Die verdammten Jahre

"Wir standen da und schauten, was John gemacht hat", erinnert sich Tom Hall an den Moment, an dem John Carmack ihnen das Ergebnis dessen zeigte, woran er über Wochen gearbeitet hat. "Es war, als hätte dir jemand gezeigt, dass man mit einem Bleistift nicht nur Striche, sondern auch Kreise, Vierecke und ganze Bilder zeichnen kann." Tatsächlich ist das keine Untertreibung. Denn erstmals ließ eine Grafik-Engine statt nur einer Spielebene mehrere Etagen, Treppen und übereinanderliegende Räume zu – auch wenn die Figuren darin immer noch flache Grafiken waren. Auch bewegliche Objekte wie Fahrstühle und flackernde Lichter waren jetzt möglich.

Das Team war vollkommen überwältigt – und wollte eigentlich sofort loslegen. "Wir mussten nur noch rauskriegen, was wir damit anfangen", weiß John Romero. Denn zunächst hatte die id-Truppe keinen Plan, wie das neue Spiel ausschauen würde. Aber Möglichkeiten gab's genug. Das Filmstudio 20th Century Fox wollte etwa, dass die Jungs das offizielle Spiel zu James Camerons Aliens entwickeln. Aber auch Pläne für einen finsteren Fantasy-Schlachter und einen Kriegs-Shooter waren vorhanden. Tom Hall plädierte zudem für ein Commander Keen 3D. "Dann kam die Idee!", so John Romero, "Soldaten gegen Dämonen!" Wer genau den Einfall hatte, weiß keiner mehr – jedoch wird der Geistesblitz gern John Carmack zugeschrieben.

Binnen weniger Wochen erdachte Tom Hall das gesamte Doom-Universum. Den Planeten Tei Tenga, vier spielbare Charaktere mit eigenen Fähigkeiten und eine raffinierte Geschichte. Was? Ja, im Spiel gelandet ist davon nichts. John Carmack wollte lieber alles so simpel wie möglich halten. Die Action sollte der König sein. Tei Tenga wurde so zu den Marsmonden Phobos und Deimos, da es für die Spieler "näher war". Die Geschichte wurde eingedampft und auf Textanzeigen beschränkt. Das schmerzt Hall bis heute. Auch die restliche Entwicklung wurde effektiv betrieben. Die Schrotflinte basiert etwa auf einen Spielzeuggewehr und die Kettensäge auf einer "Eager Beaver"-Motorsäge, die Hall seiner Freundin stibitzte.

Die Geschichte der Ego-Shooter - Schieß auf alles, was sich bewegt

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Doom war eine Revolution – nicht nur grafisch, sondern auch spielerisch. Denn es forderte, sich auf unterschiedliche und gut balancierte Gegnertypen einzustellen und adhoc einfache Taktiken zu entwickeln.
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Doch wurde penibel darauf geachtet, die neuen technischen Fähigkeiten gut in Szene zu setzen: aus flachen Bildern bestehende Gegner, die in Fahrstühlen auftauchen, stockfinstere Räume und Kämpfe in Treppengängen. Das Team ackerte wie im Rausch, schlief im Büro und lebte von Pizza und Kaffee. Die Karte E4M2 "Perfect Hatred" hat Romero etwa in nur sechs Stunden designt und fertiggestellt. Dennoch fürchtete die Truppe, den Erscheinungstermin Ende 1993 zu reißen und strich Einfälle, die Doom noch bemerkenswerter gemacht hätten. Darunter sichtbare Einschusslöcher, Blutspritzer und der Unmaker, ein aus Dämonenknochen geschnitztes Gewehr – das dann in Doom 64 auftauchen sollte.

Hölle, Hölle, Hölle!

Genau am 10. Dezember 1993 wurde die erste Version von Doom veröffentlicht. Nämlich als kostenlose Shareware-Fassung im Forum Software Creations BBS und dem FTP-Server der Universität von Wisconsin–Madison – und darauf auf CD- und Disketten-Beilagen von PC- und Spielemagazinen. Wer die Demo toll fand, konnte via Postsendung die Vollversion bestellen: 1 Million Spieler taten das. Wobei allein die Demo so begehrt war, dass viele Händler sie auf Diskette packten und für zehn Dollar verscherbelten. Denn Doom bot nicht nur eine Grafik, die einfach umwerfend war. Auch das flinke Spielgefühl, die perfekt ausbalancierten Waffen und die durchdachten Stärken und Schwächen der Gegner waren so noch nicht dagewesen.

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Auch dank zahlreicher Mods wie Brutal Doom, Alien Vendetta, Police Brutality, Russian Overkill oder Project MSX sind Doom und Doom 2 auch heute noch populär.
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Nicht zuletzt war es auch die Möglichkeit, Doom im Mehrspieler-Part in einem Netzwerk zu zocken und über die WAD-Dateien – Where's all my Data?! – eigene Karten und Spielinhalte dazuzupacken, die das Spiel über Jahre aktuell halten sollten. Um 1995 soll Doom auf 10 Millionen Rechnern installiert gewesen sein. Viele davon waren Arbeitsplatz-PCs. Der Technikgigant Intel verbot das Videospiel gar per Hausmitteilung, da die Entwickler zu viel Arbeitszeit damit verschwendeten.

Unmittelbar zogen viele Studios nach und versuchten, den Spielstil und die Technik zu kopieren. Die Nachzügler wurden auf Jahre hinaus allesamt als "Doom Clones" betitelt. Darunter fallen auch heutige Klassiker wie Hexen, Aliens vs Predator, Star Wars: Dark Forces, Alien Breed 3D und Marathon. Einer tat sich dabei besonders hervor: Duke Nukem 3D. Das bot nicht nur weite Level, spektakuläre Effekte wie Spiegel und kreative Waffen wie einen Schrumpfstrahler, sondern auch einen – aus heutiger Sicht teils grenzwertigen – Humor und zahlreiche In-game-Spielereien wie einen funktionierenden Billardtisch. Mit dem Duke gab es jedoch auch endlich einen Helden mit spürbarem Charakter, der sich mit lockeren Sprüchen als Karikatur der 80er-Jahre-Actionfilm-Helden outete.

Nach Doom 2 kreierte id Software 1996 mit Quake seinen nächsten Meilenstein. Statt zweidimensionaler Sprites setzte das Studio auf Polygone und damit auf plastische Figuren und Kulissen. Sprünge waren möglich. Dimensionstore gab es ebenso wie erstmals auch den Rocket Jump. Die Handlung war einfach, aber düster. Doch die Fangemeinde stürzte sich sowieso vor allem auf den Mehrspieler-Part. "Es war der Stammvater der modernen Multiplayer-Games", sagt John Romero. "Die Symmetrie, die Eigenheiten der Waffen und die Modi, all das hat Quake vorgelebt."

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