Zelda, Okami, Deus Ex gar? Wie spielt es sich denn nun, dieses „Epic Mickey“, das in den Hallen von Warren Spectors Junction-Point-Studios entsteht und den alten Mäuserich „wieder cool machen“ soll? Überraschung: Viele jener Elemente fließen ineinander und zu einem Abenteuer zusammen, das vielschichtiger ist, als der erste Blick damalsin London erahnen ließ. Nach einer Stunde Spielzeit bin ich überrascht: Das sieht wirklich verlockend aus.

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Warum so traurig?

Im ersten Moment natürlich optisch, weil dieser Ausschnitt der sogenannten Cartoon-Wastelands farblich strahlt wie ein Stern. Ich starte mit Micky in einem kleinen Dorf voller Tiki-Hütten, genannt Venture-Land, einem Ort im friedlichen Schein des Vollmonds, ringsum dickes Gestrüpp und aufragende Bäume. Palmen wippen ausgelassen hin und her, aus dem Dickicht starren freche Augenpaare wie in einem Cartoon. Und genau das ist es: ein Spiel gewordener Zeichentrickfilm mit kräftigen Farben, abstrakten Formen und viel Projektionsfläche für grenzenlose Phantasie.

Disney Micky Epic - Wunderschön und faszinierend: Dieses Spiel wird wahrlich "epic"

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Bei der Ankunft in Venture-Land wird man mit vielen kräftigen Farben und kleinen Details begrüßt.
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Erschaffen vom Magier Yen Sid, sind die Cartoon-Wastelands gewissermaßen eine Müllkippe für ausgesonderte Disney-Charaktere, die im Laufe der Zeit in Vergessenheit gerieten. Erinnert sich noch jemand an Oswald, den lustigen Hasen, eine von Walt Disneys ersten Figuren in den 20er-Jahren, den Vorläufer Mickys? Er ist nur einer von vielen Charakteren, die hier in Frieden hausen. Zumindest so lange, bis die Gute-Laune-Maus mit Farbe und Verdünner am Eingang der Wastelands herumkleckst und einen großen bösen Schatten namens Phantom Blot auf den Plan ruft – und mit ihm kommt die Schwärze. Auftritt: Micky.

Die Hütten, Dächer und Wände in Venture-Land sind krumm und schief, gerade Linien und rechte Winkel sucht man vergeblich, während Fackeln das Dörfchen notdürftig beleuchten. Trotz aller farblichen Finessen liegt ein Schleier der Schwermut über dieser Szene, ein Netz aus Trübsinn. Pirat Smee und ein paar Männer aus Captain Hooks Besatzung hocken gelangweilt in der Gegend, lassen den Kopf hängen. Allesamt starren sie emotionslos ins Leere und wimmern vor sich hin. Der Grund: Ihr Anführer wurde in einen Roboter verwandelt, mitsamt seiner Crew – Micky, du hast nicht zufällig schon was vor, oder?

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Erinnert der nicht an jemand Bestimmten? Egal. Tiki-Sam verkauft wertvolle Items.
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Um nach Skull Island zu gelangen, wo unser Held das Übel an der Wurzel packen soll, muss er zuerst den Weg dorthin öffnen. Die Schlüsselfragmente: ein Kompass, die Galionsfigur eines Schiffs und ein Steuerrad. Wir erinnern uns an die alte Action-Adventure-Fibel: Was du haben willst, musst du dir erst verdienen. Da Smee nichts weiter als salzige Tränen bitteren Geschluchzes über die Lippen bringt, muss sich Micky anderweitig um Hilfe mühen.

Also streunere ich im Dorf umher und plappere ein wenig ins Blaue hinein. Schön: Selbst unwichtige Nebenfiguren ohne spielerischen Belang sind nicht nur lieblos aufgenähte Charakterfetzen auf einem Flickenteppich. Jeder von ihnen hat einen Spruch, einen kleinen Ratschlag oder ein paar witzige Zeilen auf Lager – prima. Die an Zelda erinnernden Gespräche machen auch deswegen Spaß, weil sie alle mit stimmungsvollen englischen Sprechern unterlegt sind.

