In knappen Bermudashorts steht er da. Der Zurückgekehrte, der fast Vergessene, einst das Sinnbild für strahlende Kinderaugen und nach oben gezogene Mundwinkel - wie man ihn kennt. Nur die tintenschwarzen, aus den Ohren fließenden Kleckse und der verschlagene Blick sind nichts, was ich Micky Maus aus dem Stegreif ans Revers pappen würde.

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Abgesehen davon sieht der Mäuserich genauso aus, wie er sich vor Jahren aus dem Gedächtnis der Jugend verdrückte und Platz machte für Bolt, Cars und den Rest vom modernen Disney-Fest. Ein zutiefst schönes Gefühl, ihn mal wieder zu treffen, auch wenn Micky gewiss was anderes im Sinn hatte, als es hieß: Lass uns den Pinsel schwingen. Dass er dabei den nebenstehenden Verdünner umkippt, kann passieren. Nicht weiter schlimm, oder? Genau: oder! Dass das Zeug nämlich über die Miniaturkarte der sogenannten Cartoon-Wastelands rinnt und aus einem Ort der glückseligen Zur-Ruhe-Setzung eine Giftmülldeponie macht, das wollte keiner.

Disney Micky Epic - Deus Ex Mickey: Warren Spector schlägt wieder zu

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Hey, Micky, altes Haus. Zurück und cool wie nie zuvor.
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Wie ein Feldherr stand er da, der greise Magier Yen Sid, und erschuf die Wastelands auf seinem Tisch als einen Ort für Disney-Charaktere der Generation „altes Eisen“, die in all den Jahren die Spur der Vergessenheit einschlugen. Klarabella, Rudi Ross, Donald, Daisy, Goofy, Kater Karlo und natürlich Oswald, der lustige Hase, direkter Vorfahre Mickys und Walt Disneys erste erfolgreiche Figur. Allesamt zehren sie vom Glanz vergangener Tage und siechen auf dieser Müllkippe vor sich hin, die Micky angerichtet hat. Statt wohlverdienter Zeichentrickrente im saftigen Grün bleibt bestenfalls hässlicher Grünspan, wie ein Geschwür an der Cartoon-Ruhestätte nagend.

Erst viele Jahre später, Micky lebt weiter, als sei nichts geschehen, bekommt unser Großohr Besuch von seinem Erzfeind Phantom Blot. Ein untrügliches Zeichen: Die Vergessenheit hat die Maus überrollt wie eine Lawine. Sie wird selbst zur Geißel der Wastelands, hineingezogen in eine Welt voller Verderbnis und Vergänglichkeit. Zumal sein Missgeschick Spuren hinterlassen hat: Giftgrüner Farbverdünner trieft von blassgrauen Felsen, sammelt sich in blubbernden Dreckpfützen und überzieht das einst so beschauliche Disney-Altersheim mit einem tödlichen Schmierfilm.

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Schöner Mist, den Micky da angerichtet hat.
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Die Häuser der Bewohner werden notdürftig zusammengehalten von morschem Gebälk, Dächer sind durchlöchert, Fassaden zerfressen. Der Mickymüll-Mountain gleicht genau dem, wonach er klingt: einer versifften Müllkippe für ausgesondertes Disney-Merchandising. Da versinken Brotdosen in finsteren Giftgruben, Frisbee-Scheiben mit Mauskopf treiben wie Eisschollen in einem Meer aus Teer, und zerfranste Micky-Maus-Hefte dienen als Sprungfläche.

An vielen Orten dampft und lodert es aus undichten Rohren, Zahnräder knirschen, Maschinen rattern unter sich krumm und schief gen Nachthimmel reckenden Häusern. Schultergucker Warren Spector (Ultima Underworld, Deus Ex, Thief) und sein Junction-Point-Team entführen in eine bizarre, entartete Version Disneylands, einen angenehmen Cartoon-Albtraum aus Dunkelheit und Feindseligkeit. Einen Spiel gewordenen Zeichentrickfilm mit kräftigen Farben, abstrakten Formen und viel Projektionsfläche für fast grenzenlose Phantasie.

