradeheraus. Zumal man auf Konsole für JEDEN EINZELNEN Angriff eine Taste drücken muss. Uff.

Man kann im Endeffekt nur mutmaßen, warum Bioware nicht wenigstens optional das alte System anbietet, bei dem man sich zurücklehnen darf, ohne ständig auf Tasten einzuhämmern. Am PC klappt's doch auch. Hier reicht ein Klick und der Charakter geht seinem Angriffsmuster nach, bis ich eine neue Anweisung erteile. Durch diesen Klickzwang werden die Gefechte auf Xbox 360 und PS3 hektischer, als sie sein müssten.

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Ansehnlich? Auf jeden Fall. Dank vier Schwierigkeitsgraden findet jeder seine Einstellung.
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Am PC kann ich ordentlich über die Köpfe der Party hinauszoomen. Zwar nicht so stark wie im Vorgänger oder den alten Schinken von damals, aber weit genug zum Genießen und Auskosten der Draufsicht. Außerdem ist das Selektieren bestimmter Gruppenmitglieder einfacher, ich kann sie bequemer hin und her scheuchen, ausgeknobelte Taktiken leichter umsetzen und jede einzelne Vorteil davon im Kampf anbringen.

Unterm Strich schneidet die PC-Version gerade im Gefecht wesentlich besser ab, da man höhere Übersicht genießt, mithilfe der STRG-Taste sogar eine Gruppe aus zwei oder drei Kämpfern selektieren darf (auf Konsole kann man immerhin alle gleichzeitig auswählen) und vor allem das Umschalten zwischen den Zielen (auf Konsole leidlich per Digikreuz gelöst) einfacher funktioniert. Noch mehr Komfort: Talente werden in eine Leiste am unteren Bildrand gezogen, genau dort ausgelöst und simpel wieder ausgetauscht.

Und sie wurden trotz allem vereinfacht, die Kämpfe: Ich kann mich aus der Schusslinie retten und weglaufen, nehme dafür auch keinen Schaden mehr, wenn ein Gegner bereits zum Schlag ausgeholt hat - das klappte in „Origins“ nicht. Die Entfernung spielte eine untergeordnete Rolle, man konnte nicht feige vor dem Kampf flüchten. Funktioniert in „Dragon Age 2“ so lange wunderbar, wie keine Bogenschützen in der Nähe sind.

Des Begleiters alte Kleider

Wer als Krieger die Beine in die Hand nimmt, kann ewig im Kreis rennen und wird keinen Schaden nehmen, solange er sich nichts traut. Das kann gar absurde Züge annehmen, wenn man etwa einen Drachen hinter sich herzieht, während ihn der Rest der Party unbehelligt mit Zaubern, Pfeilen und Bolzen bestückt. Deshalb rate ich jedem erfahrenen Abenteurer, gleich im „schweren“ Modus anzufangen. Weil man gezwungen ist, die Pausefunktion zu nutzen, eine Taktik auszuknobeln, und gar nicht erst Gefallen daran findet, rüde auf Maus oder Pad herumzuklimpern.

Außerdem nimmt die Gruppe herben Schaden, ein eingekesselter Krieger hat keine Chance gegen die von allen Seiten einprasselnden Klingen, und selbst weniger gepanzerte Kontrahenten fallen nicht gleich wie die Fliegen. Man muss die eigenen Waffen clever vergiften, die Aufmerksamkeit der Gegner auf den Tank lenken, feindliche Magier und Bogenschützen lähmen, während man Ansammlungen auslotet, um Flächenschaden anzurichten. Buffs machen sich auch immer gut. Kennt man halt von damals.

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Blutmagier. Immer gern gesehen, die Burschen.
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Zwar dürfen Schurken keine eigenen Fallen mehr platzieren wie in „Origins“, sondern „nur“ Extras wie Rauchbomben verwenden, aber auch ohne solcherlei Finessen bleibt der Kampf auf den höheren Schwierigkeitsgraden herrlich fordernd. Zumal es eine schöne Anzahl griffiger Waffen gibt: Hämmer und Schwerter, kurze Klingen und Dolche, Äxte, Zauberstäbe und Bögen - sehen allesamt super aus, markant.

Es gibt für jede Waffenart unterschiedliche Animationen, und als der Schlächter mit seinem Hammer zum Schlag ausholt, merkt man richtig, wie viel Kraft er investiert. Eine Sache, die mich auf der Xbox 360 besonders genervt hat: Man kann keine Item-Statistiken einblenden, wenn man eine Kiste leert oder Leichen fleddert. Klingt erst mal nebensächlich, ist aber die Hölle, weil man alle naselang „Amulett“, „Ring“, „Dolch“ und „Gürtel“ sammelt, ohne zu wissen, was eigentlich. Am PC wird mittels Mouse-over-Bewegung ein kleines Kärtchen eingeblendet, das alle Informationen zusammenfasst - warum nicht auch auf der Konsole?

