Selten hat mir ein DLC oder Add-on so vor Augen geführt, dass ich einfach zu viel zocke. Meine ersten Schritte durch die erste „richtige“ Dishonored-Erweiterung The Knife of Dunwall waren nämlich so professionell und elegant wie ein Stepptanz auf dem Eis. „Dum-di-dum OH MEIN GOTT, WARUM SCHIESST ALLES AUF MICH???“

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Ja, obwohl das Hauptspiel gerade mal ein halbes Jahr her ist, habe ich praktisch alles verlernt, was ich mir bei der ersten glotzäugigen Reise mühsam antrainiert habe. Ich habe eben in der Zwischenzeit jede Menge andere Spiele erlebt und mein kleines Gehirn hat nur eine begrenzte Menge Platz. Wenn ich daran denke, dass ich Games früher regelrecht gemeistert habe und das Wissen über sie noch Jahre danach abrufen konnte...

Da ist es gut, dass The Knife of Dunwall spielerisch keine große Abkehr von Dishonored ist, denn so hilft mir immerhin die „Muscle Memory“, die im Kleinhirn gespeicherten Bewegungsabläufe. Zwar steuern wir dieses Mal einen anderen Charakter, doch das Gefühl ist wohlig vertraut, die Vorgehensweise ganz ähnlich.

Diesmal steuern wir Daud, den Anführer der Assassinen, der in der Hauptgeschichte das Attentat auf die Kaiserin verübte. Der Auftragsmord und die Entführung der jungen Thronfolgerin lasten schwer auf ihm, worüber niemand mehr verwundert ist als er selbst – es ist doch nur eine weitere Mission gewesen, oder nicht?

Der mysteriöse Outsider ruft Daud zu sich, denn der Assassine ist, genau wie Corvo, mit seinem Zeichen Versehen und mit magischen Kräften ausgestattet. Der Outsider offenbart Daud, dass der Schlüssel zu Dauds Erlösung mit dem Namen „Delilah“ verknüpft ist. Gemeinsam mit seinem Leutnant Billie Lurk folgt der Auftragsmörder nun der Spur aus Brotkrumen – und nähert sich einem gefährlichen Geheimnis.

Dishonored: The Knife of Dunwall - Ist mehr Genialität immer noch genial?

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Diesmal spielen wir Daud, den Attentäter auf die Kaiserin.
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Es sollte gleich erwähnt werden, dass The Knife of Dunwall nur der erste Teil von Dauds Geschichte ist und daher auch leider ohne richtigen Schluss bleibt. Das Ende kriegen wir erst im noch kommenden DLC The Brigmore Witches zu sehen.

Das ist an sich kein großer Verlust – wie schon bei Dishonored so ist auch hier die Geschichte eher ein Vehikel für das Abenteuer. Die Entwicklung der Story ist gemächlich, die Twists sind vorhersehbar. Wer mit der eher biederen Schmonzette des Hauptspiels so richtig mitgegangen ist, wird sicher auch hier glücklich, doch die hauptsächliche Stärke des Titels ist die Handlung nicht.

Nein, die Stärken von „Knife“ fallen erwartungsgemäß aus: variables und packendes Gameplay, bis in die kleinste Nische ausgearbeitete Schauplätze und Atmosphäre, dichter als ein Seemann auf Landgang. Die Versuchung ist groß, einfach Absätze aus dem Test zu Dishonored zu kopieren, denn die Magie der Augenblicke und der Welt findet man hier quasi unverändert wieder.

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Ich sage „quasi“, weil Daud sich tatsächlich in gewissen Aspekten von Corvo unterscheidet. Die Macht des Outsiders etwa ist bei ihm etwas anders ausgeprägt. Es beginnt mit der Kraft, die zumindest schleichfreudigen Spielern am besten vertraut sein dürfte: Blink, die Teleportation. Ohne sie wäre es kaum Dishonored, doch bereits hier gibt es kleine Unterschiede, denn Daud hält bei der Benutzung die Zeit an, um seinen nächsten Schritt sorgfältig zu planen.

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Der DLC Knife of Dunwall orientiert sich in Look und Aufbau stark am Hauptspiel.
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Auch sein magischer Röntgenblick funktioniert etwas anders, denn ohne ihn kann Daud zum Beispiel nicht einmal die magischen Runen und knöchernen Talismane sehen, von denen es in jedem der drei umfangreichen Level wieder einige zu finden gibt. Leider verfügt der Meistermörder auch nicht über die Fähigkeit, Besitz von Tieren und Menschen zu ergreifen – wollte man hier etwa an der Architektur der Levels sparen?

