„Gib dem Spieler Macht und du wirst überrascht sein, wie er sie nutzt“. Dieses im erdachten Wortlaut vorliegende Zitat beschreibt ganz gut, was „Dishonored“ sein und wo es Ende des Jahres seinen Platz finden möchte.

Dishonored: Die Maske des Zorns - The Brigmore Witches Trailer16 weitere Videos

Spielern gibt man die Macht, weiß Harvey Smith, indem man die Regeln absichtlich vage hält und das Spielbrett so offen anlegt, wie es nur funktioniert. Smith war leitender Designer beim ersten „Deus Ex“ und als solcher maßgeblich für den Spielplatz an Möglichkeiten verantwortlich, den wir heute kennen und immer dann zitieren, wenn es um freie Spielgestaltung geht.

Inzwischen arbeitet er bei den Arkane Studios („Arx Fatalis“, „Dark Messiah“), zusammen mit Viktor Antonov (u.a. der Mann hinter dem Artdesign von City 17 aus „Half-Life 2“) und vielen anderen talentierten Leuten des französischen Entwicklers, der in 13 Jahren ganze drei Spiele herausgebracht hat. Zweieinhalb. Die Xbox-360-Version von „Dark Messiah“ zählt nicht.

Als Smith letzte Woche im Präsentationsraum steht, hinter ihm zwei große Bildschirme, auf denen ein Attentäter über Dächer huscht und die Routen der Wachen unterhalb studiert, könnte man die Zeit auch um zehn Jahre zurückspulen. Damals war es „Deus Ex: Invisible War“, nur mit Eidos statt Bethesda als optimistischem Geldgeber. Die Kohle fließt heute von woanders, aber die Träume, sie scheinen immer noch dieselben zu sein.

Dishonored - Bolzen ins Knie hätten funktioniert, aber das Gasventil war zu verlockend

alle Bilderstrecken
Zu den Einsätzen wird Corvo mit dem Boot gefahren. Frei die komplette Stadt erkunden dürft ihr nicht. Dafür sind sämtliche Abschnitte offen gestaltet.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 78/841/84

Als ich anfangs die Spielregeln anschnitt, waren vor allem Skriptsequenzen gemeint, so weit zurückgefahren, dass nur bestimmte Schlüsselszenen übrigbleiben sollen. Die Regeln sind nötig, um das Konzept der Freiheit irgendwie im Zaum zu halten. Alles dazwischen, das könnte ein altes Ion-Storm-Designdokument sein, erweitert um wichtige Zeilen, wie auch die Technik in den vergangenen Jahren nicht stehen blieb.

Smith und sein Team leben den Traum, dem Spieler nichts vorzuschreiben, weder das Wo-Entlang noch das Wie-Herum. Es gibt Zielsetzungen, Missionen, Leuchtfeuer am Horizont, könnte man sagen. Doch bis ihr den erreicht habt, genießt ihr alle Freiheiten der Welt.

Packshot zu Dishonored: Die Maske des ZornsDishonored: Die Maske des ZornsErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 11,49€

Freiheiten in einer Stadt, umrahmt von einem Gerüst aus viktorianischen Pinselstrichen. Halb London mit seinen trutzigen, kaltgrauen Häuserfassaden und den qualmenden Schornsteinen, halb Sci-Fi-Dystopie mit Sicherheitskameras und -feldern, die Wächter in den Straßen scannen und nur durchlassen, wer durchgelassen werden soll.

Findet euren Weg durch das Spiel. Die Türen stehen euch offen.Ausblick lesen

„Höchste Alarmbereitschaft. Verdächtige sind unverzüglich festzunehmen“, schallt es in einer robotischen Stimme durch die dreckigen Docks. Ratten quieken und nagen an den Leichenbergen, hinterlassen von einer Seuche. Einige der Wachen haben sich in Walker-Gerüste geklemmt, sie wirken ein bisschen wie Zwerge auf Stelzen und jagen die Verseuchten wie Vieh. Wer krank ist, wird getötet. So einfache wie drakonische Verhältnisse.

Dishonored - Bolzen ins Knie hätten funktioniert, aber das Gasventil war zu verlockend

alle Bilderstrecken
Wer sich eine Scharfschützenposition erarbeitet, kann sein Handwerk leise und einfach erledigen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden6 Bilder

Dunwall heißt die fiktive Stadt, mitten im Wasser gelegen und abgeschottet von der Außenwelt. Der einzige Kontakt dorthin sind in den Hafen schippernde Schiffe und Händler, die kommen und wieder gehen. Dunwall ist ein in sich geschlossener Kosmos mit vielleicht weit existenzielleren Fragen. Was ist „da draußen“ und was passiert dort? Gibt es überhaupt ein Draußen?

