Eines Morgens stolpert Tom Hall in die Garage seiner Freundin, schnappt sich ihre Kettensäge und schleppt sie zur Arbeit. Ein Moment, dessen Ergebnis über Millionen Bildschirme flimmern sollte: Blut spritzt, Menschen fallen unter dem Surren der Kettensäge in sich zusammen. Bilder, die für Aufregung, aber ebenso Begeisterung sorgen. Doch ist Tom Hall, genau wie sein exzentrischer Kollege John Romero, kein Massenmörder oder Amokläufer. Ein Holzfäller schon gar nicht. Nein, die beiden gehören zu dem Team, das einen der Meilensteine der Videospiel-Geschichte verbrach: den Ego-Shooter Doom! Wir haben mit ihnen über die Entstehung und den Nachhall der Videospiellegende gesprochen.

Grobpixelige Optik. Finstere Gänge aus Stahl und Beton, die sich über den Mars-Mond Phobos ziehen. Ein höllisch roter Himmel und satanische Symbole an den Wänden. Soldaten und Dämonen, die hinter Kisten hervor schnellen und mit Schrotlinte, Plasmagewehr, Raketenwerfer und BFG zu Blut- und Fleischhaufen geschossen werden. Und ein tiefes Grunzen, das schon die nächsten Widersacher ankündigt, die sich hinter Ecken oder riesigen Schiebetüren verbergen: Fleischberge mit Gatling-Gewehren, fliegende Augäpfel oder gar riesige Gehirne auf Laufapparaten.

Schaut man sich diese Szenen an, dann scheint es irre, dass diese Melange aus Höllenfantasien, Blut und Gewalt am fröhlichsten Ort der Welt ihren Ursprung haben soll: in Disney World, Florida. Doch genauso soll es laut John Romero gewesen sein. Hier, auf einem Betriebsausflug mit seinen Kollegen, so behauptet der einstige Level-Designer des Studios id Software, hat das Programmier-Genie John Carmack erstmals über das Softwarekonstrukt nachgedacht, das später zur Grundlage des Höllenspektakels wird. „Nachdem wir unser vorangegangenes Spiel fertiggestellt hatten, haben wir erst einmal alle eine Auszeit genommen", erinnert sich Romero. „Doch man sah, dass es in John trotzdem ratterte."

Doom - Von Kettensägen, Vokuhilas und Fast Food: Die Entstehung von Doom

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Heute wird Doom hauptsächlich in Form sogenannter Source Ports gespielt. Also Portierungen des Originalcodes für neue Systeme. Besonders bliebt sind dabei "Chocolate Doom" und "zdoom".
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Das Genie mit Vokuhila und die Geburtsstunde von Doom

Sofort als das Team wieder im Büro ist und sich an die Fortsetzung zum vorherigen Projekt setzt, hat sich John Carmack an die Arbeit gemacht. Dabei lässt sich das Genie mit Vokuhila nicht gerne stören. Zeitweise zieht sich der Brillenträger, der id Software im November 2013 nach fast 22 Jahren verlassen hat, oft vollkommen zurück – etwas, das er angeblich auch in den letzten Jahren immer wieder tat. So versinkt Carmack ab Mai 1992 absolut in den Programmiersprachen C und Objective-C, ernährt sich lediglich von Fast Food und versucht sämtlichen Ablenkungen aus dem Weg zu gehen.

„Wenn er arbeitet, dann arbeitet er", sagt Carmacks langjähriger Arbeitskollege Tim Willits, dessen Shooter Rage als erster auf die zuletzt entwickelte Engine id Tech 5 aufbaut. „Als er die Doom-Engine programmierte, hat ihn angeblich für über eine Woche kein Mensch gesehen – außer dem Pizzajungen." Doch das eremitische Verhalten ist ein Erfolgsrezept: Ein erstes Experiment, ein Prototyp der Doom-Engine, ist alsbald stabil und für den praktischen Einsatz verwendbar. Er wird sogar zur Basis eines Spiels vom befreundeten Studio Raven Software: dem First-Person-Rollenspiel Shadowcaster für DOS, das mit seiner Optik durchaus Aufsehen erregt.

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Ohne John Carmacks Leidenschaft hätte es Doom wohl niemals gegeben.
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Schon nach einiger Nacharbeit ist's mit den Experimenten vorbei und die Doom-Engine Ende 1992 weitestgehend fertiggestellt. Nach und nach tauchen zwar noch Fehler und Macken auf. Die werden von Carmack aber quasi im Vorbeigehen behoben. Im Nu stehen erste Prototypen-Level für Testläufe bereit – und die versprühen mit Texturen, Waffen, Models und HUD bestückt auch schon das typische Doom-Gefühl.

Mit rasantem Tempo bewegt sich der Spieler ungehindert durch große und weitläufige Innenräume, kann gar nach draußen ins Freie gehen und über Treppen auf höher gelegene Ebenen gelangen. Es gab sogar schräge Flächen: heute eine Selbstverständlichkeit, damals quasi undenkbar. „Ich weiß noch: Wir standen da, schauten, was John da gemacht hat", erinnert sich Designer und Story-Autor Tom Hall. „Es war, als hätte jemand gezeigt, dass man mit einem Bleistift nicht nur Striche, sondern auch Kreise, Vierecke und ganze Bilder zeichnen kann."

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