Bevor ihr sofort wieder wegklickt, weil ihr eine weitere Debatte über Gewalt in Videospielen nicht ertragt: keine Sorge! Wir wollen uns heute nicht damit beschäftigen, ob labile Menschen durch dies und das über die Kante des Abgrunds geschubst werden, und erst recht geht es nicht um ein Politikum, das aus dieser Frage abgeleitet wird. Nein, heute geht es vielmehr um den normalen Spieler von der Stange, und warum er Spiele, die besonders gewalttätig sind, gut findet.

Es war auffällig, als das erste Gameplay-Material zum neuen DOOM gezeigt wurde: Das Publikum der E3 2015, offenbar insgesamt in guter Stimmung und voller Erwartung auf die marsianische Cyberdämonenjagd, johlte immer genau dann, wenn eine der saftigen Finishing-Animationen einen Dämon zurück zur Hölle schickte. Es gab da auch einiges zu bewundern, an Kreativität beim Zerfleischen mangelte es wahrhaft nicht. Nicht alle Gamer sind solcher Gewaltdarstellung gegenüber aufgeschlossen oder feiern sie. Und doch gibt es unleugbar Spiele, die gerade durch massive Gewaltdarstellung punkten.

Woran liegt das? Eine schwierige Frage, die wir sicherlich nicht abschließend beantworten können werden, zumal zumindest meine Wenigkeit auch kein Psychologe ist. Es lohnt sich aber, darüber ein wenig zu spekulieren und vor allem auch zu diskutieren – ich freu mich darauf, eure Kommentare zu lesen. Denn wie auch immer jeder einzelne von uns zu Gore, massiver Gewalt und Blut steht: Als doch sehr fester und umjubelter Bestandteil von Games ist es seit jeher eine Konstante. Nicht omnipräsent, aber eben doch immer da und kaum wegzudenken.

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Ich weiß nicht, wie eure ersten Berührungen mit Games waren, aber ich für meinen Teil hatte schon früh (viel zu früh, ehrlich gesagt) Begegnungen mit wirklich saubrutalen Spielen. Das erste DOOM zählte auch dazu. Man sollte jemanden, der erst seit kurzem nicht mehr an den Weihnachtsmann glaubt, vielleicht kein solches Spiel sehen lassen, und doch behaupte ich, dass ich noch ganz ordentlich geworden bin. Also, so im Verhältnis. Ach, seid doch ruhig!

Und daher kenne ich die Faszination von Gore in Spielen, sie ist auch bis heute nicht verschwunden. Keinesfalls muss ein Spiel brutal sein, um zu gefallen. Ich genieße ein Ori and the Blind Forest, ein Journey oder den neuesten familienfreundlichen Titel von Nintendo ebenso so sehr wie mein nerdiger Sitznachbar Gregor und der Rest der Welt. Aber, und das ist der Punkt: Ich freu mich auch auf den nächsten Metzler im Release-Kalender, und ich gebe offen zu, dass seine beeindruckenden Levels an Gore einen Anteil daran haben. Anstatt also den vergeblichen Versuch zu unternehmen, allgemeingültige Aussagen zu treffen, guck ich einfach mal, warum ich für derlei empfänglich bin. Wer weiß, vielleicht habt ihr ja andere Gründe oder entdeckt euch in meinen Spekulationen wieder.

Blut und Gore funktionieren auf mehreren Ebenen, wenn sie uns begegnen. Zunächst einmal wäre anzumerken, dass sie tatsächlich einen spielerischen Zweck haben. Nein, ich rede nicht von jenen Games, in denen Blut als sammelbare Ressource oder Energie eingesetzt wird. Sagen wir es so: Ich lege in zwei unterschiedlichen, aber weitgehend identischen Spielen mit einer Flinte auf einen Feind an und drücke den Abzug. In demjenigen, in dem der getroffene Feind sichtbar blutet, hab ich einen ästhetischen wie spielerischen Vorteil. Es ist Teil dessen, was man "Treffer-Feedback" nennt. Erkennen zu können, ob man den Feind getroffen hat, ist von spielerischem Vorteil.

Spielekultur - Faszination Gore - warum mögen wir blutige Titel wie DOOM?

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Doom war schon früher nicht zimperlich, doch der neue Teil dreht in Sachen Gore noch mal ordentlich auf.
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Blut ist bei weitem nicht die einzige Möglichkeit, das zu erreichen, aber es ist unleugbar eine Möglichkeit unter vielen. Man kann auch Trefferfeedback über Animationen der Feinde erzeugen, sodass man die Treffer sieht, oder über Einsatz von Physik, sodass sie übertrieben zurückgeschleudert werden. Aber es gibt eine Besonderheit an manchen Spielen, gerade an DOOM, die sich vom rein spielerischen Effekt der Gewaltdarstellung trennt und die anderen Facetten eher berührt: die bereits erwähnte psychologische und eine Ebene, die man kulturell-soziologisch nennen könnte.

