So viel Vielfalt

Ob gewollt oder nicht: id Software legte damit auch den Grundstein für zahlreiche weitere Sprünge des Genres. Denn die Engine wurde etwa zur Basis der GoldSrc-Technik von Half-Life, das mit seinen Drehbuch-gleichen Script-Momenten, der durchdachten Geschichte und den Charakteren der Vorreiter der Story-Shooter wurde. Zudem formulierte Gordon Freeman die Antithese zu Testosteron-Protzen wie dem Duke und Doomguy. Aus Half-Life entsprang 1999 außerdem Counter-Strike, welches die E-Sport-Welt befeuern sollte. Im gleichen Jahr erschien auch Rares erster Bond-Shooter für das Nintendo 64, der mit missionsbasierten Leveln und dem grandios balancierten Mehrspieler-Modus als einer der wichtigsten Ego-Shooter auf Konsolen gelten darf.

Bis Ende der 1990er stürzte eine wahre Shooter-Welle auf die Spieler ein, sodass hier unvermeidlich einige unter den Tisch fallen werden. Jedoch waren Quake 3, Starsiege Tribes, Rainbow Six, Team Fortress, Ghost Recon und natürlich Unreal dabei, das mit seiner imposanten Optik den Ruf von Epic Games begründete. Ebenso System Shock, das Shooter und Rollenspiel vermengte und statt Schnelligkeit Sorgfalt forderte und Entdeckerdrang und Taktik belohnte. In Thief hingegen wurde das Schleichen zum Muss erklärt und damit das mit Metal Gear erschaffene Stealh-Genre in die Ego-Sicht gehievt.

Wo Ultima Underworld ein Rollenspiel mit Ego-Perspektive war, stellte System Shock ein Ego-Shooter mit Rollenspieleinschlag dar – und damit das Gegenteil des Doom-Prinzips. Vorsichtiges Erforschen und Charakterentwicklung standen im Vordergrund.

Die First-Person-Shooter-Entwicklung der 90er war ein Experimentieren und Ausprobieren – was da alles möglich war! In keinem Jahr wurde die Bandbreite so ersichtlich wie 2000. Damals erschienen mit nur einem Monat Abstand zwei Spiele, die unterschiedlicher kaum sein konnten: Daikatana und Deus Ex. Beide kamen von Ion Storm, dem 1996 von John Romero gegründeten Studioverbund. Mit grenzwertigen Werbeanzeigen wurde Daikatana als spektakuläres Meisterwerk angepriesen, in dem die Spieler sich stringent durch vier Epochen der Weltgeschichte ballern sollten. Aber um fast drei Jahre verspätet und mit Fehlern belastet, wurde es von Fans und Presse zerrissen. "Es hätte auf so vielen Ebenen besser sein müssen", gab Romero später zu.

Mit dem von Warren Spector gestalteten Deus Ex entstand hingegen ein Cyberpunk-Abenteuer, das Ego-Shooter, Rollenspiel und Story unheimlich clever mit dem Primat der Wahlfreiheit kreuzte. "Wir wollten etwas, in dem deine Entscheidung zählt und Folgen hat", so Spector selbst. "Du solltest sehen und spüren, was du getan hast." Schießen ist nur eine Lösung im Kampf gegen finstere Verschwörer. Die Missionen ließen sich erstmals auf verschiedenste Weisen angehen und damit Reaktionen der Umwelt provozieren. Damit erreichte die kreative Ambition des Genres aber auch auf lange Zeit seinen Höhepunkt.

Mit Deus Ex entwickelte Warren Spector einen Ego-Shooter, der das Schießen teilweise überflüssig machen sollte. Viele Missionen ließen sich mit Schleichen oder Gesprächen bewältigen. Wer ballern wollte, der konnte das – musste aber auch die Konsequenzen tragen.

Überall Krieg

Tatsächlich wurden die Entwicklungssprünge rasch wieder kürzer, aber dafür auch prägnanter. Nach langer Ankündigung, massiver Umplanung und Neuausrichtung erschien 2001 das einst für den Mac geplante Halo: Kampf um die Zukunft für die erste Xbox. Das machte nicht nur fahrbare Vehikel populär, sondern definierte auch viele Elemente, die das Ego-Shooter-Genre auf Konsole angenehm spielbar machen würden: das präzise nachladende Schild und das Zwei-Waffen-System etwa. Damit war es trotz seines Sci-Fi-Gewands ein früher Vorbote der Ausrichtung der heutigen Militär-Shooter.

Die fokussierten sich in den frühen 2000ern auf den Zweiten Weltkrieg und nahmen mit den stark im Stile von Der Soldat James Ryan inszenierten Medal of Honor: Allied Assault auf PC und Medal of Honor: Frontline für PS2, GameCube und Xbox heftig Anlauf. Im Jahre 2003 erschien mit Call of Duty das Debütwerk von Infinity Ward, das vom einstigen Team hinter Allied Assault gegründet worden war. Eine strikt lineare Geschichte mit Schlauchleveln definierte das Spiel. Ein interaktiver Film war es, der dem Spieler dank KI-Mitstreitern das Gefühl geben sollte, Teil des Geschehens, aber nicht das Geschehen selbst zu sein. Erfolgreich war Call of Duty damit durchaus – aber welch Ungetüm und Milliarden-Serie daraus werden würde, konnte da noch niemand absehen.