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So einfach wie genial: Mit Farbe wird die Kulisse repariert, mit Verdünner verschwindet sie.
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Ich treffe einen Kerl namens Scurvey Pat, der mir zumindest den Kompass überlassen würde, natürlich nur gegen eine kleine Gefälligkeit: Er will, Pirat durch und durch, seinen verlorenen Schatz wieder in der eigenen Tasche wissen. Konnte ich ahnen, dass er den verlausten Teddy meint, den ich vorhin in dieser Baumhütte aufgeklaubt habe? Egal. Der Stoffbär wechselt den Besitzer, der Halunke ist überglücklich und Micky schon mit einem halben Fuß auf Skull Island. Alternativ hätte ich ihm den Kompass übrigens schlicht abkaufen können.

Goofy, bist du es?

Ich flaniere weiter durchs Dorf und freue mich: über die liebevollen Details der Umgebung, die märchenhafte Stimmung und vor allem über die wunderbar einfache Steuerung. Der Analog-Stick scheucht Micky von hier nach dort, der A-Knopf dient zum Sprung bzw. Doppelhüpfer, wie man ihn aus hunderttausend Action-Adventures kennt, das Schütteln der Wiimote löst eine Drehattacke Mickys aus; hinzu kommt die C-Taste zum Ausrichten der Kamera hinter den Mauskörper – eingängig, blitzschnell verinnerlicht, fast wie Zelda eben.

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Ungemütlich und düster: Skull Island.
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Während ich emsig E-Tickets (die Währung des Spiels in Anlehnung an Disneyland) sammele, stolpere ich in die Hütte von jemandem, der unserem Goofy zum Verwechseln ähnlich sieht: Tiki-Sam, mit seinem breiten Grinsen ein entfernter Verwandter des trotteligen Quatschkopfs. Schön zum einen: Die Kamera verdrückt sich beim Betreten von Innenräumen, etwa Shops oder Hütten, in eine 2-D-Perspektive, was dank fein ausgearbeiteter Hintergrundzeichnungen super aussieht. Schön zum anderen: Tiki-Sam hat das benötigte Steuerrad. Doof hingegen: Er rückt es nur im Austausch gegen drei kreuz und quer im Dorf verteilte Masken heraus.

Eine schöne Überraschung voller Spielwitz – könnte richtig klasse werden.Ausblick lesen

Hier deuten Warren Spector und sein Team zum ersten Mal an, wie sie in der Post-Ion-Storm-Generation das Wörtchen „Freiheit“ buchstabieren. Es sind lediglich kleine Beispiele, vielleicht keine spielentscheidenden, aber solche, die vor Augen führen, was aus „Epic Mickey“ werden könnte. Ich kann neugierigerweise so lange in den Ecken, Höhen und Tiefen des Dorfes stöbern, bis ich alle drei Masken gefunden habe, bei Tiki-Sam die Übergabe machen und mich über das Ruder sowie günstigere Preise in seinem Laden freuen – alle glücklich, Problem gelöst.

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Wer mag, kann die Gegner mit Farbe besprühen oder verdünnen – es gibt noch viele andere Möglichkeiten.
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Allerdings nicht, wenn ich ein frecher Micky sein will. Der nämlich sammelt bloß eine einzige Maske, bringt sie dem Ladenbesitzer und sperrt die Augen auf – das Schmuckstück wird nach hinten in den Laden verfrachtet. Ahaa. Also verlasse ich das Gebäude, laufe zur Hinterseite und... lösche sie mit dem Verdünner kurzerhand aus der Welt. Ohoo. Verstohlen betrete ich die Hütte, stibitze Tiki-Sam seinen eigenen Besitz hinterm Rücken weg, stiefele durch den Vordereingang und tische ihm dieselbe Maske nochmals auf. Hihii. Wer das Ganze wiederholt, erlangt das benötigte Utensil ohne viel Aufwand.

