Keine schlechte Vorabbilanz in einer Zeit, wo Breite und Tiefe meist nur noch eine Rolle spielen, wenn EA ein Studio aufkauft und den Büroplatz abmisst: zwei spielbare Hauptfiguren im Mittelpunkt, Ultima VII im Gedächtnis, die isometrische Perspektive im Hintergrund. Wer traut sich so was heutzutage?

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Ein Studio, das in all der Zeit nie so wahnsinnig stark in Erscheinung trat. Trotzdem hält der Traum seit 15 Jahren: der Traum der Larian Studios, Erfinder der Divinity-Serie. Ein belgisches Team mit großen Visionen und der zunderhaft brennenden Leidenschaft für Rollenspiele. Auch wenn die Vorläufer von „Divinity: Original Sin“, so der Name des neuen Pferdes im Stall, nie alles aus den Fugen hauten, konnte der Entwickler den Kopf mit der Produktion von Lern- sowie Edutainment-Software und Auftragsarbeiten – unter anderem für diverse TV-Sender – über Wasser halten.

Und das recht ordentlich und lange genug, um im Jahre 2012 mit einem Abenteuer um die Ecke zu biegen, das die Schulterhöhe zu Ultima VII sucht – oder zumindest dessen Vibe in Ansätzen zurückbringen möchte. Dies ist ihre Geschichte.

Zeitlich ist „Original Sin“ angesiedelt vor dem allerersten Divinity-Spiel, ein paar hundert Jahre, um vage zu bleiben, das sollte als Einordnung des Prequels halbwegs genügen. Erzählen will es die Vorgeschichte des Divinity-Universums und unter anderem klären, wie der Schwarze Ring entstanden ist und welche Vorgänge in Reihe geschaltet zu dem geführt haben, was wir in den ersten Teilen erlebten. Beziehungsweise den letzten. Je nachdem, aus welcher Perspektive man es betrachtet.

Divinity: Original Sin - Zurück zu den Wurzeln?

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Übersichtlich und ansehnlich: die Rückkehr de Iso-Pespektive.
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Der Rat der 7 ist zum Zeitpunkt der Handlung bereits aus der Taufe gehoben, ebenso wie die Ratssoldaten und die Orks auftauchen. Jemand könnte dabei verletzt werden. Es gibt auch Waffen, glaube ich. Genug Stoff für einen Grundkonflikt, könnte man meinen – und liegt damit wohl gar nicht so daneben. Einst bekannte Gesichter soll man in „Divinity: Original Sin“ bestenfalls am Namen erkennen, etwa den Zauberer Zandalor in seinen jungen Jahren und dessen Assistenten Arhu – diesmal als Zwei- und nicht als schnurrender Vierbeiner.

Ein paar hoffentlich gute Gründe für die Kenner, um noch einmal dorthin zurückzukehren, wo man schon stundenlang Monster verdroschen hat, und apropos Rückkehr: Mit „Original Sin“ kehrt man der Third-Person-Perspektive (Divinity II) mit Sicht auf den Heldenrücken ganz selbstbewusst selbigen. Es wird wieder die luftige Iso-Ansicht mit Blick aufs Geschehen von oben. Mit Klicks an die Stelle, wo der Charakter hinlaufen soll, und mit fabelhafter Übersicht über einfach alles. Hoffe ich. Die ersten Spielszenen sehen auf jeden Fall danach aus.

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Die eingangs angesprochenen beiden Hauptcharaktere, das sind vorgefertigte Helden, nicht anfassbar mit der Make-up-Zange und auch nicht änderbar in irgendeiner Weise, wie es so viele andere Rollenspiele anbieten. Der Mann der beiden ist sich selbst das größte Mysterium, denn er weiß von seiner Vergangenheit ausschließlich, dass er jahrelang gefoltert wurde, hat aber keine Ahnung, von wem, warum oder wo.

