Wenn er nicht gerade alberne GameCube-Trommeleien befeuert, in „Super Smash Bros.“ als Kloppklopp einspringt oder für doofe Wii-Fuchtelrennen durch den Wolf gedreht wird, dann träumt er. Von seinem Auftritt, den süßen Augenblicken im Rampenlicht, von einer Zeit, als er das technische Zugpferd einer ganzen Nintendo-Generation war: Donkey Kong. Sechzehn Jahre sind seit seinem größten Coup vergangen, Grund genug für ein Lifting.

Donkey Kong Country Returns - Affiges Spektakel Reloaded

Als ich zum ersten Mal „Donkey Kong Country Returns“ anspiele, macht der Riesenaffe tatsächlich den Eindruck, als hätte er jahrelang in einem süßen Schlummer gelegen, so frisch und ausgeschlafen tritt er auf. Trommelt sich kraftvoll auf die Brust, rückt die Krawatte zurecht und spurtet los. Für alle, die noch heute mit großen Augen vor dem Super Nintendo glucken und „Donkey Kong Country“ verschlingen, könnten hier Wünsche in Erfüllung gehen. Vorausgesetzt, es sind dieselben wie damals: zwei Laufrichtungen, unverschämt flüssige Affenbewegungen, vor Winzdetails platzende Levels, wunderbare Spielbarkeit, die Gier nach Bananen – alles beim Alten also?

Donkey Kong Country Returns - Was für ein Affentheater!

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Ein unzertrennliches Team und endlich auch gleichzeitig unterwegs: Donkey und Diddy Kong
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Die texanischen Retro Studios, die Phantasten hinter der zauberhaften Metroid-Prime-Trilogie, bescheren dem beschlipsten Gorilla sein nächstes großes Abenteuer. Keins in einer zwanghaft vor sich hinknirschenden 3-D-Mühle, sondern eins, das sofort an die liebgewonnene SNES-Bananenhatz erinnert. Vielleicht wären sie die Richtigen gewesen, um ein 3-D-Donkey-Kong ähnlich tief in sämtlichen Alltime-Classics-Listen zu verwurzeln, wie sie es mit Samus getan haben. Vielleicht war Nintendo vom New-Super-Mario-Bros.-Erfolg auch dermaßen beschwipst, dass dieser Rückzug auf bekanntes Terrain immer verlockender wurde. Der Klempner macht es vor, Kirby, Samus und der Affe ziehen nach. Egal, wie diese Wii-Inkarnation entstanden sein mag – es ist ein tierischer Spaß!

Oh, und wenn Mario und selbst der rosafarbene Plumpsklumpen Rückendeckung bekommen, warum nicht auch Donkey Kong? Gute Frage, die die Entwickler nickend beantworten. Keine große Überraschung also, dass er mit Diddy Kong (bzw. ihr mit einem Kumpel) im Duett durch die Levels wetzen, den Kleinen sogar auf die Schulter hieven und gemeinsam knifflige Stellen meistern kann.

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Die Hintergründe wurden wunderbar animiert, überall ist etwas los
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Statt das Nunchuk als klumpiges Knäuel in die Kiste zu verfrachten wie bei „Kirby's Epic Yarn“ oder „Metroid: Other M“, müsst ihr euch mit beiden Geräten bewaffnen. Der Analog-Stick scheucht die Primaten von hier nach dort, die A-Taste lässt sie springen – kennt jeder, kann jeder sofort. Dann rennen sie los, durch den farbenfrohen, mühevoll auf all die Kleinigkeiten hindeutenden Dschungel, der mit seinen zueinander versetzten, unterschiedlich schnell scrollenden 2-D-Ebenen eine räumliche Tiefenwirkung suggeriert.

Nicht nur deshalb wirkt die Spielwelt herrlich belebt: bunte Vögel kreuchen über den Trampelpfad, dicke Klopsfrösche pumpen sich zum schwebenden Klumpen auf; fuchtelt man ein paar Sekunden abwechselnd mit Wiimote und Nunchuk, drischt Donkey Kong auf den Boden ein und schüttelt Laubwerk sowie Palmen durch – meine Güte, das sieht alles schön detailverliebt aus.

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Vorsicht beim Piratenschiff: Die Kanonenkugeln können sehr schmerzhaft sein
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Überhaupt ist es bewundernswert, was hier überall los ist: Im Wasserlevel, wo die Affen über schwingende Holzplattformen und Kisten hüpfen müssen, strecken gefräßige Haie den Kopf aus dem Wasser und schnappen zu. Woanders feuert ein Piratenschiff Kanonenkugeln in den Vordergrund oder ein stinkig dreinblickender Octopus grabscht mit seinen Tentakeln zwischen Abgründen herum. In der nächsten Stage kocht im Sekundentakt brodelnde Lava hoch und hebt die Schienen an, während ich in einer Lore sitzend über die feurigen Gruben springe. Mit einem Timing ohne Pardon, versteht sich. Auch das neueste Affenabenteuer ist kein leichtes, sondern eins, das Fehltritte bestraft – obwohl Checkpoints den Frust bremsen.

