Nach gefühlten 1000 Jahren kommt am 13. Mai endlich ein neues Doom raus. Doch bevor das Dämonengesplatter Blut und Innereien auf unsere Bildschirme spritzen lässt, veranstalten id Software und Bethesda ein Wochenende lang eine (geschlossene) Multiplayer-Beta. Ich habe mir Raketenwerfer und Super-Schrotflinte geschnappt und ein paar Leute weggebrezelt.

Inhaltlich war das Ganze recht übersichtlich gehalten und bot nur wenig mehr als der Anfang des Jahres abgehaltene Alpha-Test. Genauer gesagt handelte es sich um zwei Modi und zwei Maps. Als Spielmodus standen Kriegspfad und Team Deathmatch zur Verfügung. Letzterer sollte vom Ablauf her selbsterklärend sein, gibt es kaum einen Shooter, der ohne das geradlinige Teamgeballer auskommt. Erklärungsbedürftiger geht es da schon bei Kriegspfad zur Sache: Hierbei wandert das einzunehmende Zielgebiet wie auf einer Schiene über die Map – immer schön sichtbar durch Pfeile markiert müssen beide Teams versuchen, die sich bewegende Stellung zu sichern und möglichst lange zu halten, um zu punkten. Dabei soll kein eigentliches Ziel erreicht werden. Wie auf einem Rundweg kommt der Bereich innerhalb der maximal zehn Minuten stets wieder an denselben Levelpositionen vorbei. Das ist ehrlich gesagt nicht allzu einfallsreich und man kann nur hoffen, dass das finale Spiel abwechslungsreichere Modi besitzt. Zumindest vier weitere Modi wird es wohl geben: Seelenernte, Freeze-Tag, Clan-Arena, Vorherrschaft. Schade, dass man die noch nicht ausprobieren konnte.

Grundlage der Beta waren außerdem noch zwei Maps, die vermutlich den modernen Arena-Stil von Doom demonstrieren sollen: Hitzewelle zeigte tendenziell das schwerindustrielle Gesicht des Spiels, während Höllisch die dämonische Seite in den Mittelpunkt stellte. Beide Karten zeigten sich vom Design her ungewohnt sperrig – es sind eher verwinkelte Maps, deren Aufbau man nur schwer durchschaut. Aber sie bieten auch genügend Raum für Überraschungsattacken und plötzliche Eins-gegen-eins-Duelle (deren relativ lange Dauer mich übrigens an Halos Multiplayer erinnern).

Die Map-Gestaltung steht ein wenig im Gegensatz zur äußerst geradlinigen Spielmechanik. Da gibt es keine überflüssigen Physiksperenzchen, keine Kopfdrehungen oder sonst etwas, das ablenken könnte. Der Doppelsprung ist da schon der pure Luxus und spielerisch ein unerlässliches Feature, dessen Beherrschung dringend angeraten sei.

DOOM - Papa ist zurück

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/3Bild 73/751/75
Bei Kriegspfad muss eine sich bewegende Stellung eingenommen und verteidigt werden – allzu einfallsreich ist das nicht. Spaß macht's trotzdem.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Dooms Steuerung im Mehrspielermodus ist tatsächlich absolut direkt ausgefallen, man bewegt sich sehr flott über die Karte, aber nicht extrem schnell. Sprinten kann man nicht – wenn man loswetzt, drängt man konstant mit derselben Geschwindigkeit voran. Wer es bei diesem Oldschool-Gameplay noch fixer braucht, muss wohl bei Quake 3 oder dem neuen Unreal Tournament vorbeischauen. Gerade letzteres ist noch spartanischer aufgebaut, denn Doom besitzt im MP etwas, das umstritten sein wird: ein Loadout-System.

Statt sich, wie früher, nur auf Pick-ups zu verlassen und damit jeden Spieler von Beginn an mit denselben Ausgangsbedingungen antreten zu lassen, dürfen wir uns ein (oder mehrere) Waffensets á zwei Schießprügel (plus Granate der Wahl) zusammenstellen, mit denen wir bei Rundenbeginn in die Schlacht ziehen. Die Waffenauswahl ist insgesamt (jedenfalls verglichen mit modernen Shootern wie Call of Duty) relativ klein und innerhalb von ca. einer Stunde freigeschaltet. Auch was andere Gadgets betrifft zielt id Software in diesem Bereich wohl nicht so extrem auf Langzeitmotivation ab: Man steigt zwar recht schnell im Level auf, aber freigeschaltet werden dabei überwiegend nur Hack-Module oder kosmetischer Kram. Für Leute, die die Schnauze voll haben von Killstreak-Overkills, könnte das aber wiederum ein wahrer Segen sein.

