Mit Doom kehrt gerade einer der großen Namen der Videospielhistorie zurück. Einer, der wie kein anderer für die First-Person-Shooter steht. Waffe im Sichtfeld, das Fadenkreuz in der Mitte – das kennt jeder! Eine Welt ohne Ego-Ballerei wäre ziemlich unvorstellbar, denn das Feuergefecht aus der Heldensicht ist nicht nur eines der bekanntesten Videospiel-Genre überhaupt, sondern mittlerweile auch ein Teil der Pop- und Medienkultur. Doch woher kommen die Ego-Shooter eigentlich? Welches waren die großen Marksteine? Und wo steht das Genre aktuell? Ein persönlicher (und deshalb nicht zwangsläufig vollständiger) Exkurs.

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Man mag es kaum glauben, aber die Geschichte der Ego-Shooter beginnt nicht mit Call of Duty, selbst wenn man dieser Tage durchaus diesen Eindruck bekommen könnte. Aber auch Doom war nur ein Streckenabschnitt auf dem langen Weg des Genres. Denn dessen Geburt fand nicht etwa im Jahre 1993, sondern schon 1973 statt. Da lümmelten gerade einige High-School-Schüler im Rahmen eines Studienprogramms bei der NASA herum. Dort hatten sie unter anderem Zugriff auf die damaligen High-End-Rechner Marke Imlac PDS-1 und PDS-4, die zwar nur 16 Bit Rechenpower und maximal 16 Kilobit Speicher in Form eines Magnetkern-Systems mitbrachten. Aber hey, immerhin hatten sie schon einen Monitor und ließen sich mit einem coolen Lichtgriffel bedienen. All das nutzen die Nerds Greg Thompson, Steve Colley und Howard Palmer aber nicht, um sinnige Beiträge zur Erforschung des Weltraums zu leisten, sondern um ein Spiel zu programmieren. Nämlich Maze, ein simples Game, das nichts weiter bot als ein Labyrinth. Jedoch war dieses mit einfachen Strichen in 3D gezeichnet und konnte mit Vor- und Zurückschritten sowie 90-Grad-Drehungen erforscht werden.

"Es war cool, aber auch schnell langweilig", entsinnt sich Colley. "Doch dann kam die Idee, andere Menschen hinzuzufügen." So konnten Spieler alsbald an lokal und durch den Internet-Vorgänger ARPANET vernetzten Rechnern als grob gezeichnete Augäpfeln durch die Gänge schreiten und sich gegenseitig "abschießen". Damit war es der erste Ego-Shooter – und nahm gleich noch den Mehrspieler-Modus vorweg.

Die Geschichte der Ego-Shooter - Schieß auf alles, was sich bewegt

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Maze beziehungsweise Maze War war der erste Ego-Shooter. Dieser inspirierte zahlreiche Entwickler, die das Spielprinzip zunächst dreist plagiierten, aber auch nach und nach verfeinerten.
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Beinahe wäre das Spiel jedoch in Vergessenheit geraten, wenn Thompson es nicht zu seinem Studium an die Elite-Universität MIT gerettet hätte. Denn von dort verbreitete es sich unter Studenten, anderen Universitäten und auch Technologie-Instituten wie dem XEROX PARC, die es weiterentwickelten, portierten und umbauten. "Es ist nicht das Werk eines Einzelnen oder eines Teams", meint Colley daher. "Es ist wie ein Bild, an dem jeder mitgemalt hat." So wurde aus Maze allmählich Maze War – und daraus eine Fülle an Klonen und Nachbauten, unter denen 1987 auch ein Game war, das selbst heutige Spieler als Ego-Shooter erkennen würden: Midi Maze für den schon recht weit verbreiteten Heimcomputer Atari ST. Die Labyrinthe waren hier bunt, zeigten Wände und Böden als Farbflächen und die bis zu 16 Spieler als Pac-Man-Grinsegesichter.

Schritte und Sprünge

Tatsächlich nahm die Entwicklung des Genres aber erst Fahrt auf, als sich ein ganz bestimmtes Studio dessen annahm. Nämlich das 1991 gegründete id Software, das hauptsächlich aus John Carmack, John Romero, Tom Hall und Adrian Carmack bestand. Schon ihre ersten beiden First-Person-Shooter waren Meilensteine. In dem im April 1991 erschienen Hovertank 3D ging es etwa als Panzerfahrer durch eine postnukleare Welt, die aus nackten Wänden besteht. Hässliche Pixel-Mutanten werden dort abgeknallt.

