Hat man erst einmal ein gewisses Alter erreicht, dann hat man bereits viele Dinge gesehen und nur noch wenig erscheint einem frisch oder neu. Glücklicherweise hat aber die Geschichte ein kurzes Gedächtnis, und selten ist es kürzer als in einem Medium, das darauf angewiesen ist, Leute immer wieder aufs Neue zu hypen und hinter dem Ofen hervorzulocken.

So geschieht es, dass man in großen aber regelmäßigen Abständen Spiele vorgesetzt bekommt, die den Geist einer anderen, eigentlich vergangenen Zeit in sich tragen. Die allen Entwicklungen und allen modernen Konventionen zum Trotz ihren eigenen Weg nicht nur finden, sondern ihn sich notfalls auch selbst bahnen. Manchmal, eher selten, tun sie das unter der Fittiche eines experimentierfreudigen Publishers, oftmals aber kommt der „blast from the past“ durch Crowdfunding und das Bedürfnis vieler älterer Spieler zustande.

Ich für meinen Teil kannte die Divinity-Reihe bislang nur namentlich, aber nach dem Spielen des neuesten Teils bin ich mir einer Sache vollkommen sicher: Ich hätte den ersten Teil damals, 2002, geliebt und würde ihn heute wohl nicht mehr auch nur mit der Kneifzange anfassen. Es ist enorm schwierig, ein Spiel außerhalb seiner eigenen Zeit noch so richtig zu genießen.

Divinity: Original Sin - Das Schlimmste an jedem Test ist die Headline

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Pure Iso-Güte, die einen trotzdem nahe ranholt.
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Und umso beeindruckender ist, was uns das belgische Studio Larian hier vorlegt. Moderne RPGs, ich sag es jetzt einfach ganz schroff, sind Wischi-Waschi. Vorgegaukelte Offenheit und Nonlinearität werden als Aufhänger für stumpfe und wenig fordernde Monstergemetzel in abgelatschten Szenarien benutzt. Es ist letztendlich immer und immer wieder die Nachahmung und doch völlige Kastration von Dungeons & Dragons. Ja, auch Dragon Age. Auch Elder Scrolls. Auch Witcher.

Doch es war nicht immer so. Wer in meinem Alter ist, muss zwangsläufig irgendetwas aus der Achse „Baldur's Gate – Planescape: Torment – Fallout“ gespielt haben, und weiß, welches Gefühl diese Art von RPG vermittelte. Wo es in jeder Pissecke nicht nur unter Umständen einen Schatz, sondern auch mal eine ganz neue Quest zu finden gab. Wo einem die Hand nicht nur nicht gehalten, sondern auch ganz gerne mal mit dem Säbel abgeschlagen wurde.

Packshot zu Divinity: Original SinDivinity: Original SinErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Divinity: Original Sin ist diese Art von Spiel. Es erzählt die Geschichte zweier Quellenjäger – Kämpfer, die sich der Gefahr der korrumpierten Quellenmagie stellen. Die beiden werden zur Untersuchung eines mit Magie durchgeführten Mordes in die Hafenstadt Cyseal gerufen, doch schon bald erfahren sie, dass der Tod ihres Opfers größere Auswirkungen hat.

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Idylle, Epicness, Humor - alles in einem sehr ansprechenden Paket.
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Natürlich ist die ganze Nummer, wie in gut drei Vierteln aller modernen Rollenspiele auch, nur der Aufhänger dafür, dass unsere Quellenjäger schon bald herausfinden, dass sie die Auserwählten sind. Diesmal ist es nicht nur das Gefüge der Welt, sondern gleich des ganzen Universums, das in der Schwebe baumelt und noch bevor wir uns auch nur im Ansatz dem Ende genähert haben, ist schon klar, dass ein raumverschlingendes Ungetüm wartet und blablabla. Es ist unserem Lieblingsmedium eigen, dass sich kaum jemand beschwert, wenn bewährte Storyelemente wiedergekäut werden. Die Geschichte von Divinity: Original Sin ist so originell nicht, aber sie rettet sich durch eine schöne Erzählweise und einen ordentlichen Schuss Spleen davor, dem Spieler vor Rollen die Äuglein aus dem Kopf flutschen zu lassen.

Außerdem ist das Spiel darüber hinaus in jederlei Hinsicht so reichhaltig, dass die epische Reise obszön viel Spaß macht, ganz egal, ob die einzelnen Streckenpfosten einen jedesmal aus den Latschen hauen. Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile, und alle Teile von Divinity: Original Sin fügen sich organisch und stimmig zu einem äußerst spaßigen Gesamtpaket zusammen – wenn auch nicht ganz nahtlos.