Packshot zu DOOMDOOMErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Aus alt mach (ein bisschen) neu

Was den allgemeinen Spielablauf angeht, besinnt sich Doom aber schon sehr auf seine Wurzeln. Sprich: Pick-ups und Map-Kenntnisse sind äußerst wichtig: Wer weiß, wo Rüstung, Ammo und Leben aufgesammelt werden und nicht nur blind durch die Levels pflügt, hat definitiv einen Vorteil. Hier regeneriert nichts von selbst; wer sich nicht von der Stelle bewegt, wird mit heruntergelassener Hose (ohne Munition) über den Haufen geschossen. Außerdem wird er dann niemals über einige spezielle Power-Waffen wie das Gauss-Gewehr, Kettensäge oder BFG-9000) stolpern, die es nicht fürs Loadout gibt und die noch mal einen kräftigeren Bums haben als alle Waffen im Set-up. Vorausgesetzt natürlich, niemand anderes schnappt euch die Dinger nach dem Spawn vor der Nase weg und pustet euch damit aus den Latschen.

DOOM - Multiplayer-Trailer9 weitere Videos

Verstärker wie Hast, Vierfach-Schaden und Regeneration runden das Oldschool-Feeling ab. Etwas, worüber sich die Community mit Sicherheit die Köpfe heiß diskutieren wird, kann ebenfalls per Pick-up eingesammelt werden: die Dämonenrune. Mit ihr verwandelt ihr euch für ein paar Sekunden in ein tödliches Monster bzw. in einen mit Raketen herumballernden Revenant. Für mich ist der Dämon momentan das Salz in der Suppe – er kann verloren geglaubte Partien drehen, ist aber keine unbesiegbare Siegesgarantie. Wer den Dämon erlegt, angelt sich bis zum Ablauf des Timers die Dämonenrolle und darf selbst etliche Abschüsse aneinanderreihen. Ich bin gespannt, welche Dämonen im finalen Spiel zur Verfügung stehen werden, bestätigt sind bislang der Höllenbaron, Mancubus und Schleicher.

Das Gunplay ist insgesamt in Ordnung, wenn vielleicht auch noch nicht endgültig austariert – Raketenwerfer und Super-Shotgun sind momentan am beliebtesten. Das Feedback der Waffen auf Treffer könnte allerdings stärker ausdifferenziert sein. Statt harter (Gore-)Fakten zeigen eher Zahlen die Auswirkungen von Treffern (eine Ausnahme bilden die Glory-Kills). Gut möglich, dass dies ein Kompromiss war, um die USK das gesamte Spiel ohne Indizierung durchwinken zu lassen.

DOOM - Papa ist zurück

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden2 Bilder
Der Raketenwerfer ist ein beliebter Klassiker, der auch von vielen Spielern in der Beta bevorzugt wurde.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Die Hack-Module erinnern mich ein wenig an die Burn Cards von Titanfall: sie versorgen den Spieler für bis zu zwei Minuten mit speziellen Vorteilen. So lässt sich etwa die Position des letzten Killers anzeigen oder man startet nach dem Respawn mit einer Sonderportion Rüstung ins Match. Taktische Variationsmöglichkeiten erhält man durch den zweiten Waffenmodus. Beim Raketenwerfer erlaubt er, die Projektile vor dem Auftreffen detonieren zu lassen.

Dooms Mehrspielermodus versprüht einiges an Oldschool-Charme, versucht aber auch moderne Einflüsse einzubringen – das wird nicht jedem gefallen.Ausblick lesen

Das Matchmaking ist derzeit sehr simpel gehalten, einen Serverbrowser gibt es beispielsweise nicht, man wird per Knopfdruck lediglich in die folgende Partie des jeweiligen Modus geworfen. Momentan dauert mir das aber noch viel zu lange: 90 Sekunden bis zur nächsten Runde empfinde ich als deutlich übertrieben. Der Netcode erschien mir außerdem noch unausgewogen und mit einigem Schluckauf versehen zu sein. Dafür scheint aber das Versprechen, auf allen Plattformen 60 FPS bei 1080p bieten zu wollen aufzugehen: Doom spielt sich überaus flüssig, auch bei explosiven Scharmützeln sind mir keine nennenswerten Ruckler oder Slowdowns aufgefallen.

Die Maps sehen unterm Strich ordentlich aus, aber nicht überragend. Wo vielleicht ein paar (Textur-)Details bei der Levelgestaltung fehlen und das Ganze ein wenig altbacken aussieht, punkten die beiden vorgestellten Maps in Sachen Doom-Atmosphäre – gerade „Höllisch“ überzeugt mit seiner stimmigen dämonischen Präsentation. Beide Karten leiden meiner Meinung nach aber an einem ausgesprochen verwinkelten Aufbau, den ich mir nur schwer merken kann. Hier wäre mir für den Anspruch eines klassischen Arena-Shooters ein übersichtlicheres Design lieber gewesen.