Im Gasthaus „Phönixhof“ erzählt euch der Gastwirt Rick, dass er von seiner Mutter ein Amulett bekommen hat, dass ihn vor allem beschützen sollte. Leider hat er dieses im Krähennest zurückgelassen und bittet euch, dieses zurück zu bringen. Betretet Henry und Elenas Haus und haltet euch links. Im angrenzenden Raum steht eine Schatulle auf dem Tisch neben dem Bett. Hier findet ihr Elenas Amulett.

Divinity 2: Flames of Vengeance - Flammen gelöscht: Unsere Komplettlösung klärt auf

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Ein baumstarker Wächter
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Der Ast, auf dem ihr sitzt

Auf dem Weg ins Untotengebiet hinter dem Mardaneusplatz steht ein magischer Baum. Er spricht mit euch in einer unverständlichen Frage. Bevor ihr an ihm vorbeikommt, müsst ihr verstehen was er sagt. Leutnant Kaska am Eingang ins Untotengebiet rät euch, im Archiv des Gesellschaftsclubs nachzusehen. Nachdem ihr die Quest Seepferdchen-Salat abgeschlossen habt, könnt ihr das Buch mit dem elfischen Alphabet an euch nehmen. Lest es, und ihr versteht den Baum

Sprecht erneut mit diesem und er wird euch durchlassen.

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Nericons Zorn
Nachdem ihr den Ingenieur besiegt habt, könnt ihr zum magischen Baum auf dem Mardaneusplatz zurückkehren und ihn darüber informieren, dass die Quelle besiegt ist.

Die ganze Anderwelt ist eine Bühne
Im Schauspielhaus werdet ihr Zeuge der Aufführung des Stückes „Kammern des Blutes“. Die Schauspieler sind allerdings nur Geister und der Regisseur Alfred scheint von der Besetzung einer Rolle nicht begeistert zu sein. Er verschwindet im angrenzenden Raum. Um ihm zu folgen, müsst ihr den Schlüssel rechts von der Bühne an euch nehmen.

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Auch eure schauspielerischen Talente sind wieder gefordert. Ihr sollt an einer Geisteraufführung mitarbeiten
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Wenn ihr im Nebenraum mit ihm sprecht, bittet er euch bei einer bestimmten Szene auszuhelfen. Bevor ihr jedoch anfangt, solltet ihr euch das Drehbuch ansehen. Alfred hat leider keins da, aber im Keller soll sich noch eins befinden.

Der Zugang zum Keller befindet sich hinter Alfred. Das Drehbuch findet ihr auf einem Tisch hinter einer Horde von Skeletten. Lest es und sprecht dann erneut mit Alfred um die Szene vorzuführen.

Die richtigen Textpassagen sind:

„Wir bitten ihn darum, seine Nachkommen empfangen zu dürfen.“
„Seine scharfzahnigen Kinder werden auf keinen Sterblichen stoßen, den sie nicht unterwerfen können.“
„Ewiglich lebender Astaroth, der Mächtig Gehörnte, wir befehlen euch hiermit, zu erscheinen und uns zu segnen!“

Nach der Szene, erhaltet ihr die Belohnung von Alfred.

Und noch einmal zur Jagd

In der Taverne „Kreis des Vertrauens“ auf dem Mardaneusplatz hängen mehrere Steckbriefe:

Jango

Jango findet ihr in der Wildweidenhaus-Anstalt im Krähennest. Er sucht dort einen Schatz. Bringt seinen Ring als Beweis seines Todes zu Hauptmann Balbus in der Taverne „Kreis des Vertrauens“.

Carmina

Ihr begegnet ihr in Decimus Haus im Krähennest. Bringt ihre Halskette zu Hauptmann Balbus.

Mysus

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Auch die Attentätergilde darf bei der ganzen Action nicht fehlen
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Um zu Mysus zu gelangen müsst ihr zunächst die Gedanken von Nerk lesen. Er steht rechts des Schauspielhauses. Gebt euch danach als Dormen zu erkennen und er wird euch nach unten lassen. Wenn ihr Mysus und seine Getreuen getötet habt, nehmt ihr euch Mysus Kontaktliste und bringt es zu Hauptmann Balbus.

Wenn ihr aus dem Schwarzmarkt kommt, werdet ihr Zeuge wie Nerk dem echten Dormen begegnet, diesen aber als Lügner bezeichnet und wegscheucht.

Alter vor Schönheit?
Im Keller der Taverne „Kreis des Vertrauens“ sitzt der Champion Messalina. Sie hat vor einer Weile zwei andere Champions losgeschickt eine Gruft zu säubern, doch die beiden sind noch nicht wieder zurückgekehrt. Sie bittet euch, nach den beiden zu sehen. Der Eingang zur Gruft befindet sich nordöstlich des Schauspielhauses.

Ihr begegnet beiden Champions vor dem „Tanzenden Seepferdchen“. Sie streiten darüber, wer in die Gruft gehen sollte. Sie bitten euch diese Entscheidung zu fällen.

Unabhängig davon, wen ihr losschickt, solltet ihr euch die Gruft auch näher ansehen. Ihr entdeckt den jeweiligen Champion in einem Raum im südlichen Teil der Gruft. Um ihn aus seinem Gefängnis zu befreien, müsst ihr mit den Hebeln alle Wände zum grün leuchten bringen. Betätigt den ersten Hebel, folgt dann dem Gang und betätigt an dessen Ende den nächsten Hebel. Hinter der Wand folgt ihr weiter dem Gang und betätigt wieder den Hebel am Ende. Dasselbe spielt kommt noch einmal und dann müsst ihr wieder den ersten Hebel betätigen.

Sprecht danach mit dem Champion, der darauf hin die Gruft verlassen wird. Leert noch die Truhe und kehrt zu Messalina zurück.

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