Huch. Was ist denn da passiert? Sollten wir jetzt nicht in der isometrischen Perspektive auf unser Alter Ego herabsehen und in Diablo-Manier hässliche Schleimbiester wüst zu Tode klicken? Zumindest haben wir das genau so in „Divine Divinity“ und dessen Nachfolger „Beyond Divinity“ gemacht, die sich in den Jahren 2002 und 2004 ihr Scheibchen am Diablo-Kuchen abschneiden wollten und dabei gar nicht mal so schlecht aussahen.

Entwickler Larian hat jedoch klug erkannt, dass so etwas im Jahr 2009 nicht nur schrecklich unmodern wäre, sondern dass der aktuelle Stand der Technik ein ungleich größeres Ideenpotential zulässt. Und Ideen hat Larian, soviel konnten wir während einer „Divinity 2“-Präsentation auf der RPC schon ausmachen. Ob die auch für ein gutes Spiel ausreichen, erfahrt ihr auf den folgenden Seiten.

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Uri Geller im Drachenland

Idee Nummer eins: Iso ist out. Larian folgt daher den Zeichen der Zeit und platziert die Kamera direkt hinter dem Spielcharakter. Ringsherum erstrahlt Revelon, die Welt von „Divinity 2“, nun in einer brandneuen 3D-Engine, die malerische schöne Landschaften und detaillierte Animationen zulässt. Das erzeugt nicht nur eine stimmigere Atmosphäre, sondern auch wesentlich mehr Nähe zu unserem Rollenspiel-Helden.

Divinity 2 - Ego Draconis - Konkurrenz für Risen und Arcania?

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In martialischer Mission: Als Drachentöter befreien wir die Welt von den fliegenden Echsen.
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Der ist übrigens nicht irgendjemand, sondern ein waschechter Drachentöter. Naja, jedenfalls möchte er das gerne werden, zu Beginn von „Divinity 2“ befindet er sich in den Endzügen seiner Ausbildung. Erst wenn die abgeschlossen ist, darf er auf die Jagd nach den geflügelten Urviechern gehen, die seit Jahrhunderten im Clinch mit der Menschheit liegen. Zusätzlicher Lohn der Mühen: eine Reihe übermenschlicher Fähigkeiten und ewiger Ruhm.

Als Teil unserer Abschlussprüfung reisen wir also in das kleine Dörfchen Broken Valley, dort – so die verängstigten Bewohner – treibt ein monströser Drache sein Unwesen. Und wo beginnt die typische Hinweis-Jagd in einem RPG für gewöhnlich? Richtig, in der örtlichen Spelunke. Doch statt unsere Nachforschungen anzutreiben, müssen wir uns zunächst mit niederen Dingen abgeben – der Jagd nach Goblinohren.

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NPC bespitzeln wir dank Gedankentricks.
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Die stinkigen Horchlöffel sollen wir für einen schmierigen Händler in Broken Valley auftreiben, entscheiden uns bei unserer Rückkehr jedoch vorher für den Einsatz einer speziellen Fähigkeit. Als waschechter Drachentöter beherrschen wir nämlich die Kraft des Gedankenlesens und spionieren so nach Belieben im Unterstübchen jedes NPCs herum. So lassen sich wertvolle Informationen ergattern oder dunkle Geheimnisse aufdecken – unser Gegenüber wollte uns etwa mit dem veranschlagten Preis für die Ohren über den Tisch ziehen.

Göttliches Spielvergnügen dank guter Ideen: "Divinity 2" könnte ein erfrischender Balsam für die geschundene Rollenspieler-Seele werden.Ausblick lesen

Allerdings gibt es die nützliche Fähigkeit nicht ganz umsonst, sondern fordert ausgerechnet des Rollenspielers liebste Währung ein – Erfahrungspunkte. Mit jedem gelesenen Gedanken wird uns ein Teil der hart erquesteten Punkte abgezogen. Allerdings wird dem Spieler ein bereits erklommener Level nicht aberkannt, stattdessen gewährt uns Divinity 2 eine Art Erfahrungskredit, bei dem wir ins Minus rutschen können und so eben erheblich länger für den nächsten Stufenaufstieg brauchen.