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Mit Rat und Tat zur Seite stehend: Kobold Gus.
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Die braucht man, um vollends ins Erlebnis abzutauchen. Vor allem in den ersten Stunden. Spector gibt hier weder spielerisch noch erzählerisch eine konkrete Marschrichtung vor, sondern baut darauf, dass man sich in die Welt von „Epic Mickey“ hineinträumt - vielleicht auch deshalb, weil er die Vision hinter dem Malabenteuer anfangs viel zu schüchtern präsentiert. Schritt für Schritt erlernt man zunächst das kleine Action-Adventure-Einmaleins, das Springen, den Doppelhüpfer, Mickys Drehbewegung per Wiimote-Schüttelei und so weiter.

Unterstützend zur Seite steht mir Kobold Gus, mein persönlicher Schultergucker, der sein Mundwerk in den anfänglichen Abschnitten nicht im Zaum halten kann. Besonders zu Beginn nervig, weil er in den ersten ein, zwei Stunden die Lösungen für die meisten Probleme, Rätsel und Sprungpassagen einfach vorwegnimmt. Ja, danke, ich hab langsam begriffen, wie das Malen und Löschen funktioniert – und wo ich es anwenden muss.

Mit Pinsel und Farbe zum Happy End

Um die Wastelands ins Lot zu rücken, braucht Micky zweierlei: Pinsel und Verdünner, jeweils geführt mit der Wiimote. Zielen, abdrücken, fertig. Einmal „klecks-klecks“ gemacht, schon läuft die bunte Pampe an geschwärzten Trümmerhütten herunter und verwandelt sie zurück in jene farbenfrohe Bauten, die sie einst waren. Hervorstehende Balken, lediglich als Umriss zu erkennen, werden wieder zu Trittflächen, klaffende Löcher in Wänden verschlossen.

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Farbe stellt die Kulisse wieder her, Verdünner bewirkt genau das Gegenteil.
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Das Ergebnis: Man kleckert frank und frei die Farbe in der Welt herum, besprenkelt alles knallbunt, immer auf der Suche nach Objekten, die eine Farbkur vertragen können - was natürlich nicht alle betrifft. Wenn irgendwo in einer Wand Zahnräder angedeutet sind, seid euch sicher: Beim Besprühen fängt in der Nähe eine Apparatur an zu knirschen oder eine Tür öffnet sich. Der Verdünner bewirkt genau das Gegenteil: das Auflösen von Wänden, Steinen, Schiffsplanken, während nur eine hervorschimmernde Silhouette zurückbleibt.

Wundervolles Abenteuer für den kalten Herbst, dem spielerisch der letzte Schliff fehlt.Fazit lesen

Das Auf- und Entdecken von Geheimnissen, Pinsel in der Rechten, Verdünner in der Linken, ist der größte Reiz in diesem Abenteuer. Spätestens wenn man Gitterstäbe wegätzt, um einen Weg zu öffnen, oder unter dem grasgrünen Vorgarten plötzlich eine Höhle zum Vorschein kommt. Hey, der Gully dort, den kann man doch bestimmt mit Löschflüssigkeit verschwinden lassen. Ui, wenn ich diese Mauer entferne, finde ich im Inneren des Gebäudes eine Schatzkiste. Mensch, toll, schmaddere ich diese Holzplanke da hinten voll, gelange ich aufs Dach - und oben lauern weitere Kisten. Oder Geld in Form von E-Tickets. Oder was anderes Nützliches.

Ich hüpfe über Dumbo-Karussells hinweg, oder über fliegende Teppiche, bei denen Aladdin leuchtende Augen bekäme, ich fahre in Holzbooten durch die giftgrüne Suppe, sogar im Tassenkarussell. Aber selbst nach Stunden fragte ich mich immer noch regelmäßig, was dieses „Epic Mickey“ en détail sein soll, welche strukturellen und spielerischen Wege es einschlägt.

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Sämtliche Bereiche der Wastelands wurden herrlich gestaltet - eine Augenweide.
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Die Antwort gibt es erst, als das Abenteuer etwas aus dem Leim geht: Ein Hub namens „Mean Street“ öffnet sich mit der Aussicht auf mehrere Projektorleinwände, die in angrenzende, markanten Disneyland-Sets nachempfundene Bereiche der Wastelands führen. Und man bekommt endlich so was wie ein Gespür für die tatsächliche Größe der Welt.

