Es liegt in der Natur des Menschen angesichts des großen Ganzen gerne mal die kleinen Dinge des Lebens zu übersehen. Oder anders ausgedrückt: Während im Herbst 2009 alle Welt vom Duell zwischen „Risen“ und „Dragon Age: Origins“ spricht, hat der ein oder andere möglicherweise übersehen, dass ganz nebenbei ein kleines Rollenspieljuwel erschienen ist.

79% haben wir „Divinity 2: Ego Draconis“ in unserem Test damals gegeben – nicht unbedingt rekordverdächtig. „Divinity 2“ hatte eben viele kleine und große Fehler, manche technischer Natur, einige spielerischer – da mussten wir abwerten. Aber: Das Herz saß bei dem ambitionierten Projekt genau am rechten Fleck, jeder Szene im Spiel konnte man die Leidenschaft der Entwickler ansehen. Genau deshalb liebten es die Fans, und ebenso genau deshalb folgt ein Addon.

Divinity 2: Flames of Vengeance - Neuer Trailer

Hintergründiger Hintergrund

Am Ende von „Ego Draconis“ gab es wohl nicht wenige Spieler, die mit fragender Miene vor dem Bildschirm saßen – natürlich: ein offenes Ende mal wieder. Es ist also nur konsequent, dass Entwickler Larian sich exakt diesen Punkt ausgesucht hat, um abermals in die Welt von „Divinity 2“ einzusteigen. Unser Held hat schließlich nach langem Kampf zumindest einige Teilsiege gegen Oberfiesling Damian davongetragen.

Divinity 2: Flames of Vengeance - Diese Drachen lassen's krachen

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Nach der Befreiung Aleroths starten wir hier unser neues Abenteuer.
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Auch wenn „Flames of Vengeance“ eher wie ein Albumtitel einer x-beliebigen Heavy Metal-Formation aus den Achtzigern klingt, birgt die Handlung im „Divinity“-Addon weit mehr als tumbe Klischees. Klar, ohne „Flames“ sähe eine Welt der Drachen und Magie wohl auch ziemlich unglaubwürdig aus, welchen Part aber die angesprochene „Vengeance“ (sprich: Rache) einnimmt, wird sich wohl erst im Laufe der Handlung zeigen.

Gut fünfzehn bis zwanzig Stunden soll uns die beschäftigen, für ein Addon ein durchaus stattlicher Umfang. Details – logisch – werden im Vorfeld natürlich nicht verraten, lediglich der Verweis, wir würden deutlich mehr über die Hintergründe des ersten Teils erfahren, soll zunächst hellhörig stimmen. Belegar, Zandalor, der Göttliche – allesamt Namen, die im Hauptspiel große Bedeutung hatten und deren Geheimnisse sich nun Schritt für Schritt lüften.

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Die Quests gehörten in "Divinity 2" zum Besten, was das Genre zu bieten hat - "Flames" wird da keine Ausnahme machen.
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Es werden im Übrigen nicht die einzigen Dinge und Charaktere sein, die uns an das Hauptspiel erinnern. Schon die ersten Schritte in den malerischen Gassen der Stadt Aleroth wecken ein angenehmes Déjà-Vu-Gefühl. Stimmt – hier schlugen wir im Vorgänger ein paar schwere Schlachten aus. Nun sind Chaos und Verwüstung allerdings die zarten Blüten der Zivilisation gewichen. NPCs streifen durch die Straßen, wollen uns Quests andrehen, handeln – das Übliche eben.

Biologische Gesprächsführung

„Wir“, bedeutet in diesem Fall selbstredend „der Held aus dem Hauptspiel“. Wer noch im Besitz eines Spielstandes ist, importiert sich seinen Recken, andernfalls generiert man sich einfach ein hochstufiges Heldenexemplar neu. Wie gehabt ist das Charaktersystem offen, es gibt also keine Klassen, sondern Talentbäume, in denen man sich spezialisiert. Und die sollen sogar noch wichtiger werden.

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Wer keinen Spielstand aus dem Hauptspiel hat, erstellt einfach einen hochstufigen Recken.
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Vielen Spielern wurde „Divinity 2“ gegen Ende zu actionlastig, das „Rollenspielen“, sprich der sorgsame Ausbau des Charakters, fiel dabei etwas über den Tellerrand. „Flames of Vengeance“ konzentriert ich daher wieder stärker auf die Kernelemente: Mehr Quests, entsprechend mehr Erfahrungspunkte, mit einhergehend steigender Zeit, die wir mit dem Verteilen von Talentpunkten und Anhäufen von Rüstungsschätzen verbringen.

Wo wir schon dabei sind: Einer der großen Pluspunkte des Vorgängers war das gewitzte, ambitionierte, nicht selten sogar skurrile Questdesign. Die Aufgaben waren meist variantenreich, gut geschrieben, manchmal bissig, stets humorvoll. Was macht also „Flames of Vengeance“ aus dieser Grundlage? Nun – sagen wir es so: Wenn wir bereits nach kurzer Zeit die Gedanken von sprechenden Gemüsesorten lesen, verwunschenen Bäumen per Wörterbuch das Kommunizieren beibringen oder ein Theaterstück mit Geistern aufführen, werden durchaus wohlige Erinnerungen an den Vorgänger wach.

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Ja, auch die zwiespältig aufgenommenen Drachensequenzen gibt es wieder - wenn auch seltener.
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Auch zwei Features des Hauptspiels, die zwar als große Alleinstellungsmerkmale gefeiert wurden, im fertigen Spiel aber nicht viel mehr als schmückendes Beiwerk waren, finden nun mehr Beachtung. Das Gedankenlesen soll jetzt in das Questdesign eingebunden werden und für manche Aufgaben von zwingender Notwendigkeit sein. Etwa wenn wir Passwörter nur in den Hirnströmen unseres Gegenübers erfahren.

"Divinity 2" hatte geniale Quests, tolle Atmosphäre, hoch abwechslungsreiches Design. Und was macht das Addon? Alles haargenauso - und das ist gut so.Ausblick lesen

Die Illusionisten, die im Hauptspiel Geschlecht und Aussehen des Charakters ändern konnten, haben sich scheinbar ebenfalls über chronische Arbeitslosigkeit bei Larian beschwert und bekommen ebenfalls ihre fünfzehn Minuten Ruhm. Oder dreißig. Klar, das sind keine großen Eingriffe in das Spieldesign – ein grundlegend neuartiges Erlebnis wird „Flames of Vengeance“ sicher nicht bieten. Aber derlei Tweaks sind es, die „Divinity 2“ endlich in verdiente Wertungsregionen hieven könnten.