Micky Maus hat das Leben schon hart mitgespielt. Irgendwie hat dieses grundsympathische Großohrentier, das seit 1951 oben links aus der Ecke des gleichnamigen Comichefts strahlt, massiv verloren - an Glanz, an Charakter, an Stärke und Präsenz. Selbst auf der offiziellen Seite begrüßt euch nicht die Maus, sondern Donald Duck im Header. Der kleine Micky-Kopf wirkt neben dem Magazinlogo eher wie eine Fußnote, nicht wie ein Schrei der Marke: „Das ist mein Heft, mein Universum, meine Welt.“ Und vor allem eins nicht: cool.

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Hier tritt ein vollbärtiger Mann auf den Plan, den wohl jeder kennt, der in den letzten zehn Jahren nur am Rande mit Spielen zu tun hatte. Einer, dessen Werke man immer dann geistig noch mal durchs Gedächtnis rauschen lässt, wenn die Kumpels über das brandneue Bioshock 2, das nicht mehr ganz so brandneue Arx Fatalis und viele andere von seinen Entwürfen inspirierte Spiele diskutieren. Ein Meister des Dystopischen, des Gesellschaftskritischen und Bedrückenden.

Disney Micky Epic - Episch, düster, cool: System-Shock-Macher Warren Spector nimmt Entenhausen den Mief

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Fies blickt er drein, unser Held. Je nachdem, welchen Spielstil ihr wählt.
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Welche größere Ehre gäbe es wohl für jemanden wie Warren Spector und seine Junction-Point-Studios, als die olle Maus auf Vordermann zu bringen und diejenige Seite nach außen zu kehren, die über die Jahre hinweg verloren ging? Ganz oben auf dem kaffeebefleckten „Das haben wir vor“-Spickzettel steht also: Lasst uns Micky endlich wieder cool machen! Sagt zumindest Spector bei der ersten Präsentation des Spiels.

Wie das gehen soll? Indem seine wilde und freche Natur wieder um sich schlägt. Weg also vom Detektivmantel, von der Lupe, von albernen Gadgets und hin zu seinen markanten Konturen der Geschichten aus den zwanziger und dreißiger Jahren. Was allein am Design deutlich wird, denn in Epic Micky begrüßt uns ein früher Entwurf jener Maus, die man kennt und gern hat: Mit roten Bermuda-Shorts, und zwar NUR damit, steht sie da - eben so wie in den alten Cartoons der Marke „Hawaiian Holiday“. Aber irgendwas ist komisch. Irgendwie grinst Micky verdammt fies, hinterhältig, verkommen.

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Malen für die gute Sache: In Epic Micky muss der Held die Cartoon-Wastelands retten.
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Und vor allem ihr Playground ist ein gestalterisches Gegenstück zum bunten Reigen Entenhausens: die Cartoon-Wastelands nämlich, ein Ort feindseliger Schwärze, voller kantiger Objekte, abstrahierter Formen und schroffer Berge. Alles wirkt herrlich bizarr: gegen die Gesetze der Physik verlaufende, in sich gedrehte Wege, tiefschwarze Teergruben, das Maul bis zum Anschlag aufreißende Hasen, widernatürliche Pflanzen und Gebäude locken in eine düstere Welt.

Der Disney-Müllhaufen

Und am Ende sind die Wastelands auch die unfreiwillige Heimat ausgedienter Disney-Charaktere wie Donald, Goofy und Co. Die Ruhestätte jener Figuren, die es einfach nicht mehr draufhaben und gewissermaßen in Rente geschickt werden. Erinnert ihr euch noch an die ersten stimmungsvollen Steampunk-Artworks, in denen uns unter anderem ein mechanischer Goofy begrüßte und die Erinnerungen an den T-800 aus Terminator 2 in greifbare Nähe rückte?

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Krasser Stilbruch: Goofy als Cyborg.
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Die haben wir auf der ersten Präsentation vermisst. Ob Junction Point und Disney wirklich so weit vom ursprünglichen Design abdriften und ihre Figuren dermaßen entarten lassen, ist unsicher, aber wenigstens nicht komplett ausgeschlossen. Sicher dagegen: Diese Cartoon-Wastelands sind das Reich von Hase Oswald, dem ersten von Walt Disney entworfenen Charakter - damals noch für Universal Pictures.

Wieso er gerade hier wildert? Weil er in Vergessenheit geraten ist. Weil ihn niemand mehr kennt. Weil er genauso verdammt ist wie die Gestalten, die hier ihr Unwesen treiben. Er ist der Herrscher in dieser Deponie, diesem Sammelbecken für Comic-Abfall, in das sich auch Micky wagen muss. Natürlich um alles wieder ins Lot zu rücken. Oder vielleicht eher: zu malen und zu radieren.

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Die Cartoon-Wastelands sind ein entarteter Ort voller bizarrer Formen und Farben.
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Dieser Micky hat nicht viel, nur Farbe, Verdünner und Pinsel. Die sehr spärlich gefüllte Trickkiste soll ausreichen, um im großen Rätsel-Hüpf-Rutsch-Kampf-Wirrwarr zu bestehen. Wie das vonstattengehen soll, wollte Spector nicht im Detail verraten. Und schon gar nicht zeigen. Nur so viel: Micky kann die Konturen der Objekte in der Umgebung mit den Malwerkzeugen manipulieren, um etwa Plattformen betretbar zu machen oder Hindernisse mittels Verdünner zu löschen.

Springen, malen, radieren und Entscheidungen treffen: Klingt ja alles super, sieht verlockend aus, aber beim nächsten Mal bitte was Spielbares!Ausblick lesen

Das klingt doch immerhin nach was! Wonach eigentlich? Okami, De Blob, Drawn to Life? Vielleicht irgendwas dazwischen? Auf jeden Fall interessant genug, damit man neugierig wird. Wie weit geht diese Interaktion? Kann man wie in einem Cartoon wirklich ALLES beliebig übermalen, antasten, verändern? Beschränken sich die Möglichkeiten nur auf vorgesehene Objekte? Immerhin verspricht Spector, dass man beispielsweise Uhren zeichnen kann, um den Zeigerschlag und somit die Zeit zu manipulieren – Vorteile in Sachen Kampf und Hüpfpassagen inklusive. Welche Möglichkeiten sich aus einem derart freien Spieldesign ergeben würden, kann sich jeder selbst ausmalen. Wenn es denn keine kreativen Barrieren gibt, die das Aktionsrepertoire einengen.

Und was ist mit den Entscheidungen, der markanten Stärke alter Spector-Spiele? Hier verspricht der Meister Großes: Ihr entscheidet, wie ihr mit den Charakteren in den Cartoon-Wastelands umspringt - harsch oder freundlich, zuvorkommend oder fies. Damit schlägt Spector einen Bogen zum vorhin angesprochenen Grinsen Mickys, das sich – genau wie sein Äußeres - dem individuellen Spielstil anpasst. Ihr sollt Endbosse beispielsweise bekämpfen oder ihnen helfen können, stets das Abwägen der Vor- und Nachteile im Hinterkopf.