Doch Vorsicht: Liefere ich beim ersten Mal gleich zwei Masken ab und klaue BEIDE aus dem hinteren Teil des Shops, spitzt Tiki-Sam die Ohren, dreht sich um und mault den rotzfrechen Micky an. Die negative Begleiterscheinung eines rüden „Geh jetzt!“: Sämtliche Preise im Laden werden um ein Drittel angehoben – okay, das sind Konsequenzen. Moment mal: Verdünner? Wozu das denn eigentlich?

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Die Auswirkungen der Handlungen werden in schick gezeichneten Zwischensequenzen präsentiert.
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Jenes Handwerkszeug, mit dem Micky die Cartoon-Wastelands zu einem bösartigen Ort des Verfalls mutieren ließ, sind der Dreh- und Angelpunkt, die wichtigste Waffe auf dem Weg zum großen Happy End – sofern es eins gibt. Mit einem kräftigen Farbspritzer kann die Maus alle Objekte, die nur als durchsichtige Umrisse angedeutet werden, sichtbar machen, etwa Vasen, Dächer oder Plattformen, über die er anschließend hinweghopst. Der Verdünner bewirkt genau das Gegenteil: das Auflösen von Wänden, Steinen oder Schiffsplanken, während nur eine Silhouette zurückbleibt.

Eis oder Blumen?

Ich kleckse und lösche mich frei und ungeniert durchs Dorf, lasse Hüttendächer verschwinden, um E-Tickets aus dem Gebälk zu fischen, oder Krüge erscheinen, die beim Zerschlagen die Verdünner- bzw. Farbvorräte auffüllen. Witzig: Die zu Tode betrübten Piraten zerfließen im Boden, wenn ich sie mit dem Entferner besprühe. Laut Disney-PR „wirken sich selbst solche kleinen Momente darauf aus, wie die Charaktere später auf Micky reagieren“, inklusive einiger Aufgaben und Missionen, die frechen Spielern durch die Lappen gehen. Fein, fein.

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So abgefahren bunt und überzeichnet wie die Spielgrafik, gestalten sich auch die CutScenes.
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Ein bulliger Pirat namens Damien hütet die wertvolle Galionsfigur, steckt aber in der größten aller Nöte: stechendem Liebeskummer. Seine Noch-nicht-ganz-Holde hört auf den Namen Henrietta, eine der guten alten Klarabella wie aus dem Gesicht geschnittene Kuhdame, die auf einem Brunnen vor sich hinträumt. Im Gespräch verrät sie, dass sie Blumen liebt (wer hätte es gedacht?) und Laktose aufgrund einer biestigen Allergie hasst – wie gut, dass Tiki-Sam sowohl einen farbenfrohen Strauß als auch Eis im Angebot hat...

Uuuuuh, wer wird denn da gleich fies sein? Wieder liegt es am Naturell des Spielers, ob Damien diesen wichtigen Moment als liebliche Erfüllung oder in betrübter Entrüstung erlebt. Bringe ich ihm das Eis als Geschenk für die Angebetete, sehe ich nicht nur in einer wunderschön gezeichneten Zwischensequenz, wie sein Herz in Hunderte Splitter zerbricht, nein. Er ist vor Kummer dermaßen ratlos, dass er die Schiffsfigur glatt für sich behalten will – kein Wunder, ist ja auch ein Eins-zu-eins-Abbild von Henrietta. Wie so oft bleibt in solch einer Situation nur der tiefe Griff in die Tasche, um das Teil mit blanker Münze zu bezahlen.