Und noch was: Wieso liegt überall wertloser Tand herum? In Ferelden gab es ebenfalls viel Plunder, aber hier hatte jeder Gegenstand wenigstens einen Zweizeiler als Beschreibung. Etwas, mit dem man was anfangen kann. „Dragon Age 2“ ballert euch zu mit haufenweise Zeug, das „Kaputter Schuh“ heißt, oder „Kette“. Oder „Leere Flasche“. Was auch immer.

Egal, was das für ein Item ist, denn mehr, als den Krempel zu verhökern, kann man ohnehin nicht anstellen. Mensch, Bioware, packt doch stattdessen gleich Münzen hinein, es hätte denselben Effekt. Wer im Vorgänger stundenlang im Inventar gestöbert hat, könnte nun enttäuscht werden. Na ja, solange man Hawke die neue Rüstung überstülpt, ist noch alles in Butter. Aber wehe, man wechselt den Begleiter und versucht dasselbe. Böse Überraschung.

Die Gefährten wehren sich mit Händen und Füßen gegen den Griff in den Kleiderschrank, lassen sich zwar bessere Waffen in die Hand drücken, aber keine Rüstungen anlegen. Weder Helm noch Stiefel oder Panzerung. Ui, was für ein Dämpfer. Später gibt es als Ausgleich diverse Runen für jeden an meiner Seite, die eine ähnliche Wirkung haben und den Item-Frust eindämmen, aber es ist einfach nicht dasselbe. Nicht dasselbe wie damals, als ich Stunde um Stunde altes Zeug durch die Reihen nach unten reichte und jeden einzelnen Recken optimierte. Es ist nicht der Weltuntergang, und ich bin mir ziemlich sicher, dass ihr euch damit arrangieren könnt, zumal ihre Rollen auf die jeweilige Rüstung zugeschnitten sind. Doch dem neugierigen Wühlen im Inventar wird somit ein hässlicher Riegel vorgeschoben.

Dragon Age 2 - Kurz gesagt: Der erste Teil war viel, viel besser

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Das Dialogsystem ist nicht mehr so verschachtelt und orientiert sich eher an Mass Effect.
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Und noch eine von Bioware eingeschlagene Richtung ließ mich nächtelang nicht los: das Dialogsystem. Lassen wir mal beiseite, dass keine Antwortmöglichkeit wirklich tiefgreifenden Einfluss auf das Ende des Abenteuers nimmt - oh, Schock. Der Ausgang der Geschichte des Champions ist im Großen und Ganzen, abgesehen von ein paar Parametern, derselbe. Aber das stört mich nicht mal.

Ich weiß nicht, wie lebhaft man Rollenspiel inszenieren kann, wenn man anhand der Symbole sofort herausliest: „Hier kannst du nix falsch machen“. Ein Beispiel: Pfeilsymbole stehen für eine Option zum Nachhaken und geben mir die Chance, mich ein wenig tiefer in einen bestimmten Sachverhalt hineinzugraben. Teils mit fünf, sechs Stichworten, die allesamt gut geschriebene und sauber gesprochene (deutsch, englisch) Antworten nach sich ziehen - ich hab gern zugehört. Und zwar so oft, wie es möglich war. Schön, dass es die Option gibt, aber wo bleibt die Spannung, wenn ich kaum was aus Versehen falsch machen, niemanden vor den Kopf stoßen kann?

Dragon Age 2 - Kurz gesagt: Der erste Teil war viel, viel besser

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Manche Händler haben schon komische Plätze.
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In „Origins“ und dessen geistigen Vorfahren war all das in einem Geäst aus Fragen, Aussagen und Antworten versteckt; man wusste eben nicht aus dem Stegreif, ob die Option da unten nun etwas Gutes oder Schlechtes ist. Ist in dieser Form gestrichen. Da Hawke selbst eine Stimme hat, man also hört, was er/sie sagt, brauchen wir keine vollständigen Sätze mehr.

Dafür lustige Symbole in diesem Dialograd, etwa Herzchen, die mir ins Gesicht brüllen: „Ja, das ist die Flirt-Option, hier klicken zum Flirten“. Man freut sich richtig, wenn man mal drei neutrale Pfeilsymbole zur Verfügung hat, bei denen man nie genau weiß, was sie auslösen. Die meiste Zeit über allerdings gibt es drei Symbole (Blatt, Maske, Hammer), die für so was wie „Freundlich“, „Scherzhaft fragend“ und „Aggressiv“ stehen.

Ich empfehle die Maske, weil Hawke die Rolle als Witzbold gut steht und einige witzige Dialogoptionen freigeschaltet werden. Bei den beiden anderen poltert er stets umher zwischen „Warmherzig-zuvorkommend“ und „Cholerisch“.