Was macht ein Spiel magisch? Die Frage darf als ungelöst gelten und steht im Raum. Seb und ich gucken uns an, beide wissen wir keine Antwort, sind aber um Ideen nicht verlegen. Wir tragen allerlei zusammen, über die großen und kleinen Momente, doch mehr als eine Addition von Elementen kommt dabei nicht raus.

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Wir beschließen: Es bleibt ein Rätsel. Und vielleicht ist das auch gut so, Rätsel verlieren ja einen Teil ihres Reizes, wenn sie denn einmal entschlüsselt sind.

Denn ein Spiel, das merkt man in wenigen Berufen besser als in unserem, ist oft mehr und manchmal weniger als die Summe seiner Teile, jedoch kaum jemals einfach nur eine Liste aufzählbarer Mechaniken und erzählerischer Kniffe, die entweder funktionieren oder nicht.

Im Idealfall wohnt ihm ein nicht greifbarer Funke inne, eine Genialität. Eine Klischeeformel in Spieletests ist, dass ein Spiel „überzeugt“. Doch die besten Games überzeugen nicht, sie überwältigen.

Und wie also beschreiben, worin die Größe von Dishonored liegt? Einer der deutlichsten und leider aber dümmsten Ansätze ist der Vergleich, eine einfache Parallele, wie man sie so oft in Rezensionen bemüht. Alle Spiele messen wir ständig an GTA, an Diablo oder sonstwem, weil wir diese Titel einst zu Königen, mithin Göttern ihres jeweiligen Genres erklärt haben.

Dishonored: Die Maske des Zorns - Ehre, wem Ehre gebührt

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Dishonored, eine Schönheit aus Schrägen und Vertikalen.
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Wenn wir deren Namen sagen, dann wird der Spieler schon wissen, woran er bei dem neuen Titel ist. Keiner weiß besser als wir, wie blöd das ist. Man erklärt ja auch nicht den Mond, indem man ihn mit der Sonne vergleicht. Was man nicht aus sich selbst heraus erklären kann, darüber sollte man vielleicht lieber schweigen.

Packshot zu Dishonored: Die Maske des ZornsDishonored: Die Maske des ZornsErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 5,88€

Doch ich weiß, dass ich um den Vergleich nicht herumkommen werde, also räume ich ihn aus dem Weg, um ihn nicht später doch ziehen zu müssen. Dishonored ist kein rasantes Spiel. Es fährt keinen sportlichen Flitzer, sondern einen auf Hochglanz polierten Oldtimer, bis in die letzte Schraube getunt. Den steuert es zielsicher auf eine Kreuzung – auf die Kreuzung zwischen Deus Ex und Hitman, zwischen Thief und Bioshock. Dort fühlt es sich wohl und nötigt allen Respekt ab, viel besser noch, verzaubert sie.

Enorme Entscheidungsfreiheit und morbide Atmosphäre machen aus Dishonored ein Abenteuer, an das man noch lange denken wird.Fazit lesen

Ich bin kein Fan von Deus Ex, nie gewesen. Ich weiß nicht, woran es liegt, sicher nicht am Spiel, das hervorragend ist. Wahrscheinlich war mir dermaleinst irgendetwas sauer aufgestoßen und ich war dann bockig, jedenfalls bin ich alles andere als ein Experte für die Reihe. Doch hierin liegt der Beweis meiner These, denn Dishonored ist tendenziell sehr nah an eben diesem Spiel, schlägt mich aber in seinen Bann. Und seit Stunden sitz ich vor meiner Tastatur, starre drauf, komm einfach nicht darauf, was der Knackpunkt ist, der den gewaltigen Unterschied macht.

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Von der ersten Minute an gerät man ins Staunen über die Welt und das, was in ihr steckt, und die Typen, die man in ihr trifft.
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Muss ich auch gar nicht. Stattdessen beschreibe ich jetzt einfach, was ich mit Dishonored erlebt habe. Wer dann „Das geht in Deus Ex aber auch und besser!“ unken will, der soll. Ich kann ihm dann nur versichern, dass ihm Dishonored wahrscheinlich ebenso gut gefallen wird wie mir, aber wohl aus anderen Gründen. Es ist seine eigene Welt, und in diese kann ich nun mal besser eintauchen.

Denn ich bin Corvo, Leibwächter ihrer Majestät der Kaiserin, frisch heimgekehrt von einer Reise. Am Hof tolle ich mit der jungen Prinzessin Emily, spiele Verstecken, lerne dabei, wie ich mich dem Blick anderer entziehe. Ein heiterer Moment in einer grimmen Realität. Eine Seuche hat das Reich überfallen, die Menschen erst zu willenlosen Monstern macht, dann tötet.

