Sekundär: Wer's findet, darf's behalten
Diese Quest bekommt ihr erst, wenn sich euch die gewiefte Schurkin Isabela angeschlossen hat. Ihr findet die Dame in der Spelunke „Der Gehängte Mann“, wo auch Varrics Quartier eingerichtet ist. Sobald ihr mit ihr geredet und ihr geholfen habt (siehe dafür Abschnitt "Sekundär: Blinder Eifer"), bekommt ihr irgendwann den Tagebucheintrag, dass Isabella mit euch reden will (Gefährten: „Isabelas Kontakt“). Sie erzählt euch, dass ein Freund von ihr, namentlich Martin, Probleme hat und gerne Hilfe in Anspruch nehmen würde.
Zum Glück hat der Bursche direkt im Gehängten Mann ein Zimmer, wo ihr ihn aufsucht (ganz im Süden). Er verrät, dass er Probleme mit Seeräubern hat, die seine Fracht gestohlen haben. Da er sein Hab und Gut gern zurückbekäme, willigt Hawke ein, sich auf die Suche zu machen. Als Hinweis nennt Martin die Unterstadt-Docks und das Siegel der Hafenverwaltung von Orlais, das sich auf den Kisten befinden soll. Also nix wie dorthin.
Betretet die Docks über die Stadtkarte, die sich beim Verlassen der Kneipe öffnet. Euer Ziel in den Docks ist ein Mann namens „Landratte“, irgendwo im Südwesten des Gebiets. Lauft die Stufen hinunter und haltet euch an der Weggabelung rechts. So lauft ihr direkt auf den Kerl zu. Startet einen Dialog und ihr bekommt drei Antwortmöglichkeiten. Wie ihr reagiert (gut, böse, neutral), ist im Grunde egal, denn die Landratte kann euch nur verraten, dass der Hafenmeister Liam mehr wissen könnte. Also sucht den Mann auf.
Sein Büro befindet sich eine Straße über dem Standort von „Landratte“, genau gegenüber des Areals der Qunari. Schwatzt mit dem Mann und gebt ihm eine Antwort, woraufhin er seinen Gehilfen Aden heranruft. Dieser meint, die gesuchten Kisten gesehen zu haben, erinnert sich allerdings nicht mehr, wo das war. Hmmm.
Mit anderen Worten: Er will Gold für diese kleine Auskunft. Tja, es wäre zu leicht, ihn einfach zu bezahlen (kostet zwei Goldstücke). Also wählen wir die mittlere Antwortmöglichkeit („Angst fördert die Erinnerung“, die Option mit der Faust) und sehen, dass sich Aden nicht sehr beeindruckt zeigt von einer Klinge, die vor seiner Kehle herumtanzt. Der Kerl weigert sich standhaft, die Informationen herauszugeben. Was nun?
Falls Isabela zu dem Zeitpunkt in der Gruppe ist, gibt sie zu verstehen, dass Hafenmeister Liam sein Büro des Nachts verlässt und man sich doch zu später Stunde dort umsehen könnte. Genau das tun wir. Über die Stadtkarte betreten wir die Docks zur Nachtzeit und suchen das Büro auf. Vorsicht: Fünf Mabari-Kriegshunde lauern im Innenhof und greifen an, sind aber schnell erledigt.
Sobald die Lage beruhigt ist, schnappt ihr euch das Dokument namens „Weiterleitung von den Docks – Woodrows Lagerhaus“ vom Tisch. Aha. Das Siegel der Hafenverwaltung von Orlais also... Damit ist sicher, dass sie gesuchte Fracht in Woodrows Lagerhaus im Osten der Docks weitergeleitet wurde. Verlasst den Innenhof vor dem Hafenmeisterbüro, haltet euch rechts und einmal links. Nun lauft ihr auf das Lagerhaus zu.
Im östlichen Lagerhausviertel angekommen, erwartet euch ein halbes Dutzend Rotwasser-Seeräuber. Macht nicht den Fehler, die Burschen zu unterschätzen, vor allem weil nach einer gewissen Zeit neue Gegner hinzukommen. Versucht, die Kerle von ihrer Position wegzulocken, und schleift sie durch die Straßen – dann tummeln sie sich nicht auf einem Haufen. Wenn doch, dann hilft Versteinerung zum Ausschalten einzelner Seeräuber super weiter, oder der Kettenblitz, um mehrere von ihnen anzugreifen.
Kippt fleißig Heiltränke und nutzt die Momente, in denen die Gegner auf einem Haufen stehen, für Zauber mit Flächenschaden. So bekommt ihr die Stinker recht schnell klein. Passt vor allem auf die Bodenschützen auf, die irgendwann dazukommen, und schaltet sie SOFORT mit eurem Tank aus. Dafür genügen ein paar Schläge, sie halten kaum etwas aus, aber können unheimlich nervig werden. Sobald alle Seeräuber darniederliegen, fällt euch eine Notiz mit der Überschrift „Probleme am Pier“ in die Hände, die eine Wegbeschreibung zur Basis der „Rotwasser-Zähne“ enthält. Interessant... Die Nebenquest „Probleme am Pier“ wird gestartet.
Unsere Sorge gilt aber erst mal Woodrows Lagerhaus, das wir betreten. Drinnen plündern wir die Kisten und öffnen die einige offene Tür zum angrenzenden großen Raum. Die Lagerkammer links beinhaltet nur etwas Krempel. Sobald wir die paar Stufen nach unten gehen, greifen zahlreiche Seeräuber an. Zuerst kümmern wir uns wie immer um die kümmerlichen Bogenschützen und machen anschließend mit dem Rest klar Schiff. Die Seeräuber-Meuchelmörder sind fix und wendig, also sollten wir sie nach Möglichkeit versteinern.
Wenn alle Seeräuber und Seeräuber-Plünderer tot sind, klappern wir die Leichen ab und schnappen uns, was wir brauchen, bevor wir den südlichen Lagerraum plündern. Sobald wir alles haben, gehen wir zur markierten Kiste neben den zwei Booten (Vorsicht: Bärenfalle am Boden) und schnappen uns die „Probe von Martins Fracht“. Der gute Mann wird sich freuen.
Beim Verlassen des Lagerhauses werden wir noch mal von ein paar Gegnern angegriffen, danach machen wir uns auf den Weg zum Gehängten Mann. Wir erstatten Martin Bericht, dass wir wissen, was er „transportiert“: Gift nämlich. Anschließend haben wir drei Möglichkeiten. 1) Wir verraten ihm den Lagerort der Lieferung sofort, was uns zwei Goldstücke und einen Freundschaftsbonus +10 gegenüber Isabela einbringt – Mission abgeschlossen.
2) Wir verraten ihm einen feuchten Kericht, woraufhin er bettelt. Nun können wir uns die Information von ihm bezahlen lassen, was uns zwei zusätzliche Goldstücke einbringt (insgesamt vier); Isabela bekommt einen Freundschaftsbonus +10, Aveline Feindschaft +10 – die Quest ist damit ebenfalls beendet.
Oder 3) Wir bleiben stur und weigern uns, den Lagerort des Giftes zu verraten. In diesem Fall bekommen wir keine einzige Münze für die Mühe; weitere Auswirkungen: Isabela Feindschaft +10 und Aveline Freundschaft +5. Egal, wie wir uns auch entschieden haben mögen – die Quest „Wer's findet, darf's behalten“ ist erledigt.
