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Das war nicht sonderlich raffiniert oder spannend, aber in Sachen Spielgeschwindigkeit zackiger als alles andere, was es zu dieser Zeit gab. Im November 1991 folgte Catacomb 3-D, in dem der Spieler den Magier Petton Everhail verkörpert und durch mit einfachen Wandtexturen verkleidete Verliese streunt. Gnome, Trolle und andere Ungeheuer werden dabei mit Feuerbällen abgeschossen. Dabei schwebte zum ersten Mal auch eine Waffe, die Hand des Magiers, im Sichtfeld. Eine kleines, aber bemerkenswertes Detail, das zum festen Bestandteil eben dieser Spiele werden sollte. "Wir fanden, das wäre doch cool, sie zu sehen", entsinnt sich Tom Hall, der die Entwicklung leitete. "Das war's wohl auch."

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Dass eine Hand auf einem Bildschirm mal etwas Besonderes sein würde, damit konnte niemand rechnen. Jedoch war Catacomb 3-D das erste Spiel, das die Spielerwaffe auf diese Weise visualisierte.
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Ein Blockbuster war Catacomb 3-D nicht unbedingt – aber ein Achtungserfolg. Vor allem bewährte sich die von John Carmack entwickelte Grafiktechnologie so als Grundstock für ein ebenso wegweisendes wie auch kontroverses Spiel: Das 1992 veröffentlichte erste Wolfenstein-Spiel im dreidimensionalen Raum. Ein verwinkeltes Nazischloss, NS-Soldaten, enge Gänge und weitläufige Räume, in denen sich der Spieler mit Pistole, Maschinen- und Gatlinggewehr frei bewegen und dabei ballern konnte. Das war nicht nur die Geburt des "Run & Gun", sondern auch ein Verkaufsschlager, dessen explizite Gewaltdarstellung heftig kritisiert wurde. In Deutschland wurde das Spiel wegen seiner Nazi-Symbolik sogar beschlagnahmt.

Das störte das id-Software-Team aber nicht, das sich dank des finanziellen Ertrags eine Pause samt Besuch in Disneyland erlaubte und anschließend den Nachfolger Spear of Destiny und die Portierung des aktuellen Wolfensteins für Systeme wie den Super Nintendo anschob. Währenddessen zog sich John Carmack zurück und arbeitete an einer neuen Grafik-Basis, die noch mehr ermöglichen sollte. Schnell stand ein erster Prototyp, den das befreundete Studio Raven Software auch umgehend für das Frist-Person-Rollenspiel Shadowcaster nutzte. Ein mittelprächtiges Spiel, das aber mit seiner vollständig texturierten Welt für staunende Blicke sorgte.

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Das Raven-Software-Spiel Shadowcaster basiert auf einem frühen Prototyp der späteren Doom-Engine und ermöglichte bereits volltexturierte Umgebungen. Die konnten sich durchaus sehen lassen.
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Es hat begonnen

Der mittlerweile sichtbare Erfolg der First-Person-Games provozierte rasch jede Menge Nacheiferer und dreiste Klone. Darunter Pathways into Darkness, ein Frühwerk von Halo-Entwickler Bungie, in dem der Spieler sich durch eine Maya-Pyramide schießt – und dabei eine Geschichte von Archäologen, Monstern und Mythen erzählt bekommt. Das spätere Unreal-Studio Epic Games veröffentlichte hingegen das adhoc zusammengezimmerte Ken's Labyrinth. Unter Leitung von Richard Garriott und Warren Spector entstand aber auch Ultima Underworld: The Stygian Abyss, das die neue Optik für ein Rollenspiel adaptierte.

Das Treiben wurde auch durch id Software selbst befeuert, in dem es seine Wolfenstein-3D-Engine an andere Entwickler lizenzierte. Spiel wie Blake Stone: Aliens of Gold oder auch Corridor 7 waren das Resultat. "Einige hatten die Möglichkeit erkannt, die Spieler durch diese Perspektive stärker ins Spielgeschehen zu ziehen", blickt Warren Spector zurück. "Für andere war es nur das Aufspringen auf einen Trend, mit dem sich scheinbar gut Geld machen ließ." Aber alle First-Person-Shooter der frühen 90er sollten bald wie billigste Ballerkost aussehen. Denn Ende 1992 begann die Arbeit an dem First-Person-Shooter, der alles verändern sollte: Doom.

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