Zum Haareraufen

Nicht jeder Gegner hält freiwillig den Scheitel zum Draufhopsen hin wie unsere Frosch- und Vogelfreunde. Einige Krebse etwa zwicken bei einer Berührung unangenehm in die Fußsohlen und lassen sich erst besiegen, wenn sie nach einem Stampfer kopfüber im Sand stecken. An anderen Stellen kann man beispielsweise runde Plattformen mit der Trommelei in den Boden rammen, bevor eine Schneise der Verwüstung durch die Kulisse fegt, Palmen beiseite drückt und eine weitere Ebene im Hintergrund erscheinen lässt. Dann heißt es: Ab in eines der geliebten Fässer, die Donkey und Diddy nicht nur horizontal oder vertikal durch die Gegend schießen (mit einer Wiimote-Bewegung), sondern auch auf eine hintere Ebene.

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Dürfen in keinem Donkey-Kong-Spiel fehlen: Loren und Schienen
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Wenn man die hölzernen Weintonnen nicht gerade herumwirft. Oder an Lianen hängend Bananen sammelt und fleischfressenden Pflanzen ausweicht. Oder die bekannten K-O-N-G-Buchstaben einsackt. Oder in einer Bonus-Stage die Bananenvorräte auffüllt. In den paar Abschnitten, die ich ausprobieren durfte, deutet Nintendo jedenfalls wunderbar an, wie detailversessen dieses Jump-and-Run wird, wie treibend und fordernd der spielerische Rhythmus.

Fast wie damals. Donkey Kong, wie man ihn kennt und liebt – ein tierischer Spaß.Ausblick lesen

Und noch etwas anderes zeichnet sich ab: „Donkey Kong Country Returns“ ist ein Spiel zum Zusammenkneifen backenförmiger Körperteile, zum Durchbeißen und Immer-wieder-Versuchen. Nicht allein die eisernen Loren, bei denen jeder Zentimeter zählt, sind Biester des Spieldesigns, auch die erste Bosskampfbrise ist ausgesprochen stramm. Ich stolpere in die Arena eines krötenartigen Horntiers, ringsum wippen und grölen die Dschungelbewohner von der Tribüne aus – eine angeheizte Stimmung.

Die können Donkey und Diddy aber nur so lange genießen, wie sie in Sicherheit stehen. Das Vieh tut im Grunde nichts weiter, als von links nach rechts zu rennen, zu hüpfen und denjenigen Affen mit seiner aggressiven Zunge zu tätscheln, der vor seiner Latichte herumhampelt. Sein Schwachpunkt: der Rücken. Das beste Mittel: ein gezielter Sprung.

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Trotz einfachen Hüpf- und Ausweichspielchens eine echte Herausforderung: die Bosskämpfe
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Klingt simpel, ist jedoch unheimlich schwierig, weil man den richtigen Zeitpunkt mit Argusaugen und El-Krako-Fingern abpassen muss, sich keinen Lapsus erlauben darf – andernfalls kollidiert man mit dem Horn, wird zerquetscht oder gerät in den Gierschlund. Minutenlang hüpfen ein Kollege und ich durch die Gegend, ständig Sprüche wie „Was? Schon wieder platt? Kann doch nicht sein!“ im Nacken.

Dabei dürfte ja eigentlich keiner meckern. Immerhin kann Diddy mit einem Jetpack abheben und ein paar Sekunden in der Luft bleiben – ein unheimlich wichtiges Zugeständnis der Entwickler. Außerdem ist das Dahinscheiden nicht das Ende. Nicht immer. Ähnlich wie in „New Super Mario Bros. Wii“ schwebt der vom Tod geküsste Spieler in einem Fass ins Bild und muss sich vom Kumpel aus der prekären Lage fischen lassen.

Einziger Unterschied: Damit besagte Holztonne erscheint, muss man die 1-Taste drücken - hier gibt’s keine Automatisierung wie bei Mario. Das vergesse ich aus Gewohnheit regelmäßig und sehe schadenfreudig mit an, wie der Kollege von der Hornkröte zur Sau gemacht wird, hehe. Erst wenn beide Affen ihre zwei Energieherzen verloren haben, geht es zurück zum letzten Checkpoint. Die übrigens fair verteilt wurden: nicht alle paar Meter, sondern nach echten Zum-Haareraufen-Stellen.