Keine Experimente, dafür aber dieselbe gewohnt hohe Qualität wie im Hauptspiel.Fazit lesen

Dafür kann er seine Assassinen beschwören, damit sie Ziele ablenken, ausschalten oder Daud im Kampf unterstützen. Die Meuchler können sogar Zugriff auf ein paar von Dauds Fähigkeiten erhalten. Leider ist die Beschwörung nicht sehr subtil und somit für Stealth-Spieler eher ungeeignet.

Neu doch alt doch neu

Als neue Spielzeuge wandern eine Rauchbombe und eine sogenannte Arc Mine ins Repertoire – letztere zappt als Tretmine mehrere Feinde weg, bevor ihr die Ladungen ausgehen, was den Vorteil hat, dass hinterher kein lebloser Körper versteckt werden muss. Der Rest der Unterschiede an Daud ist eher ästhetischer Natur. So benutzt er zum Beispiel eine Armbrust, die direkt an sein linkes Handgelenk geschnallt ist, und kämpft mit einem normalen Schwert statt einem aufgemotzten Klappmesser.

Er darf sich auch vor den Missionen von seinem Untergebenen gewisse Gefallen erkaufen. So kann man dann innerhalb des Auftrages etwa weitere Upgrades finden, eine an die Wand gekritzelte Kombination für einen Safe entdecken oder auch mal ein Reservoir von explosiven Kanistern mit Walöl kreativ einsetzen.

Die Neuerungen sind also merklich, halten sich aber in Grenzen. Vielleicht der größte Unterschied liegt im Gefühl der Figur selbst. Daud kann, genau wie Corvo, offensiv oder heimlich gespielt werden, blutrünstig oder gnadenvoll, und wie zuvor hat die Vorgehensweise Auswirkungen, wie etwa ein anderes Ende. Doch Daud ist eben kein unschuldig Verurteilter und ganz sicher kein Heiliger, vielleicht bringt das manchen Spieler schon dazu, ihn eher als eiskalten Killer denn als Pazifisten zu spielen.

Der eigentliche Star sind abermals die Umgebungen, sowohl spielerisch als auch ästhetisch. Inmitten der pervertierten Melville-Romantik haben wir hier erstmals die Gelegenheit, die Grausamkeit des Walfangs hautnahe zu erleben, nur, um in der nächsten Mission einmal mehr die weit klaffende Schere zwischen arm und reich vorgeführt zu bekommen.

Etwas schade ist, dass die dritte und letzte Mission des DLCs in einem bereits aus Dishonored bekannten Areal spielt, das sogar für The Knife of Dunwall kaum angepasst wurde – selbst das Ziel des Attentats steht an derselben Stelle. Es ergibt storytechnisch Sinn, doch leider überkommt einen hier der Eindruck, dass die Arkane Studios es sich ein bisschen leicht gemacht haben.

Gerade, wenn man bedenkt, dass die Missionen ansonsten die gewohnte Qualität liefern. Die enorme Vertikalität etwa erlaubt Daud, seine Ziele genau zu studieren und professionell Pläne zu schmieden. Dank der etwas eingeschränkteren Sicht ist der Forscherdrang sogar höher als beim Hauptspiel, da jetzt optionale Sammelobjekte nicht mehr permanent eingeblendet werden.

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Diesmal erhalten wir tiefere Einblicke in die grausame Tradition des Walfangs.
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Und wie zuvor gibt es immer auch optionale Möglichkeiten, die potentiellen Opfer öffentlich zu ruinieren oder anderweitig aus dem Weg zu räumen, statt sie über den Jordan zu schicken. Auch diese Optionen wollen erst einmal gefunden werden und bedeuten in der Regel zusätzliche Arbeit, aber Dishonored ist seit jeher ein Spiel, mit dem man viel Zeit verbringen muss, um wirklich alles zu sehen.

Daher lässt sich auch sehr schwer einschätzen, wie lang die Spielzeit beträgt. Perfektionisten und Freunde der „Schnellspeichern“-Funktion werden sicherlich einige Tage dran hängen und nicht eher Ruhe geben, bevor nicht jede Ecke erforscht, jede Wache umgangen wurde. Ich, der ich Daud als eher brutalen Hund und improvisierenden Tausendsassa gespielt habe, brauchte keine fünf Stunden, hätte es vielleicht auch noch schneller geschafft.

The Knife of Dunwall ist sehr gelungen und bietet einen guten Schuss zusätzliches Dishonored, als Fan sollte man es sich nicht entgehen lassen. Wer gehofft hatte, dass die neue Perspektive größere Änderungen mit sich bringen würde, könnte ein wenig enttäuscht sein, genau wie derjenige, der sich mit Krawall flott durchkämpft und dann viel zu schnell den Abspann sieht. Es ist „more of the same“, sollte also genau wie das Hauptspiel genossen und erforscht werden. Erlaubt sei aber der Ratschlag, vor dem Kauf auf den nächsten DLC zu warten – nichts frustriert so sehr wie eine Reise ohne echtes Ende.