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Auch in den Rundenkämpfen macht sich die Perspektive bezahlt.
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Er bildet einen auf den ersten Blick wunderbaren Gegenpart zum weiblichen Hauptcharakter, einer offenherzigen und gutmütigen Frau, die gerade wiederbelebt wurde – und ebenfalls keine Ahnung hat, wer das aus welchem Antrieb heraus getan haben könnte. Die Perspektive, aus der sie diese für sie neue Welt erlebt, macht aus ihr einen fröhlichen Menschen, ein wenig naiv vielleicht, warmherzig, beschwingt und fasziniert vom Geruch des Unbekannten. Auf jeden Fall die Richtige, um an der Seite eines verschlossenen Raubeins loszuziehen und Antworten auf die Frage zu suchen, ob all das nicht irgendwie zusammenhängt.

Vier Freunde sollt ihr sein

Das An-der-Seite-Losziehen ist wörtlich zu verstehen. Larian erweitert die Rollenspielmöglichkeiten um einen kooperativen Modus (jeder Spieler wählt eine der beiden Figuren; zwei weitere Spieler können Söldner steuern), der das Geschehen tatsächlich bereichern könnte. Nicht unbedingt, wenn man zusammen Monstermist verkloppt, sondern in Sachen Dialogführung. Heißt im Detail:

Taktik statt Kloppen, Rollenspiel statt Action - könnte verdammt gut werden.Ausblick lesen

Stellt euch vor, einer der Spieler startet eine Dialogszene. Denkbar wäre, dass dieser Eine während der Unterhaltung die Richtung – und somit alleine die Antworten – gibt. Denkbar wäre auch, dass sich beide währenddessen kurzschließen, wie man nun am besten vorgehen, argumentieren, verhandeln oder drohen sollte. „Original Sin“ setzt sich zwischen die Stühle.

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Was in der Gegend herumliegt und nicht gerade die Größe eines Bettes hat, kann mitgenommen werden.
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Beide Spieler führen den Dialog abwechselnd und bringen sich zu gleichen Teilen mit ein, jeder an einer anderen Stelle der Unterredung, wobei man nicht sieht, welche Optionen der Mitspieler hat – nur was er sagt. Am Ende müssen sich beide einig sein, wo das Ziel der Unterhaltung liegen soll, sprich: wie es weitergeht. Ist man sich noch uneins und kurz davor, sich gegenseitig die Schädel einzuschlagen, entscheiden die Würfel. Diese fallen im Hintergrund, unter Einberechnung des Charismawertes beider Spieler. Dem lässt sich nicht widersprechen.

Denkbar sind ähnliche Szenen, wenn man zum Beispiel seinen Partner in der Entscheidungsfindung einschüchtern möchte, statt den Würfeln die Macht zu geben, wobei hier der Stärkewert ausschlaggebend wäre. All das sind Dinge, über die man bei Larian nachdenkt, aber entschieden ist bis auf die Sache mit dem Charisma noch nichts.

Woanders schließt man sich wieder ins Herz und zur Diebestruppe zusammen. Etwa dann, wenn einer der Spieler einen Hausbesitzer anspricht, ihn aus dem Heim herauslockt und der andere währenddessen schnell hineinhuscht, um alles zu klauen, wonach ihm ist. Beobachteter Diebstahl wird hart bestraft, genauso wie man bei Straftaten vorsichtig sein muss, will man sich keinen Rucksack aus einem Dutzend Häscher aufbuckeln. Kurz gesagt: Die Spielwelt soll reaktiv sein und sich mit der Gesinnung des Helden um ihn herum verändern, wie es sich für ein Rollenspiel gehört.

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Wer Brot braucht, nimmt sich eben Bot mit.
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Was sich ebenfalls für ein richtiges Abenteuer gehört, sind gut geschriebene Quests, und auch hier gibt Larian Entwarnung. Auf der internen „Nicht-dein-Ernst“-Liste stehen Sachen wie Hol-und-Bring-Missionen, die man sich und den Spielern ersparen möchte.

Gerade Larian-Geschäftsführer Swen Vincke legt Wert darauf, dass man keine Ringe/Gürtel/Stiefel aus Pfützen fischt und zurückbringt, um sich einen Schulterklaps abzuholen und zu fühlen wie ein Depp. Und wenn doch, so Vincke, dann entwickelt sich aus diesem Kleckerkram immer eine kurze Geschichte, die kleine Zweige schlägt, Äste, und ehe man sich versieht, sollen daraus ordentlich viele Möglichkeiten entstehen.