Jäger der verlorenen Grundlagen

Ganz wie in den oben genannten Klassikern sind auch die Kämpfe in Divinity: Original Sin rundenbasiert und taktisch veranlagt. Das klingt erstmal nach nichts Besonderem, doch das hier vorliegende Gestrüpp aus Aktionspunkten, Statusveränderungen und internen Würfelergebnissen ist schon überraschend unterhaltsam.

Altmodisch, schön und immens fesselnd – ein erstklassiges Rollenspiel, wie man es heutzutage selten sieht.Fazit lesen

Einen großen Anteil daran hat der angenehme Schwierigkeitsgrad, der zwischen „relativ fordernd“ und „Gott sei bei uns“ pendelt und den Spieler so niemals im Regen stehen lässt. Man langweilt sich nie, manchmal ist man aber ein bisschen überfordert. Das liegt dann allerdings daran, dass man noch zu schwach und unterlevelt ist, also erledigt man zunächst andere Dinge, kehrt zurück, haut böse Buben platt, streicht Schätze und Erfahrung ein – all das, was die Motivation eines alten Orkkloppers und Dungeon-Raiders schon seit den 70er Jahren ausmacht.

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Divinity: Original Sin fährt Elemente auf, die andere RPGs längst vergessen haben.
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Besonders schön an den Kämpfen ist allerdings die Interaktion zwischen den Elementen. Obwohl es eigentlich auf der Hand liegt, sieht man doch immer noch zu wenige Spiele (erst recht wenige, die eher überlegte Taktik statt reflexgetriebene Uberaction erforden), die so simple Dinge erlauben wie „Blitzschlag in Pfütze lähmt Gegner“ oder „Regen plus Kälte ergibt Einfrieren“.

Wenn zwei Spieler zusammenarbeiten, einer Giftwolken oder Öllachen heraufbeschwört und der andere sie mit einem Feuerpfeil entzündet, um ganze Gegnerscharen explodieren zu lassen, so ist das nicht nur ungeheuer befriedigend, sondern liefert auch von Kampf zu Kampf eine neue Herausforderung und erzwingt eine andere Vorgehensweise. Wer sind meine Gegner? Wie ist das Terrain beschaffen? Was sind meine Möglichkeiten? Alles läuft letztendlich auf die Frage „Was tu ich jetzt am besten?“ hinaus, und auch, wenn man natürlich im Laufe der Zeit favorisierte Kombinationen findet, kann man sich nie einfach zurücklehnen und laufen lassen.

Die Freude daran wird einzig getrübt durch eine gewisse Undurchsichtigkeit. Im Bemühen, so oldschool und klassisch wie möglich zu sein, übergeht Divinity: Original Sin viele Konventionen, die man tatsächlich zu Zeiten von Baldur's Gate und Co. noch nicht hatte, und vergisst dabei völlig, dass das nicht immer etwas Gutes ist. Es gibt einen großen Unterschied zwischen der Frage, ob man den Spieler an die Hand nimmt und er durch das Game schlafwandeln kann, und der Frage, ob man ihm ganz wichtige, elementare Dinge einfach nicht mitteilt. Wozu zum Beispiel hat man Tooltips, die nicht hinreichend beschreiben, was man tun kann? Warum muss man sich einen abbrechen, bevor man rausfindet, wie man als Koop-Partner Dialogen folgen kann?

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Die Effekte können sich sehen lassen, doch nicht nur ästhetisch ist das Spiel eine Freude.
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Das Spiel kriegt also das Maul nicht auf. Manche Dinge muss man ihm aus der Nase ziehen, bei vielen anderen Fragen muss man auch schonmal das Internet konsultieren. Die angenehme Kehrseite ist, dass man viel selbst herausfinden kann und muss, und das ergänzt sich hervorragend mit dem spielerischen Teil, der nichts direkt mit den Kämpfen zu tun hat, nämlich der Erforschung der Welt.

Wie eingangs erwähnt kann man in jeder noch so kleinen Ecke der üppigen Welt immer wieder etwas entdecken. Da läuft man durch die Pampa, tötet einen Haufen Widersacher, findet im Unterholz eine Falltür und gelangt in einen mysteriösen Raum mit Säulen und Schaltern. Die Schalter machen offenbar nichts. Hm. Je nach Spielweise stolpert man unter Umständen Stunden später über eine weitere Klappe und findet einen ähnlichen Raum. Dann findet man raus, wie die beiden zusammenhängen und löst ein Rätsel mit einer Belohnung – keine Quest, kein Hinweis darauf, einfach nur eine von Aberdutzenden Entdeckungen, die man machen kann.