Ein wenig später gewinnt „Epic Mickey“ auch erzählerisch deutlichere Konturen. Die erste Begegnung mit Chaoshase Oswald, dem man stundenlang nachjagt, ist ein wichtiger Punkt innerhalb der Handlung, man erfährt mehr über das Leid der Wasteland-Bewohner und darüber, was der „Verrückte Arzt“ und das Phantom mit ihnen anstellen – ein schier wahnsinniger Plan entwächst. Schade nur, dass es bis hierhin so lange dauert.

Erstmals darf ich durch die Straßen schlendern, die Eisdiele, einen Geschenkladen, das Museum und andere Gebäude betreten, mit den tragisch wachgerüttelten Wasteland-Bewohnern schwatzen. Hier bekommt Mickys Abenteuer zaghafte Rollenspielkonturen, mit all den Aufträgen, die ins übersichtliche Tagebuch wandern, kleineren Dialogen und Gefallen - bis es irgendwann aus allen Nähten platzt. So viel zu tun.

Nach Hilfe krakeelen sie fast alle: Klarabella in OsTown hätte gern ein Eis für ihre Torte, ein Ganove freut sich über die äußere Renovierung seiner Hütte, Pirat Scurvey Pat in Ventureland will seinen geliebten Teddy, ein anderer Kerl irgendwelchen Krimskrams - und so weiter. Vieles davon ist belanglos freilich, das Meiste vielleicht schnell wieder vergessen, aber wenigstens hat man die Wahl.

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Diese schwarz-weißen 2-D-Abschnitte nehmen sich alte Disney-Klassiker zur Brust. Hier: "Oh, what a Knight".
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Und endlich auch das Gefühl, sich freier bewegen zu dürfen, obwohl Spector im Endeffekt „nur“ ein Hintertürchen offenlässt, durch das man zu bereits besuchten, zentralen Orten zurückkehrt. Dennoch hab ich mich regelmäßig dabei erwischt, bei der Wiederkehr erst mal auf Wanderschaft zu gehen und zu gucken, was sich seit dem letzten Mal verändert hat. Irgendwas Neues findet man immer.

Und seien es nur Gegner, die einen von Gus' Kollegen in einem Käfig gefangenhalten – ein Klopfen deutet jedes Mal darauf hin. Den Kerl hauen wir mit Farbe und Verdünner raus! Besser gesagt: mit Farbe ODER Verdünner. Nehme ich den bunten Pamps zum Besprühen der Feinde, laufen sie nicht nur blau an, sondern werden auch zu Verbündeten, die auf- und abmarschieren, sich für mich ins Gefecht stürzen. Löschflüssigkeit lässt sie dagegen in einer glibschigen, dampfenden Pfütze zerfließen. Sehr traurig.

Kamera aus der Hölle

Woanders ist es zum Beispiel möglich, den Boden aufzulösen, woraufhin die Tintenphantome in die Jauche fallen – sehr schön. Aber Vorsicht: Dasselbe kann auch Micky widerfahren. Beim Sprung auf einen fliegenden Teppich sollte er aufpassen, dass nicht irgendwo ein feindlicher Besen in der Nähe steht, der ihm die Plattform während des Hüpfens mit Verdünner raubt. Das wären wahrlich schlechte Micky-Maus-Karten...

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Beim Betreten von Innenräumen wechselt die Kamera in diese Ansicht.
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Ich könnte den Widerlingen genauso gut einen Fernseher vor die Rübe pflanzen und mich auf die sich entfaltende Sogwirkung verlassen. Siehe da: Sobald ich einen TV-Kasten mit flimmernden Disney-Klassikern auf den Boden stelle, glucken sich die Gegner herzallerliebst davor und sammeln sich in glotzenden Glubschaugentrauben. Genau das Richtige, um auf leisen Sohlen drumherum zu schleichen.

Leider auch recht nebensächlich. Ja, im jeweiligen Moment ist es ein schönes Gefühl, ohne Gekloppe und Gefuchtel ans Ziel zu kommen, aber spätestens nach dem Verlassen des Gebiets und bei der anschließenden Rückkehr wird alles in den Ursprungszustand zurückgesetzt: Gegner, Häuser und so weiter. Die Freiheit des Augenblicks, in Spectors früheren Werken für mich immer der größte Antrieb, leidet hier merklich. Nicht weil ich keine Wahl habe, im Gegenteil: Kämpfen, Schleichen, Ignorieren – alles möglich.