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Freut euch auf 2-D-Hüpfpassagen, die alte Disney-Klassiker zitieren.
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Oder ich spiele die Everyboy's-Darling-Maus und bringe ihm die Blumen. Oh jaaa, was für ein Kuss, da lachen das Herz und das frischgebackene Liebespaar. Ohne großes Federlesen rückt Damien die Statue heraus und wendet sich seiner lodernden Flamme zu... was für eine süße Zwischensequenz! Nebenbei hat Micky alle Objekte beisammen, um endlich Skull Island betreten zu können. Über eine Leinwand hüpft der Mäuserich in einen 2-D-Übergangslevel, stilvoll in Schwarzweißtönen gehalten. Disney-Fans werden die Steamboat-Willie-Anleihen (erster vertonter Zeichentrickfilm mit Micky) auf dem Bild erkennen und sich freuen, dass Entwickler Junction Point diese an Cartoon-Klassiker angelehnten Areale als kurze Intermezzi einstreut.

Auf in den Kampf

Auf Skull Island angekommen zeichnet sich das Ausmaß der Situation ab: Giftgrüne Flecken verlaufen in pechschwarzen Teergruben, bei denen Micky sein ganzes Sprunggeschick einsetzen und immer wieder einen kräftigen Doppelhopser bemühen muss. Mittendrin das halbversunkene Schiff Captain Hooks, das vom zähflüssigen, blubbernden Brei verschlungen wird. Quer über die Insel verteilt: drei Anker, die man mit dem Verdünner löschen muss, und viele, viele Feinde.

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Viele Rätsel erfordern euren Hirnschmalz.
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Wie man sie bekämpft, liegt ganz am Spielstil und der Ausrüstung. Ich könnte sie mit Drehangriffen (sprich: einer fuchtelnd geführten Wiimote) windelweich prügeln oder sie einfach über Abgründe in die Teergruben stoßen. Wesentlich hilfreicher ist das stramme Besprühen mit Farbentferner, der die Feinde am Boden zerfließen lässt. Oder ich bekleckse sie mit der bunten Pampe und mache sie zu Verbündeten, die mir fortan zur Seite stehen. Mehr noch: Wer lange genug eine der beiden Waffen einsetzt, bekommt irgendwann freundlich oder stinkig agierende Guardians, die um Mickys Körper herumschwirren und Bösewichte entweder selbst mit Farbe bearbeiten oder sie mit Verdünner auflösen.

Viel witziger: Ich finde regelmäßig riesige TV-Geräte, eine Art Ablenkungsmechanismus in der Hitze des Gefechts. Platziere ich einen der Kasten auf dem Boden, sammeln sich die umstehenden Gegner, glucken sich vor die Röhre und schauen mit staunendem Blick Cartoons. Sehr süß. Und eine der wichtigsten Möglichkeiten, komplette Gruppen lautlos zu umgehen.

Gutes Stichwort: Die Anker zum Lösen des Schiffs aus dem giftigen Untergrund werden in drei Höhlen gehütet wie ein Schatz. Sobald sich Micky einem der felsigen Verstecke nähert und die Wache ihn bemerkt, rauscht ein dickes Gitter herunter und blockiert den Eingang. Da gewisse Objekte, etwa ebendiese Gitterstäbe, gegen Entferner immun sind, muss ein Alternativweg her. Das Einfachste wäre, einen Fernseher vor die Höhle zu stellen, die Wache abzulenken und sich hinter ihr durchzumogeln.

Nummer zwei: Ich laufe um den Felsen herum, klettere auf die Spitze und ätze einen Durchgang ins Gestein. Drei abgelenkte Wachen und wegradierte Anker später ist Captain Hooks Schiff startklar – die Fahrt nach Jolly Roger kann beginnen. Ach ja, wer die Insel genauer erkundet und die insgesamt vier Maschinen zerstört, die aus den Piraten Roboter machen, erntet nicht nur die Sympathie der Meeresburschen; auch die Robofreibeuter lassen sich während des restlichen Spiels nicht mehr blicken.