Maulfaul, aber saugeil

Die klassische Handlungsfreiheit erlaubt auch andere Dinge, die man heutzutage nicht mehr allzu oft sieht. Standet ihr nicht auch oft in Spielen vor einer verschlossenen Holztür und dachtet euch „Ich kann hundert Zombies mit Feuerstürmen brutzeln, aber hier bin ich zum Nichtstun verdonnert?!“? Nicht so in Divinity: Original Sin. Findet den Schlüssel, knackt das Schloss, zertrümmert die Tür – alles valide Optionen, um euren Weg zu gehen, die jeweils Vor- und Nachteile haben.

Es ist daher auch ganz normal, in diesem Spiel mal in einer Quest festzustecken, denn in den allerseltensten Fällen ist es mal ein Fall von „Klapper einfach folgende Punkte ab“, und selbst wenn, erklärt euch das Spiel meist nicht, welche Punkte es sind, ihr müsst eben suchen. Das kann frustrieren, und tatsächlich passiert es dann auch schonmal, dass ihr die Lösung für ein bestimmtes Problem einfach nicht findet.

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Doch allein die schiere Anzahl von Quests erlaubt euch, an einer anderen Baustelle zu arbeiten, und häufig stolpert man dann bei der Erfüllung eines völlig unzusammenhängenden Problems über die Lösung einer ganz anderen Quest. Es ist sogar denkbar, dass ihr euren ganz eigenen Weg zur Erfüllung einer Quest findet, weil ihr, sagen wir, als Schurke ins Hinterzimmer einer Person eingebrochen seid und dort ein kritisches Item entwendet habt. Euer Freund, der parallel spielt, hat dafür vielleicht die Fähigkeit, mit Tieren zu reden und so eine ganz andere Route genommen.

All das ist unendlich reizvoll. Es wird tatsächlich noch ein Stückchen besser, wenn man einen Freund hat, der im Koop-Multiplayer den jeweils anderen Quellenjäger steuert, seine Fähigkeiten ergänzend zu den eigenen wählt und in Gesprächen contra gibt. Das hatte ich bislang nicht erwähnt, weil es im Singleplayer nicht seinen vollen Reiz entfaltet, doch die beiden Helden können sich, wenn es um gewisse Entscheidungen oder auch einfach die Bewertung der Lage geht, miteinander unterhalten und sich entweder beipflichten oder sich mächtig zoffen. Bei Entscheidungen muss dann in einer Partie Stein-Schere-Papier der Sieger ermittelt werden, an anderen Stellen formt es einfach die Persönlichkeit der Quellenjäger und gibt ihnen neue Charaktereigenschaften und Boni.

Das klingt nach einem albernen Gimmick, bringt aber tatsächlich nochmal ordentlich Leben in die Bude, zumal Larian ein paar richtig gute Autoren mit viel Witz und Einfall am Script zu sitzen hatte. Mein Koop-Partner und ich haben wirklich öfter als einmal den Satz „Kann mal jemand die Autoren von Sacred anrufen und ihnen dieses Spiel zeigen?“ fallen lassen, weil wir die Humorversuche dieses Schnetzelfests für unter aller Sau befinden.

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Worauf wartet ihr? Holt's euch! Spielt!
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An Divinitys Leichtherzigkeit gibt es jedoch nicht viel auszusetzen, bis vielleicht auf den Umstand, dass sich das ganze Gekalauer nicht immer mit der weltbedrohlichen Epicness verträgt, die parallel etabliert werden soll. Sprechende Wunschbrunnen (Catchphrase: „Well well well...“) und wahrsagende Haustiere treffen auf das Universum bedrohende Überbestien. Eine Gratwanderung, die meistens, aber nicht immer hinhaut.

Es sind aber alles nur Kleinigkeiten. Als Ergebnis lässt sich sagen, dass Divinity: Original Sin ein Paradoxon ist, denn es ist wahnsinnig rund, hat allerdings einige Ecken und Kanten. Andere Spiele versuchen sich an der Quadratur des Kreises, dieses belgische Crowdfunding-Produkt an der Würfelung der Kugel – und triumphiert.

Es ist unter modernen Rollenspielen nahezu einzigartig, unterhaltsam, fesselnd, immersiv, lustig, episch, clever, fordernd und ein ganz klein wenig umständlich und nervend. Es hat eine Menge Persönlichkeit, schon allein das ist mehr, als sich über die meisten RPGs, die meisten Games überhaupt sagen lässt.