Liebe geht durch den Magen

Ein Beispiel: Ihr trefft zwei Wachen etwas abseits eines Leuchtturms, vertieft in eine Diskussion darüber, wer nun hineingeht. Ihr sprecht mit ihnen, erfahrt von den Geistern im Turm, vertreibt diese selbst und habt nun zwei Möglichkeiten. 1) Die beiden mit dem unverdienten Ruhm zu ihrem Kommandanten zurückkehren lassen und die Schnauze halten. 2) Selbst zum Kommandanten laufen und ihm die Wahrheit erzählen.

Im zweiten Fall bekomme die Angsthasen nicht nur den Anschiss ihres Lebens, sondern werden auch unehrenhaft entlassen. Sie werden zu Abenteurern, ziellos durch die Welt ziehend, ohne Plan und ohne Richtung. Fortan sollen euch die beiden immer wieder über den Weg laufen und mit euren persönlichen Zielen kollidieren. Klingt aufregend.

Die Larian-Entwickler lieben die Vielfalt, und sie lieben das Experimentieren, das sich nicht zuletzt dort widerspiegelt, wo es wichtig ist: im Ofen. Wie in „Ultima Underworld“ oder – später dann – „Arx Fatalis“ gibt es haufenweise Zutaten: etwa Wasser, Körner, Früchte, Pilze, und das ist nur eine kleine Auswahl, die mir auf Anhieb einfiel.

Wer zu viel im Rucksack, aber zu wenig im Magen hat, nimmt sich aus Ersterem, was benötigt wird, und stopft es in einen Ofen. Fertig ist das frisch gebackene Brot. Oder der Kuchen. Oder was auch immer eure gefundenen Rezepte oder die zefledderte Zettelwirtschaft hergeben. Ihr könnt natürlich genauso gut bar jeglicher Vorlage wild herumprobieren und zusammenpanschen, was euch in den Sinn kommt.

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Diese kleinen Kerle haben Bomben auf dem Rücken. Entweder macht ihr die Sprengköper per Regenschauer unbrauchbar oder ihr lasst sie alle mit einem Feuerball in die Luft gehen - es lebe die Kettenreaktion.
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Nur Giftpilze, die sollte man vielleicht lieber an der Klinge reiben, statt sie sich in den Rachen zu hauen – beides ginge, und beides hat seine Auswirkungen. Jeder so, wie er mag. Abgesehen davon kann man alles heben/nehmen/bewegen, was so in der Gegend herumliegt sowie in den Rucksack passt, und zum Teil sogar miteinander kombinieren.

Irgendwann steht jeder vor seinem Meister, der sich nicht mit selbstgebackenem Kuchen bestechen oder zu einer friedlichen Lösung beschwatzen lässt, und spätestens hier muss man auch über scheppernde Klingen und Kriegsbemalung nachdenken. Wird aus der Kabbelei eine Schlägerei, während einer der Spieler ein Stück abseits hockt, kann sich dieser fein raushalten, herumlaufen, andere Dinge tun und mehr noch: einen eigenen Kampf vom Zaun brechen.

Stehen beide Abenteuer in unmittelbarer Nähe, gibt es kein Entkommen und man befindet sich mittendrin, im rundenbasierten Gehäcksel. Im Gegensatz zu den Vorgängern, allesamt mehr oder minder im Actionstall zu Hause, locken hier wieder Aktionspunkte für jedes erdenkliche Manöver, das man vom Stapel lässt – egal ob Angriff, Zauber, Ausweichen, Nutzen einer Fertigkeit oder Anlegen eines Gegenstandes.

Wer die Situation clever überblickt, kann zum Beispiel einen Regenschauer heraufbeschwören, der sich rings um den Gegner in einer Pfütze sammelt. Da Nässe plus Blitz nicht die besten Freunde sind und immer Umstehende in ihren Streit hineinziehen, tut ihr genau das, woran ihr gerade denkt. Wer gerade keinen Regenschauer zur Hand hat, kann auch ein mit Wasser gefülltes Fass werfen. Der umgekehrte Fall: Über eure Helden hereinprasselnder Regen macht sie wesentlich weniger anfällig gegen Feuerangriffe.

Ach so: nur für PC und Mac.