Bevor sich der Hauptcharakter Corvo über das große Draußen Gedanken machen kann, muss er dessen kleinen Bruder überwinden. Und der führt noch nicht raus aus der Stadt, sondern in erster Linie aus seiner stinkenden Zelle. Dort siecht er vor sich hin, weil ihm der Mord an der Kaiserin vorgeworfen wird. Eine Tat, die er nicht begangen hat.

Die, äh, Maske des Zorns

Belassen wir es vorerst bei: Ein „The Outsider“ genannter Mann holt ihn da raus und reicht ihm die Maske, der wir den unendlich abgelederten Untertitel „Maske des Zorns“ zu verdanken haben. Mit dieser Maske wird aus dem Attentäter wenigstens einer, der Wärmebilder der Umgebung empfängt, Wachen auf ihren Patrouillen beobachtet wie ein Adler, zum Teil auch durch Wände hindurch, und der blinzelt.

Blinzeln, so heißt die Gabe, mit der Corvo eine Stelle anpeilt, etwa einen Vorsprung oder eine Markise, und an der ein Marker erscheint. Nun kann er sich in Sekundenschnelle dorthin teleportieren, ohne viele körperliche Mühen und ohne dass ein Gegner etwas bemerkt. Keine schlechte Technik, wenn man zwei Brüder töten soll, die Pendletons, und bis auf das Gebäude nichts über ihren Aufenthaltsort weiß. Könnten überall sein. Also muss man auch überall hinkommen.

Wer lieber à la „Deus Ex“ aus eigener körperlicher Kraft Fensterbretter erklimmt und Vorsprünge nutzt, kann das sicher gern tun, und am Ende bleibt die Frage, inwieweit das Blinzeln limitiert ist. Es dürfte nicht möglich und nur schwer vorstellbar sein, aus dem Stand ganze Hochhäuser zu überwinden, aber die eine oder andere Mauer bestimmt.

Dishonored - Bolzen ins Knie hätten funktioniert, aber das Gasventil war zu verlockend

alle Bilderstrecken
Wer es richtig wummernd mag, kann Türen mit einer Explosion aus den Angeln heben. Nur ist euch dann die Aufmerksamkeit von allem und jedem sicher.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 78/841/84

Das nur als Grundrichtung für jeden, der sich durch Dunwall schlagen möchte. Alles weitere liegt bei euch. Nehmen wir an, einer der beiden gesuchten Männer treibt sich im Golden-Cat-Badehaus herum: Wie kommt man hinein und was macht man danach?

Die Universalantwort auf fast sämtliche Fragen in „Dishonored“: wie ihr möchtet. Sparen wir uns lange Erklärungen zum Weg der scheppernden Waffen und Leichenberge. Durch die Vordertür halt, wenn es passt oder auch nicht, und dann einfach jeden über den Haufen schießen, bis man bei der Zielperson angelangt ist. Sicher nicht die intelligenteste Lösung, die subtilste erst recht nicht, aber in einer Notlage durchaus probat.

Wird man unter einem Tisch kauernd entdeckt oder während man auf einem Kronleuchter stehend versucht, eine Ebene höher zu gelangen, spricht bestimmt nichts dagegen, den Zeugen zu beseitigen. Bloß nicht vergessen, die Leiche dorthin zu schleifen, wo sie keiner findet. Aber seinen Spielstil aufs Ballern und möglichst effektvolle Krachmachen zu versteifen, dafür ist „Dishonored“ ehrlich gesagt zu schade.

Ihr könntet eine Ratte übernehmen und durch eine Mauerritze kriechen, egal ob auf dem Weg rein oder raus – stinkende Restefresser fallen nicht auf. Nicht in einer vor die Hunde gegangenen Stadt. Fische auch nicht, und sie bieten sich hervorragend dafür an, den Wasserweg zu benutzen. Ein Badehaus hat bestimmt zig im Wasser gelegene Eingänge. Einer davon kann eurer sein. Übernehmt einen Fisch. Los!

Dishonored - Bolzen ins Knie hätten funktioniert, aber das Gasventil war zu verlockend

alle Bilderstrecken
Wachen in mächtigen Gerüsten patrouillieren in den Straßen und töten jeden mit Pfeil und Bogen, der nicht hierher gehört.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden6 Bilder

Und sobald man drin ist? Nichts überstürzen, was in Spielen natürlich immer eine prima Sache ist. Aber in „Dishonored“ tatsächlich wichtig, weil die Zielpersonen innerhalb des Einsatzgebietes dynamisch platziert werden sollen. Ihr könntet Wachen belauschen, die sich vielleicht darüber unterhalten, wo sich der Kerl im Moment herumtreibt, und auch abgesehen davon ist es herrlich unterhaltsam, wenn eine Prostituierte gerade einen Wachmann anbellt, er möge sich nicht so gehen lassen. Schön, was man so alles in der Rolle des stillen Beobachters mitbekommt.