Flattern wie der Zauberteppich

Mit der beschaulichen Ruhe um Quests und Gedankenzauber ist es jedoch jäh zu Ende, als uns die ruppige Talana über den Weg läuft. Statt uns auf der Jagd nach dem Broken Valley-Drachen beizustehen, eröffnet uns die spröde Schönheit, sie gehöre zu der aussterbenden Kaste der „Drachenritter“, die nach Einigkeit zwischen Mensch und prähistorischem Flattervieh streben.

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Natürlich erlernen wir im späteren Verlauf auch starke Zaubersprüche.
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Erfahrene Abenteurer ahnen es an diesem Punkt bereits: Natürlich wechseln wir hier die Seiten, stehen für das Gute ein und versuchen fortan, das wahre Böse Revelons zu bezwingen – Damien (der Divinity-Veteranen bekannt vorkommen dürfte). Das Besondere am Gesinnungswandel: Als frisch gebackener Drachenritter dürfen wir uns jederzeit in einen riesigen fliegenden Drachen verwandeln.

„Divinity 2“ wechselt an dieser Stelle komplett die Tonart: Statt gemächlicher Erkundungstouren und Dialogscharmützel, flattert ihr nun mit Highspeed durch die Landschaft und verschießt per Tastendruck lodernde Feuerbälle. Spielmechanisch wecken die actionbetonten Flugsequenzen mit Arcade-Einschlag nostalgische Erinnerungen an die „Magic Carpet“-Spiele der legendären Bullfrog-Spieleschmiede.

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Spaßig: Als Drache erkunden wir die Spielwelt aus einem anderen Blickwinkel.
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Die Drachenform ist dabei jedoch weit mehr als bloßes „eyecatching“, sondern dient als wichtige strategische Komponente: Als Flügeltier putzen wir nämlich nicht nur in Windeseile andere Drachen vom Himmel oder zerlegen mit Schmackes Damiens Belagerungstürme, sondern gelangen nur in dieser Gestalt an Orte, die wir zu Fuß nicht erreichen können, oder lösen selbst unmögliche Quests.

Ein Turm von einem Spiel

Sowohl in menschlicher als auch drachischer Form kämpfen wir im späteren Verlauf gegen Damiens Schergen. Die haben mitten in Revelon den riesigen „Battletower“ errichtet, einen eindrucksvollen Turm, der als Hauptsitz des Bösen fungiert. Zumindest so lange, bis wir im Hort des Schreckens auftauchen: Nach und nach kämpfen wir uns bis in die höchsten Räumlichkeiten des Turmes vor und stehen letztlich dem finsteren Besitzer gegenüber.

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Im Hintergrund - quasi - zu erkennen: Der riesige Battletower.
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Haben wir diesen erfolgreich besiegt, geht der gesamte Turm in unseren Besitz über – billiger geht Hausbau selbst mit Schwäbisch Hall nicht. Ab sofort kommt zum tragenden Rollenspiel-Aspekt und den actiongeladenen Drachenflügen noch eine Verwaltungskomponente hinzu. Besetzen wir unseren „Battletower“ mit tatkräftigem Personal, erschließt sich unserem Drachenritter nämlich ein wahres El Dorado an nützlichen Spielelementen.

In der Werkstatt des Turmes rüsten wir etwa unsere Waffen auf oder brauen im Alchemielabor hilfreiche Tränke. In den unteren Gemäuern finden wir hingegen die Nekromantie-Werkstatt, in der wir mächtige Monster erschaffen, die uns im Kampf unterstützen. Wer auf seinen Erkundungstouren gegen die Monster Revelons antritt, kann deren Körperteile in den Turm schaffen, seine Helfer damit verbessern, die wiederum von den Attributen der Körperteile profitieren. Klingt ein wenig nach Overlord meets Frankenstein – und jeder Menge Tüftelspaß.