Sebastian ThorWeiter geht’s in die oberen Stockwerke, wobei man Dachluken, Kronleuchter, Geländer und Treppenaufgänge beliebig kombinieren darf. Ein Blick durchs Schlüsselloch sollte helfen, um potenzielle Gefahren zu erkennen, aber der schützt nicht euren Rücken und passieren kann immer allerhand. Zum Beispiel, dass ihr umringt werdet von Wachen, falls die Dinge schlecht laufen.
Für den Fall hat Corvo neben seinen restlichen Kräften die Macht, den Zeitablauf kurz anzuhalten. In Verbindung mit der Übernahme feindlicher Körper ergeben sich wunderbare Möglichkeiten, die von Smith und seinem Team angestrebten Freiheiten auf einer Metagame-ähnlichen Ebene weiterzuführen.
Einer der Testspieler war beispielsweise so pfiffig, die Zeit kurz einzufrieren, als die Kugeln in seine Richtung zischten. Dann übernahm er den Körper einer Wache, steuerte sie vor die in der Luft hängende Kugel und verließ den Wirt wieder. Flatsch! Ich habe schon einiges gehört und gesehen, aber eine Wache, die sich selbst so in den Kopf schießt? Alles möglich und vieles mehr. Springen wir direkt zum zweiten der beiden Pendleton-Brüder. Irgendwo in den oberen Bereichen.
Auch ein Windstoß steht auf der langen Fertigkeitenliste.Eben noch war er in seinem Zimmer mit einem Mädchen im Gespräch, da wird er auch schon übernommen. Wie von einem Dämon besessen schleppt er sich auf den Balkon, vorbei an der Frau, die einen Spruch à la „What's wrong with you?“ fallen lässt. Pendleton selber lässt auch etwas fallen, und zwar seinen Mageninhalt, als Corvo dem Körper entsteigt und hinter ihm steht. Ein chirurgisch-präzise angesetztes Messer genügt. Unfall Nummer zwei. Das Leben kann so angenehm sein.
Wer nun denkt, lass den Kerl doch einfach runterstürzen und gut ist, der irrt. Ihr übernehmt die Person nicht nur, sondern steckt tatsächlich in ihrer Haut – der Aufprall würde euch also töten.
Selbst hierfür haben die Testspieler schon Lösungen gefunden: Was nämlich, wenn ihr während des Fluges nach unten eine Wache von der Straße übernehmt? Sollte klappen und tut es auch. Seid kreativ. Probiert. Und scheitert, wenn eure Idee mit den Regeln kollidiert. Auch das gehört zu „Dishonored“, wie es zu „Deus Ex“ und „Bioshock“ gehörte. Allein dass dieses Abenteuer die Macht des Unvorhergesehenen heraufbeschwört und uns dazu animiert, einfallsreiche Lösungsansätze zu finden, kann man Arkane nicht hoch genug anrechnen.
Überall sollte man die Augen offen halten. Die Gespräche der Personen geben oft Hinweise auf das Ziel.Wie eine Ratte muss man sich deswegen nicht fühlen, aber man kann durchaus einen Schwarm von ihnen aus dem Boden schießen und einen Gegner bekrabbeln lassen. Bis nicht mehr übrig bleibt als ein tropfender, sabbriger Griebsch. Und man kann in die wilde Stampede mit einstimmen, indem ihr eines der Nagetiere übernehmt und hinfortflitzt in die kühle, feuchte Nacht Dunwalls. Niemand wird eine Ratte vermissen. Oder sie bemerken.
Eine weitere unbedeutende Seele in einer vor die Hunde gekommenen Stadt.
von Bethesda Softworks, Arkane Studios
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