Unter anderem, dass sich einer der Brüder im Kellergeschoss aufhalten soll, vertieft in eine Dame. In ein Gespräch mit ihr natürlich. Man könnte jetzt bestimmt sechs Wege finden, aber der interessanteste und zugleich wirkungsvollste: Im Wartungsbereich lässt sich ein Ventil aufdrehen und der Nebenraum mit Gas fluten. Ein Husten, zwei Hände, die gegen eine Scheibe donnern, ein verkrampftes Gesicht und aus. Das war‘s. Ein Unfall. Hätte Nr. 47 nicht besser hinbekommen.

Das war der erste Streich...

Weiter geht’s in die oberen Stockwerke, wobei man Dachluken, Kronleuchter, Geländer und Treppenaufgänge beliebig kombinieren darf. Ein Blick durchs Schlüsselloch sollte helfen, um potenzielle Gefahren zu erkennen, aber der schützt nicht euren Rücken und passieren kann immer allerhand. Zum Beispiel, dass ihr umringt werdet von Wachen, falls die Dinge schlecht laufen.

Für den Fall hat Corvo neben seinen restlichen Kräften die Macht, den Zeitablauf kurz anzuhalten. In Verbindung mit der Übernahme feindlicher Körper ergeben sich wunderbare Möglichkeiten, die von Smith und seinem Team angestrebten Freiheiten auf einer Metagame-ähnlichen Ebene weiterzuführen.

Einer der Testspieler war beispielsweise so pfiffig, die Zeit kurz einzufrieren, als die Kugeln in seine Richtung zischten. Dann übernahm er den Körper einer Wache, steuerte sie vor die in der Luft hängende Kugel und verließ den Wirt wieder. Flatsch! Ich habe schon einiges gehört und gesehen, aber eine Wache, die sich selbst so in den Kopf schießt? Alles möglich und vieles mehr. Springen wir direkt zum zweiten der beiden Pendleton-Brüder. Irgendwo in den oberen Bereichen.

Dishonored - Bolzen ins Knie hätten funktioniert, aber das Gasventil war zu verlockend

alle Bilderstrecken
Auch ein Windstoß steht auf der langen Fertigkeitenliste.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 78/841/84

Eben noch war er in seinem Zimmer mit einem Mädchen im Gespräch, da wird er auch schon übernommen. Wie von einem Dämon besessen schleppt er sich auf den Balkon, vorbei an der Frau, die einen Spruch à la „What's wrong with you?“ fallen lässt. Pendleton selber lässt auch etwas fallen, und zwar seinen Mageninhalt, als Corvo dem Körper entsteigt und hinter ihm steht. Ein chirurgisch-präzise angesetztes Messer genügt. Unfall Nummer zwei. Das Leben kann so angenehm sein.

Wer nun denkt, lass den Kerl doch einfach runterstürzen und gut ist, der irrt. Ihr übernehmt die Person nicht nur, sondern steckt tatsächlich in ihrer Haut – der Aufprall würde euch also töten.

Selbst hierfür haben die Testspieler schon Lösungen gefunden: Was nämlich, wenn ihr während des Fluges nach unten eine Wache von der Straße übernehmt? Sollte klappen und tut es auch. Seid kreativ. Probiert. Und scheitert, wenn eure Idee mit den Regeln kollidiert. Auch das gehört zu „Dishonored“, wie es zu „Deus Ex“ und „Bioshock“ gehörte. Allein dass dieses Abenteuer die Macht des Unvorhergesehenen heraufbeschwört und uns dazu animiert, einfallsreiche Lösungsansätze zu finden, kann man Arkane nicht hoch genug anrechnen.

Dishonored - Bolzen ins Knie hätten funktioniert, aber das Gasventil war zu verlockend

alle Bilderstrecken
Überall sollte man die Augen offen halten. Die Gespräche der Personen geben oft Hinweise auf das Ziel.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden6 Bilder

Wie eine Ratte muss man sich deswegen nicht fühlen, aber man kann durchaus einen Schwarm von ihnen aus dem Boden schießen und einen Gegner bekrabbeln lassen. Bis nicht mehr übrig bleibt als ein tropfender, sabbriger Griebsch. Und man kann in die wilde Stampede mit einstimmen, indem ihr eines der Nagetiere übernehmt und hinfortflitzt in die kühle, feuchte Nacht Dunwalls. Niemand wird eine Ratte vermissen. Oder sie bemerken.

Eine weitere unbedeutende Seele in einer vor die Hunde gekommenen Stadt.