Wenn man nämlich in DOOM zu einer dieser echt saftigen Finishing-Moves ansetzt, dann hält sich der rein spielerische Mehrwert in Grenzen, der Feind könnte auch einfach zusammenklappen. Doch das Spektakel ist ein nicht unterschätzender Faktor. Die anfängliche Frage, was uns an Gore fasziniert, wird hier auf ihr grundlegendes Element runtergebrochen, es gibt keine spielerische Komponente mehr, die das Blut und das Fliegen von Gedärmen rechtfertigen würde. Und es gibt Spieler, gar nicht so wenige, denen diese Momente nicht gefallen oder schnell langweilig werden. Anderen aber eben nicht.

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Der erste Kernpunkt ist einer von Exotik. Natürlich gehen wir hierbei davon aus, dass die meisten von uns keine stark gewalttätige Erlebniswelt haben und demzufolge nicht tatsächlich und häufig mit Blut und Gore konfrontiert sind. Gewalt, erst recht extreme Gewalt mit Gore, ist etwas, was die meisten Menschen weder regelmäßig erleben können noch wollen. Projiziert, vermittelt und konsequenzenlos in einer virtuellen Umgebung fallen allerdings alle negativen Aspekte tatsächlicher Gewalt weg, niemand kommt zu Schaden. Es bleibt eine abstrakte optische Darstellung, sodass alle Hemmungen gegenüber dem Erleben dieser Gewalt fallengelassen werden können – Gewalt kann in diesem Fall ebenso neutral wahrgenommen werden wie alles andere: das Überwinden eines Drachen, der Aufbau einer Miniaturstadt, die Infiltration einer Militärbasis, das Gassigehen mit einem virtuellen Hund, wasauchimmer.

Die Gewalt lässt sich rein psychologisch noch weiter abstrahieren, indem sie nicht virtuellen Menschen angetan wird, sondern humanoiden Scheusalen, deren Feindstatus gar nicht erst zur Debatte steht. Wie, sagen wir, höllischen Dämonen auf dem Mars – eine gleich doppelte Entfremdung vom normalen Menschenbild. Die Viecher sind bedrohlich, ekelhaft, aggressiv, mit ihnen ist nicht zu verhandeln – mit anderen Worten, die perfekte Beute. Zack, ran mit der Kettensäge und erst mal durch den Torso gefräst.

Wir haben also mit dem Grad der extremen Gewalt ein exotisches Element, das all seiner negativen Konsequenzen beraubt wurde. Der kulturelle Faktor, den wir angesprochen haben, schwebt auch noch im Raum: Gewalt und Gewaltdarstellung ist in der modernen Gesellschaft ein Tabu, und bekanntlich fasziniert nichts so sehr wie ein Tabu. Es ist der Reiz z.B. auch hinter Body Horror, und jede größere Horror-Reihe, ob als Film, Spiel, Comic oder in sonst einem Medium hat dem Tabubruch einiges zu verdanken, ihr Erfolg fußt maßgeblich auf der Darstellung von Gewalt.

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Und wer darf die Sauerei hinterher wieder wegmachen?
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An ihnen, wie auch an Spielen, sieht man auch gut einen weiteren Faktor, der die Beliebtheit maßgeblich beeinflusst, nämlich der Zeitgeist. Das Interesse an Gewalt in künstlerischer Darstellung ist so alt wie die Kunst selbst, und doch ist die Form der Darstellung den Zeitläufen unterworfen. Von Goyas "Saturn verschlingt eines seiner Kinder" über Dalis / Buñuels klassischen Stummfilm "Un Chien Andalou", in dessen Eröffnungsszene einer Frau der Augapfel mit einer Rasierklinge zerschnitten wird, bis zur neuerlichen Welle an Torture Porn und morbide exzessiven Gewaltdarstellungen in Horrorfilmen und Serien schwankt die kulturelle Einstellung gegenüber Gewalt im Lauf der Zeit deutlich. Als Spiele in der dritten Dimension ankamen, wurden mit Doom, Wolfenstein und Duke 3D sofort gewalttätige Felder beackert. Dann flaute es wieder ab, kochte zwischendurch wieder hoch. Jetzt gerade sind wir bei Mortal Kombat X und auseinandergerissenen Schädeln in DOOM.

Gewalt hat immer Konjunktur, und doch stehen die Sterne gerade einfach günstig. Will sagen: Abgesehen von der Frage, warum uns Gewalt in Spielen fasziniert, sollten wir auch bedenken, dass sie es nicht immer im selben Maß tut. Und dabei natürlich immer im Hinterkopf behalten, dass sie nicht dasjenige ist, was Spiele in ihrer Qualität ausmacht, wenn das auch gerne mal behauptet wird.