Aber es ist, schlicht ausgedrückt, egal. In der nächsten Minute, sobald ich zurückkehre an einen Ort und die Gegner wie nach einer Gehirnwäsche ihr altes Verhaltensmuster abspulen, schert sich das Spiel kein Stück mehr um meine früheren Handlungen; ich spüre einfach nicht genug, wie sich die Welt abseits vieler Entscheidung verändert oder darauf reagiert. Bis auf einige Sprüche der Wasteland-Bewohner. Und einige Schlüsselszenen. Immerhin.

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Schade: Beim Verlassen eines Gebiets werden Gegner und wiederhergestellte Kulisse verworfen.
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Am meisten merkt man das an der Kulisse. Gut, sofern ich einen Bossgegner mit Farbe und nicht mit mit Verdünner besiege, wird er freundlich und hilft beispielsweise beim Aufbau von Tomorrow-Town, statt es zu sabotieren. Aber in einem Spiel, wo „jede kleine Handlung Konsequenzen haben“ soll, ist es etwas enttäuschend, wenn meine farbliche Umgestaltung mitsamt all der kunterbunten Fingerabdrücke zurückgesetzt wird, die Gebäude wieder im Ursprungszustand verharren, sobald ich das entsprechende Gebiet verlasse.

Ein Zonenwechsel genügt, und ein Wimpernschlag später ist alles dahin - Okami etwa war in der Hinsicht deutlich konsequenter. Oder anders ausgedrückt: Wie soll ich den Lauf der Vergänglichkeit aufhalten, wenn ihm selbst meine wirksamsten Mittel anheimfallen?

Sobald ich übrigens in eine der Projektorleinwände hineinhopse, macht das Spiel die 2-D-Grätsche und schickt mich in stilvolle Sidescrolling-Levels, allesamt angelehnt an alte Disney-Klassiker wie „Steamboat Willie“, „Oh, what a Knight“ (ja, inklusive Esel und Krokodilmäuler) oder „Jungle Rhythm“. Meist im schicken Schwarz-Weiß, mal in knallig-bunten, fast psychedelischen Farben. Eine schöne Reminiszenz an das Vergessene – wenn auch spielerisch eher banal, von links nach rechts. Oder andersherum.

Wie schade, und damit meine ich wirklich schaaade, dass Junction Point dieses charmante Abenteuer mit einer Kameraführung torpediert, die den Strahlemann in meinem Gesicht oft mit Zornesröte vergrault. Es liegt nicht an der manuellen Steuerung mithilfe des Digikreuzes – das ist schon okay, klappt unterm Strich gut. Der Grund für die Weißglut sind kleine, subtile, immer wiederkehrende Schlenker, wenn sich die Kamera automatisch ausrichtet - ungefragt. Nicht nur, dass die Ausrichtung in den Rücken Mickys zu zäh vonstattengeht, erst nach mehrmaligem Drücken. Alles gar nicht so wild.

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Mit der teils zickigen Kamera müsst ihr euch arrangieren.
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Viel nerviger: Beim „Ins-Bild-Hineinlaufen“, ich flüchte gerade vor der groben Kelle eines Bossgegners, verdrückt sich die Kamera mit Vorliebe in irgendwelche Positionen und erzeugt Blickwinkel, die keiner gebrauchen kann. Woanders funktioniert das Drehen nicht, sie fixiert ungefragt eine Wand an, zoomt dermaßen nah an Micky heran, dass die Übersicht gnadenlos verlorengeht. Immer wieder. Und das, während man gleichzeitig rennen, hüpfen, klecksen und zielen muss. Teilweise eine Qual.

Oder sie versteift sich auf eine Art Draufsicht und weicht davon kaum einen Zentimeter ab, egal wie beherzt ich auf die Pfeiltasten hämmere. Es ist wie das ekelhafte Summen einer Mücke, die mich des Nachts ständig aus dem Prozess des Einschlummerns herausreißt. Unangenehm.