In der Blot Allee wimmelt es vor Gegnern, weshalb ihr vorsichtig vorgehen müsst. Wenn euch ein Gegner entdeckt, wird er versuchen eine Alarmglocke zu schlagen. Kümmert euch um ihn, bevor er das tun kann, wenn ihr nicht wollt, dass er Verstärkung bekommt.

Gleich am Start steht ein Brunnen mit Unsichtbarkeitstinte. Nutzt diese, um euch ungesehen an den ersten Gegner anzuschleichen. Links neben der Glocke könnt ihr einen Teil der Wand löschen, um zu einem gefangenen Gremlin zu gelangen.

Folgt der Hauptstraße, bis ihr eine große Statue erreicht habt, die einen Schlüssel in ihren Händen hält. Oswald kann die Statue drehen und die Absperrungen beseitigen, indem er einen Elektroangriff auf die Monitore ausführt.

Disney Micky Epic: Die Macht der 2 - Tintenbrunnen Trailer14 weitere Videos

Während er das tut, kann Mickey die Statue zu dem entsprechenden Tor schieben und den Schlüssel ins Schloss führen.

Explodierende Dickmänner

Setzt euren Weg fort, bis ihr auf einen neuen Gegnertyp trefft. Diesmal handelt es sich um besonders aufgeblähte Blots, die explodieren, wenn man ihnen zu nahe kommt. Zum Glück schlafen sie gerade, weshalbihr euch an ihnen vorbeischleichen könnt, wenn ihr euch nicht zu schnell bewegt.

Wenn ihr aber das Dach des Standwagens nachmalt und als Sprungplattform nutzt, könnt ihr eine Truhe mit einem Bekleidungsstück erreichen.

Wenn ihr die zwei großen Blots hinter euch lasst, gelangt zu einem Platz, auf dem nicht nur zwei weitere Dickmänner warten, sondern auch ein kleiner Blot seine Runden dreht.

Kurz davor findet ihr auf der rechten Seite aber einen Brunnen mit Unsichtnarkeitstinte, die dabei hilft euch anzuschleichen. Versucht erst einmal an den zwei Großen vorbeizukommen, damit ihr euch um den Kleinen kümmern könnt, damit er nicht Alarm schlägt.

Um weiterzukommen, könnt ihr entweder über die Treppe am Ende des Weges nach oben gelangen, wo es weiter zur anderen Straßenseite und durch ein Haus geht. Ihr könnt aber auch mit dem Bündel Raketen das große Tor sprengen und euch von Oswald über einige Trümmer werfen lassen.

Wenn ihr im Koop spielt, solltet ihr Oswald vorgehen lassen, da er Mickey von der anderen Seite den Weg bereiten kann.

Es folgt eine kurze Sequenz in der euch euer Geisterführer zum erfolgreichen Durchqueren der Blot Allee gratuliert. Ihr habt nun den Club 13 erreicht, wo sich Prescott aufhalten soll.

Club 13

Geht zu dem Eingang und betätigt die Klingel,woraufhin euch ein weiterer Karlo die Tür öffnet.

Er erzählt euch, dass Prescott nur auf der Durchreise war und durch die Zugtunnel in Richtung Floatyard unterwegs ist. Um euch den Weg zu öffnen, nimmt euch Karlo zunächst euer ganzes Metall ab und macht sich an die Reparatur des Generators.

Während er mit der Arbeit beschäftigt ist, müsst ihr euch um eine neue Bedrohung kümmern. Drei Roboter sind aufgetaucht und machen Ärger. Habt ihr sie ruhig gestellt, müsst ihr nochmal an der Tür des Club 13 klingeln.

Karlo gibt euch daraufhin euer Metall wieder und ihr könnt durch den nun benutzbaren Projektor neben dem Club zu den Zugtunneln gelangen.

In dem 2D-Level müsst ihr aufpassen, nicht in das Wasser zu fallen oder von den roten Soldaten getroffen zu werden. Auch vor den Notenbomben, die vom Himmel fallen, müst ihr Acht geben.

Die Zugtunnel

Springt über den Abgrund und passt auf, dass ihr nicht die herabhängenden Stromkabel berührt. Auf der anderen Seite folgt eine Sequenz bei dem grünen Bildschirm. Allem Anschein nach hat das Erdbeben auch hier einiges durcheinander gebracht.

Nach der Sequenz hat sich eine Tür geöffnet, hinter der ihr es mit kleinen Nussknacker-Robotern zu tun bekommt, deren äußere Hülle ihr erst mit Verdünner löschen müsst, damit ihr ihnen mit einer Drehattacke den Rest geben könnt.

Clocktower-Diorama reparieren

Die großen mechanischen Arme der Attraktion funktionieren nicht richtig. Ihr müsst sie bemalen, um dies zu ändern. Weiter geht es zu dem kleinen Nussknackerhäuschen an der linken Wand, auf das ihr klettern könnt, um über einige aus- und einfahrende Plattformen weiter nach oben zu gelangen.

Passt auch bei den mechanischen Figuren auf, die aus Türen herauskommen, dass diese euch nicht treffen. Seid ihr an denen vorbei, gelangt ihr zu zwei Zahnrädern in der Wand, die zeitgleich durch eine Drehattacke gedreht werden müssen. Wiederholt das so oft, bis der große Kopf des Roboters ganz eingefahren ist.

Danach geht es wieder nach unten zu den Transportröhren, die an der linken Wand neben dem Nussknackerhäuschen sind. Folgt dem Weg zu dem nächsten Schauspiel.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: