Sebastian Thor„Gib dem Spieler Macht und du wirst überrascht sein, wie er sie nutzt“. Dieses im erdachten Wortlaut vorliegende Zitat beschreibt ganz gut, was „Dishonored“ sein und wo es Ende des Jahres seinen Platz finden möchte.
Findet euren Weg durch das Spiel. Die Türen stehen euch offen.AusblickSpielern gibt man die Macht, weiß Harvey Smith, indem man die Regeln absichtlich vage hält und das Spielbrett so offen anlegt, wie es nur funktioniert. Smith war leitender Designer beim ersten „Deus Ex“ und als solcher maßgeblich für den Spielplatz an Möglichkeiten verantwortlich, den wir heute kennen und immer dann zitieren, wenn es um freie Spielgestaltung geht.
Inzwischen arbeitet er bei den Arkane Studios („Arx Fatalis“, „Dark Messiah“), zusammen mit Viktor Antonov (u.a. der Mann hinter dem Artdesign von City 17 aus „Half-Life 2“) und vielen anderen talentierten Leuten des französischen Entwicklers, der in 13 Jahren ganze drei Spiele herausgebracht hat. Zweieinhalb. Die Xbox-360-Version von „Dark Messiah“ zählt nicht.
Als Smith letzte Woche im Präsentationsraum steht, hinter ihm zwei große Bildschirme, auf denen ein Attentäter über Dächer huscht und die Routen der Wachen unterhalb studiert, könnte man die Zeit auch um zehn Jahre zurückspulen. Damals war es „Deus Ex: Invisible War“, nur mit Eidos statt Bethesda als optimistischem Geldgeber. Die Kohle fließt heute von woanders, aber die Träume, sie scheinen immer noch dieselben zu sein.
Zu den Einsätzen wird Corvo mit dem Boot gefahren. Frei die komplette Stadt erkunden dürft ihr nicht. Dafür sind sämtliche Abschnitte offen gestaltet.Als ich anfangs die Spielregeln anschnitt, waren vor allem Skriptsequenzen gemeint, so weit zurückgefahren, dass nur bestimmte Schlüsselszenen übrigbleiben sollen. Die Regeln sind nötig, um das Konzept der Freiheit irgendwie im Zaum zu halten. Alles dazwischen, das könnte ein altes Ion-Storm-Designdokument sein, erweitert um wichtige Zeilen, wie auch die Technik in den vergangenen Jahren nicht stehen blieb.
Smith und sein Team leben den Traum, dem Spieler nichts vorzuschreiben, weder das Wo-Entlang noch das Wie-Herum. Es gibt Zielsetzungen, Missionen, Leuchtfeuer am Horizont, könnte man sagen. Doch bis ihr den erreicht habt, genießt ihr alle Freiheiten der Welt.
Freiheiten in einer Stadt, umrahmt von einem Gerüst aus viktorianischen Pinselstrichen. Halb London mit seinen trutzigen, kaltgrauen Häuserfassaden und den qualmenden Schornsteinen, halb Sci-Fi-Dystopie mit Sicherheitskameras und -feldern, die Wächter in den Straßen scannen und nur durchlassen, wer durchgelassen werden soll.
„Höchste Alarmbereitschaft. Verdächtige sind unverzüglich festzunehmen“, schallt es in einer robotischen Stimme durch die dreckigen Docks. Ratten quieken und nagen an den Leichenbergen, hinterlassen von einer Seuche. Einige der Wachen haben sich in Walker-Gerüste geklemmt, sie wirken ein bisschen wie Zwerge auf Stelzen und jagen die Verseuchten wie Vieh. Wer krank ist, wird getötet. So einfache wie drakonische Verhältnisse.
Wer sich eine Scharfschützenposition erarbeitet, kann sein Handwerk leise und einfach erledigen.Dunwall heißt die fiktive Stadt, mitten im Wasser gelegen und abgeschottet von der Außenwelt. Der einzige Kontakt dorthin sind in den Hafen schippernde Schiffe und Händler, die kommen und wieder gehen. Dunwall ist ein in sich geschlossener Kosmos mit vielleicht weit existenzielleren Fragen. Was ist „da draußen“ und was passiert dort? Gibt es überhaupt ein Draußen?
Bevor sich der Hauptcharakter Corvo über das große Draußen Gedanken machen kann, muss er dessen kleinen Bruder überwinden. Und der führt noch nicht raus aus der Stadt, sondern in erster Linie aus seiner stinkenden Zelle. Dort siecht er vor sich hin, weil ihm der Mord an der Kaiserin vorgeworfen wird. Eine Tat, die er nicht begangen hat.

Voodjin01.05.2012 02:35
Relvan28.04.2012 13:22
Garry27.04.2012 17:16
Schlumpfgermane27.04.2012 17:13
-.-27.04.2012 15:31
-.-27.04.2012 15:29
von Bethesda Softworks, Arkane Studios
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