Keine schlechte Vorabbilanz in einer Zeit, wo Breite und Tiefe meist nur noch eine Rolle spielen, wenn EA ein Studio aufkauft und den Büroplatz abmisst: zwei spielbare Hauptfiguren im Mittelpunkt, Ultima VII im Gedächtnis, die isometrische Perspektive im Hintergrund. Wer traut sich so was heutzutage?
Taktik statt Kloppen, Rollenspiel statt Action - könnte verdammt gut werden.AusblickEin Studio, das in all der Zeit nie so wahnsinnig stark in Erscheinung trat. Trotzdem hält der Traum seit 15 Jahren: der Traum der Larian Studios, Erfinder der Divinity-Serie. Ein belgisches Team mit großen Visionen und der zunderhaft brennenden Leidenschaft für Rollenspiele. Auch wenn die Vorläufer von „Divinity: Original Sin“, so der Name des neuen Pferdes im Stall, nie alles aus den Fugen hauten, konnte der Entwickler den Kopf mit der Produktion von Lern- sowie Edutainment-Software und Auftragsarbeiten – unter anderem für diverse TV-Sender – über Wasser halten.
Und das recht ordentlich und lange genug, um im Jahre 2012 mit einem Abenteuer um die Ecke zu biegen, das die Schulterhöhe zu Ultima VII sucht – oder zumindest dessen Vibe in Ansätzen zurückbringen möchte. Dies ist ihre Geschichte.
Zeitlich ist „Original Sin“ angesiedelt vor dem allerersten Divinity-Spiel, ein paar hundert Jahre, um vage zu bleiben, das sollte als Einordnung des Prequels halbwegs genügen. Erzählen will es die Vorgeschichte des Divinity-Universums und unter anderem klären, wie der Schwarze Ring entstanden ist und welche Vorgänge in Reihe geschaltet zu dem geführt haben, was wir in den ersten Teilen erlebten. Beziehungsweise den letzten. Je nachdem, aus welcher Perspektive man es betrachtet.
Übersichtlich und ansehnlich: die Rückkehr de Iso-Pespektive.Der Rat der 7 ist zum Zeitpunkt der Handlung bereits aus der Taufe gehoben, ebenso wie die Ratssoldaten und die Orks auftauchen. Jemand könnte dabei verletzt werden. Es gibt auch Waffen, glaube ich. Genug Stoff für einen Grundkonflikt, könnte man meinen – und liegt damit wohl gar nicht so daneben. Einst bekannte Gesichter soll man in „Divinity: Original Sin“ bestenfalls am Namen erkennen, etwa den Zauberer Zandalor in seinen jungen Jahren und dessen Assistenten Arhu – diesmal als Zwei- und nicht als schnurrender Vierbeiner.
Ein paar hoffentlich gute Gründe für die Kenner, um noch einmal dorthin zurückzukehren, wo man schon stundenlang Monster verdroschen hat, und apropos Rückkehr: Mit „Original Sin“ kehrt man der Third-Person-Perspektive (Divinity II) mit Sicht auf den Heldenrücken ganz selbstbewusst selbigen. Es wird wieder die luftige Iso-Ansicht mit Blick aufs Geschehen von oben. Mit Klicks an die Stelle, wo der Charakter hinlaufen soll, und mit fabelhafter Übersicht über einfach alles. Hoffe ich. Die ersten Spielszenen sehen auf jeden Fall danach aus.
Die eingangs angesprochenen beiden Hauptcharaktere, das sind vorgefertigte Helden, nicht anfassbar mit der Make-up-Zange und auch nicht änderbar in irgendeiner Weise, wie es so viele andere Rollenspiele anbieten. Der Mann der beiden ist sich selbst das größte Mysterium, denn er weiß von seiner Vergangenheit ausschließlich, dass er jahrelang gefoltert wurde, hat aber keine Ahnung, von wem, warum oder wo.
Auch in den Rundenkämpfen macht sich die Perspektive bezahlt.Er bildet einen auf den ersten Blick wunderbaren Gegenpart zum weiblichen Hauptcharakter, einer offenherzigen und gutmütigen Frau, die gerade wiederbelebt wurde – und ebenfalls keine Ahnung hat, wer das aus welchem Antrieb heraus getan haben könnte. Die Perspektive, aus der sie diese für sie neue Welt erlebt, macht aus ihr einen fröhlichen Menschen, ein wenig naiv vielleicht, warmherzig, beschwingt und fasziniert vom Geruch des Unbekannten. Auf jeden Fall die Richtige, um an der Seite eines verschlossenen Raubeins loszuziehen und Antworten auf die Frage zu suchen, ob all das nicht irgendwie zusammenhängt.
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gute ideen haben sie auf jeden fall, hoffentlich stimmt am ende die umsetzung! gerade auf die rundenbasierten kämpfe freue ich mich!
Endlich wieder ein "echter" Divinity Teil. Solche Spiele gibt es im großen Stile leider zu wenig.
Edit: Jetzt hab ich mir die Screenshots genauer angesehen und frage mich: Was erhoffen sich die Entwickler der meisten, eigentlich aller, Hack'n'Slays, die in letzter Zeit produziert werden von dieser nervigen Comicgrafik? Eigentlich hab ich nix dagegen, aber auf Dauer bekommt die nen riesigen Bart und wenn man die Grafik mit dem ersten Teil vergleicht, die meiner Meinung nach revolutionär war (vor allem im Vergleich mit anderen Titeln dieses Genres, die zu der Zeit entwickelt wurden), kommt mir diese hier sehr flach gehalten vor.