Bioware ist bekannt für seine erstklassigen Rollenspiele und Dragon Age wird wird als DAS Rollenspiel 2009 bezeichnet. Wir haben uns den CEO von Bioware Ray Muzyka geschnappt und mit ihm über die Fortsetzung gesprochen.

Dragon Age 2 - GC2010: Interview mit Ray Muzyka (englisch)12 weitere Videos

gamona: Ray Muzyka ist der Co-Founder und CEO von Bioware und wir werden über Dragon Age 2 sprechen. Die Geschichte von Dragon Age 2 ist auf 10 Jahre verteilt. Wie wird das im Spiel funktionieren?

Ray Muzyka: Eine der Verbesserungen in Dragon Age 2 auf die wir sehr stolz sind ist die Erzählstruktur. Man besitzt einen sehr coolen Charakter, Hawke, den man über den Verlauf der Geschichte spielt. Ein Teil der Spielerfahrung kommt daher, dass man die Geschichte durch die Augen von Hawke erlebt. Diese Abschnitte haben einen großen Einfluss darauf, wie die Ereignisse von Dragon Age sich weiterentwickeln und die Welt sich entfaltet. Manchmal wird die Geschichte aber auch aus der Sicht von anderen Personen kommentiert. Dinge, die sie erlebt oder beobachtet haben, wie: Ich erinnere mich, dass Hawke dies und jenes getan hat. Ein Anderer sagt: Nein, er hat es so gemacht. Dann geht man wieder zurück zu einem anderen Moment und treibt die Geschichte mit Hawke weiter. Es ist eine intensive und persönliche Erfahrung. Man springt in der Zeit umher und hat einen ziemlich großen Einfluss auf die Welt.

gamona: Moralische Entscheidungen sind immer sehr entscheidend in euren Spielen, aber es war ziemlich eindeutig, welche die gute, neutrale und böse Entscheidung ist. Ihr habt jetzt das neue Dialograd in Dragon Age 2. Wird es die Durchschaubarkeit ändern?

Dragon Age 2 - GC2010: Ray Muzyka über Dragon Age 2

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Eure Entscheidungen werden den Lauf der Geschichte verändern.
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Ray Muzyka: Wir denken eher, dass die Spieler verstehen müssen, was sie mit Worten ausdrücken wollen. Sie bekommen Hinweise, denn wir liefern nur noch eine Zusammenfassung von dem, was gesagt wird. Dann komnmt deine Spielerstimme (du bist Hawke) und sagt, was zu sagen ist. Es ist also nicht schlecht, wenn die Spieler ungefähr weiß, was mit der Option gesagt wird. Wir wollen aber die Durchschaubarkeit abschwächen. Es geht mehr darum, die Konsequenzen jeder Entscheidung aufzuzeigen. Ob sie nun gut, schlecht oder neutral ist. Nicht jede Entscheidung wird so klar sein. Und es gibt keine falschen Entscheidungen. Es ist aggressiver oder passiver, das kann man als Gut oder Böse interpretieren. So ist das aber nicht gemeint. Es ist mehr wie: Ich werde eine kraftvolle Antwort geben und sagen: "Nein, das wird nicht passieren!" oder die diplomatischere Antwort und versuche mich aus der Situation herauszureden. Das sind die Entscheidungen, die man treffen kann. Sie sind weder gut noch böse, aber alle sind interessant und sollen Konsequenzen tragen, so dass man begeistert ist, dieses Ergebnis erzielt zu haben. Der Prozess soll aber auch Überraschungen bieten und den Spieler mitreißen.

gamona: Die Spieler werden in Dragon Age 2 nur die Chance haben einen menschlichen Charakter zu spielen. Warum habt ihr diese Entscheidung getroffen?

Ray Muzyka: Wie in DA 1 hat man Begleiter mit unterschiedlichen Hintergründen, die einem zur Seite stehen. Sie bieten wieder einzigartige Erfahrungen und Hawke passt als Mensch mit einer geformten Identität und Stimme besser in die Geschichte. Das war unser Hauptgrund.

Portierung und Action

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gamona: Nun, ich bin ein PC Spieler und mache mir Sorgen, denn ihr konzentriert euch auf die Entwicklung für die Konsolen. Muss ich mir Sorgen machen?

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Auch auf dem PC wird das Action-RPG reibungslos laufen.
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Ray Muzyka: Du musst dir keine Sorgen machen. Wir stellen sicher, dass der PC bei jedem unserer Spiele im Fokus bleibt. Wenn wir eine Version auf einer anderen Plattform veröffentlichen, wollen wir sicherstellen, dass es sich anfühlt, als wäre es liebevoll mit der Hand erschaffen. Wir haben eine Menge Zeit verwendet, um festzustellen, welche Wünsche die Spieler auf ihrer Plattform haben. Der PC ist da keine Ausnahme. Der Fakt, dass wir eine PC Version machen, sollte die Spieler darin bestärken, dass man Bioware trauen kann. Wir wollen immer sichergehen, dass die PC Version perfekt angepasst und optimiert ist, damit sie eine großartige Erfahrung haben. Wir wissen, dass die PC-Fans genauso wie die Konsolen-Fans viel erwarten und wir wollen sicherstellen, dass diese Bedürfnisse befriedigt werden.

gamona: Was ist ihre Vision für Dragon Age 2?

Ray Muzyka:Die Vision für Dragon Age 2? Nun, es ist schwer zu kategorisieren, aber die Vision hat die besten Features von DA 1, aber mit einer Menge Verbesserungen. Eine dieser Verbesserungen ist die bessere Grafik. Seht euch das Spiel an, die Charaktere sehen super aus, die Animationen sind flüssig, all diese Details. Es ist sehr cool anzusehen und zu spielen. Die Action ist wichtig, wenn man einen Knopf drückt, dann muss etwas faszinierendes geschehen. Man muss wie ein General denken, aber handeln wie ein Spartaner. Es hat die taktische Tiefe von Origins, aber ja es ist ein Action-RPG. Du kannst die Pausetaste drücken, wenn du einen überlegten Versuch starten willst. Du kannst die Charaktere wechseln, die Fähigkeiten auswählen und wieder Pause drücken. Man kann aber auch den direkteren und actionreicheren Weg nehmen und sich in den Kampf stürzen. Eine andere Innovation sind die Episoden, die ich vorhin kurz erwähnte. Sie zeigen verschiedene zurückliegende Momente und verdeutlichen, was für einen Einfluss Hawke in der Welt hinterlässt. Wir haben aber die Dinge, die die Fans an Dragon Age Origins mochten, nicht über Bord geworfen. Die Taktik, die Tiefe, die Geschichte, die Welt, die Freiheit zu erkunden. All die Dinge, die gemocht wurden.

gamona: Wenn ich Mass Effect 1 mit Teil 2 vergleiche, dann ist der zweite Teil actionreicher. Habt ihr diese Änderung auch bei Dragon Age vollzogen?

Ray Muzyka: Wir versuchen ein tolles Spiel mit einem großartigen Gefühl zu machen. Wenn man spielt, genießt man es. Es ist sehr direkt und nah am Geschehen und ja wir haben die Taktik nicht verloren, während wir versuchen mehr Action bringen. Es gibt trotzdem noch die Tiefe in den Kämpfen, du kannst pausieren und einen überdachten Versuch starten. Du kannst aber auch reinrennen und auf die KI deiner Begleiter setzen, dein eigenes Schwert schwingen, und die Teile fliegen sehen. Auch dieser Weg wird unterstützt. Es gibt eine gute Balance zwischen den beiden Vorgehensweisen.

gamona: Vielen Dank.