Schließlich ist da aber noch der letzte Punkt dieser kleinen Spekulation, den wir noch nicht angesprochen haben. Der maßgebliche Aspekt von Games ist nun mal die Interaktivität, also müssen wir doch annehmen, dass ein besonderer Reiz dadurch entsteht, wenn wir selbst es sind, die Eingeweide und Augäpfel über den Bildschirm segeln lassen. Die vollständige und finale Frage also wäre: Warum fasziniert uns Gore in Spielen, wenn wir selbst es sind, die das Gesuppe im virtuellen Raum verursachen?

Anfangs hatten wir über spielerische Auswirkungen von Gore gesprochen. Aber nicht nur mechanisch, als spielerisches Trefferfeedback, ist Gore von Vorteil, sondern auch psychologisch. Das optische Feedback, dass der Feind verwundet wurde, ist für die eigene Psyche vorteilhaft – die gefühlte Wucht der eigenen Attacken und der angedeutete Realismus der Verwundung helfen dabei, sowohl in die Fantasie des Spiels einzutauchen als auch Selbstvertrauen und Machtgefühl zu entwickeln. Einen Feind im neuen DOOM mit der Shotgun in zwei eher unsaubere Hälften zu zerlegen, ist natürlich nützlich, immerhin ist das ja unser Ziel – doch vor allem, und lasst uns nicht so tun, als wäre es nicht so, macht es Spaß.

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Brutalität und Shock Value allein haben noch nie die Qualität eines schlechten Spiels gesteigert.
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In Verbindung mit der angesprochenen Konsequenzenlosigkeit und somit Befreiung der Gewalt und dem üblichen Kniff, dass die Gegner "entmenschlicht" sind, hier eben als Dämonen / Höllengesocks, kann man sich, in Ermangelung eines besseren Wortes, austoben. Wahrscheinlich ist es ein ähnlicher Effekt wie das Zertrümmern eines aus Klötzen errichteten Konstruktes. Oder des Platttretens einer Sandburg. Oder, wenn eine Katze etwas vom Tisch schmeißt. Das Gefühl, selbst Macht zu haben, Wirkung auf die Welt ausüben zu können, einen Unterschied zu machen. Und wenn dieser Unterschied drastisch ist, an ein Tabu geknüpft, aber ohne Reue genossen werden kann – wer kann es da verdenken, wenn es diebischen Spaß macht, mal so richtig die Sau rauszulassen?

Es ist, das als finale Anmerkung, aber wichtig, bei all dem eines nicht zu vergessen: Gore ersetzt niemals gute Mechaniken, oder etwas allgemeiner ausgedrückt: Kein Spiel ist jemals allein durch Unmengen Blut gut geworden. Gore ist ein Stilmittel, und wie jedes andere Stilmittel zu bewerten – alleine ist es aber kein Merkmal von Güte. Zwar haben es schon zahlreiche tolle Spiele geschafft, mit ordentlich Gewalt als Gimmick Rummel zu machen und im öffentlichen Bewusstsein berüchtigt zu werden (wir gucken in eure Richtungen, originales Mortal Kombat und GTA), aber nie, wortwörtlich noch niemals ist ein schlechtes Spiel durch Gewalt auch nur besser oder erträglich geworden.

Exzessives Gore ist in solchen Fällen nicht mehr als ein Gimmick, und dieser Novelty-Faktor nutzt sich enorm schnell ab. Hatred. Chiller. Postal. Alle nicht gerade auf dem Gaming-Olymp, und zu recht. Lasst uns also nicht vergessen, dass Gewaltdarstellung. wenn überhaupt, ein Gewürz ist, keine Zutat. Zum Glück haben die Kollegen drüben bei id Software auch mit Brutalo-Shootern wahrlich mehr als genug Erfahrung – unwahrscheinlich, dass sie in diese Falle tappen, aber wir werden ja sehen.

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Es ist natürlich alles bloße Spekulation und platte Stammtisch-Psychologie, wenn überhaupt das. Aber es lässt sich nicht von der Hand weisen, dass nun mal viele Games, die uns mit Gore und Blut überschütten, immens erfolgreich und beliebt sind. Und man muss nicht gleich in einen panikartigen Beißreflex verfallen, wenn man sich mal fragt, warum wir das mögen, was wir mögen. Spiele, wie alle Kultur, gehen mit uns eine Wechselwirkung ein – wir bestimmen durch unsere Resonanz, was für Games wir erhalten, und die Games wiederum werden zu einem Teil unserer Erfahrungswelt. Und wenn wir also auch nicht überanalysieren oder uns gar Sorgen machen sollten, warum wir uns z.B. über das Gesplatter in DOOM freuen, ist es doch lohnend, es mal ein ein bisschen zu betrachten. Spaß macht es ohnehin.

Wie seht ihr das – was fasziniert uns oder ganz speziell euch an Blut und Gore? Schreibt es uns in die Kommentare, wir freuen uns auf eine angeregte Diskussion!