Jedoch verdrängten die Militär-Shooter in den kommenden Jahren die klassischen und ursprünglichen Ego-Shooter vom Schlage eines Doom. Hartes und schnelles Gameplay sowie verzweigte Level mit vielfältigen Gegnern wichen zunehmend dem inszenierten Schießbuden-Erleben im Schlachtengetümmel. Nicht zuletzt der Erfolg des handwerklich virtuosen Modern Warfare zementierte diese Entwicklung. Immerhin ragten so aber auch besondere und kreative Werke wie Cryteks Far Cry von 2004 oder das 2007 erschiene Crysis umso mehr hervor.

Vor allem der Call-of-Duty-Reihe und nicht zuletzt Modern Warfare ist die beständige Präsenz von Weltkriegs- und Militär-Szenarien im Ego-Shooter-Bereich zu verdanken. Bei diesen wird nicht das Spielen in den Vordergrund gestellt, sondern ein Spektakel- und Schlachtengefühl.

Das aber nicht nur, weil sie einige der wenigen Shooter aus Deutschland waren und mit dem Dschungelambiente grafisch Maßstäbe setzten, sondern auch aufgrund der offenen Areale, die den Spieler zum Schleichen und Taktieren ermutigten. Das ukrainischen Stalker: Shadow of Chernobyl warf den Shooter-Fan hingegen in die riesige verstrahlte Todeszone des havarierten Atomkraftwerks in Russland, in dem auch die Umwelt selbst zum Feind erwuchs. Und als Valve Half-Life 2 und dann die The Orange Box mit Portal und Team Fortress 2 veröffentlichte, setzte das Studio in Sachen Physik- und Umgebungsrätseln, Charakterdarstellung und vielem mehr Maßstäbe, die bis heute halten.

Das Ende vom Anfang

Aber sonst? Viel passiert ist seitdem nicht. Wirkliche Revolutionen wie sie einst Maze, Doom, Half-Life und Deus Ex waren, sind Vergangenheit. Viele Höhepunkte der jüngeren Ego-Shooter-Historie sind stattdessen intelligente Weiterentwicklungen und Verknüpfungen bekannter und bewährter Muster. In Fear verschmolzen Ego-Shooter- und Survival-Horror. Für Bioshock dachte Ken Levine die von ihm mitgestaltete System-Shock-Reihe fort: er übersetzte sie in ein philosophisches Korsett und eine surreale Art-déco-Kulisse. Mit Dishonred erschuf Harvey Smith ein modernes Thief, das zahlreiche Elemente aus Deus Ex entlehnt. Selbst Borderlands, das mit seinem mutigen Comic-Look für Aufsehen sorgte, setzt beim Gameplay eigentlich auf den schon in Halo 2 vorkommenden Koop-Modus, der mit simplifizierten Rollenspiel-Anleihen aufgewertet wird.

Letzteres gilt auch für die von Ubisoft übernommene Far-Cry-Reihe, die die offenen Areale des Originals zur Open-World ausbaute und vom Afrika-Chaos bis zur Steinzeit als Spielplatz verschiedenster Szenarien versteht. Die Shared-World-Ballerei Destiny? Ein Multiplayer-Shooter mit Missionen und MMO-Einschlag. Und die zuletzt aufkommenden MOBA-Shooter? Sie sind eben genau das: MOBAs aus Ego-Perspektive. Das alles ist auch vollkommen okay.

Seit einigen Jahren kehren Namen aus der goldenen Zeit der Ego-Shooter zurück. Darunter Unreal Tournament, Shadow Warrior und nun auch Doom. Dabei zelebrieren sie einstige Tugenden wie Schnelligkeit und Reaktion, schaffen es aber nicht immer, ans originale Spielgefühl heranzureichen.

Das Genre der First-Person-Shooter hat seine wilden Zeiten hinter sich. Viele der grundlegenden Elemente stehen und zahlreiche Subgenre haben sich verfestigt. Dennoch geht die Evolution zweifelsohne weiter. "Es ist immer noch Platz für Innovationen und neue Tricks", davon ist John Romero überzeugt. Seien es beispielsweise Parkour-Rennereien und die Vertikalität des Gefechtesfeldes wie in Titanfall oder das Spiel mit der Zeit wie im Indie-Experiment Superhot, die das Genre auffrischen und in neue Richtungen ziehen könnten.

Nichtsdestotrotz herrscht eine Ermüdung ob der letztlichen Homogenität der Shooter-Größen. Wo Entwickler ihre Spieler Ende der 90er freudig mit gewagten Experimenten und neuen Gangarten konfrontierten, wird nun gezielt kopiert, auf Zugänglichkeit, Gefälligkeit und Massenkompatibilität gesetzt – etwas, das man den Studios ob der Millionen-Investitionen nur schlecht vorwerfen kann. Doch ist es auch genau das, was einige Studios nun zu Gegenentwürfen und der Reanimation von kantigen Klassikern wie Shadow Warrior oder auch Doom provoziert. Die schaffen es zwar nur selten, wirklich das Spielgefühl der großen Vorbilder zu replizieren. Jedoch könnte es ihnen auf Dauer gelingen, an den Stil, Geist und Mut der vergangenen goldenen Ära der First-Person-Shooter zu appellieren.

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