Scharen von hungrigen Ratten eilen über die Pflastersteine der feuchten Gassen, zerreißen leblose Körper oder lahmende Bürger gleichermaßen innerhalb von Sekunden. Aller technologischer Fortschritt, alle Uhrwerke oder magisch-okkult anmutende Technologie können nicht helfen. Teure und seltene Medizin hält den Ausbruch der Seuche temporär auf. In die Arme der brutalen und fanatischen Kirche kann man nicht fliehen, vielmehr ist auch sie ein weiteres Übel.

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Für Corvo ist Dunwall die Stadt der tausend Wege,
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Die Kaiserin ist in Gedanken verloren, als ich sie aufsuche. Es sollen ihre letzten sein: Attentäter greifen an, mit Säbel und Pistole töte ich mehrere von ihnen, doch einer ist zu schnell. Die Kaiserin ist tot, ihre Tochter entführt – und ich werde gefunden, die Leiche noch in den Armen. Der Leibwächter wird zum Mörder stilisiert, unter Folter sollen Geständnisse erpresst werden, was natürlich nicht gelingt.

Die Kaiserin und ihr Attentäter

Normalerweise müsste ich jetzt eine Verschwörung aufdecken, doch der neue Lordregent ist ganz offen: Er hat das Attentat befohlen und ich werde dafür die Schuld kriegen und sterben. Plötzlich kommt von zweierlei Seite Hilfe: Zum einen gibt es eine Gruppe von Loyalisten, die die kleine Emily auf den Thron setzen will und mir beim Ausbruch hilft. Für sie soll ich nun ihre politischen Feinde töten, meine Peiniger. Verborgen hinter einer schrecklichen mechanischen Maske und ausgerüstet mit Fernwaffe und Klinge mache ich mich auf den Weg.

Kurz danach offenbart sich mein zweiter Helfer, der Outsider. Als lokale Gottheit, deren Verehrung von der faschistoiden Kirche unterdückt wird, betrachtet er das Treiben mit einer gewissen Neugierde. Seine Motivation ist unklar, seine Ziele sind ungewiss, doch er wird mir helfen.

Durch das Sammeln magischer Runen aus Walknochen kann ich Kräfte entfesseln, von denen andere Sterbliche nur träumen können. Er konnte es damals noch nicht wissen, doch der Lordregent hat sich einen mächtigen Feind gemacht.

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In jedem Auftrag genießt ihr absolute Freiheiten, was die Mittel, die Richtung und das Tempo angeht. Dishonored ist ein Spiel, das man langsam spielt, vielleicht aus Angst, es könne sonst so schnell vorbei sein.
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Nach dem üblichen Einführungsgeplänkel geht es daran, einen ersten richtigen Einsatz zu starten. Ein hochrangiger Geistlicher muss verschwinden, verschanzt hat er sich in einem Betonwürfel, den auch Albert Speer nicht hätte hässlicher entwerfen können. Zunächst muss ich mich dem Gebäude annähern, doch hier beginnt der Spaß, nämlich in der Frage „Wie?“.

Corvo ist in Topform und hat die Hilfe des Outsiders, doch er ist nur ein Mensch. Zwischen ihm und seinem Ziel liegen tödliche Fallen, verzweifelt wütende Menschen und gefühlte hundert Soldaten – keine leichte Aufgabe für eine einschüssige Pistole und einen Klappdegen.

Die übliche Antwort des Genres in solchen Fällen lautet: zwei Wege, einer für Rambo, der andere ganz leise. Manchmal gibt es noch eine diplomatische Komponente, doch die nimmt in Dishonored keine große Rolle ein. Im Grunde stimmt das Schema, wir können uns erst mal ganz offen durchkämpfen. Das ist recht lustig, allerdings wie so oft nicht die stärkste Seite des Spiels. Vor allem aber ist es sauschwer. Corvo ist nicht aus Zucker, aber doch hoffnungslos unterlegen, selbst, wenn man ihn gezielt auf Haudrauf trimmt.

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Wer einfach nur ballern möchte, kann das tun, verpasst aber einen Großteil des Spiels – und hat es schwerer.
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Es ist dennoch eine ganz eigene und machbare Herausforderung mit einigen Optionen, gar nicht mal schlecht. Ich schleiche aber erst mal, und es ist für mich recht offensichtlich, dass Dishonored darauf ausgelegt ist, schon alleine deshalb, weil man ansonsten vier Fünftel jedes Levels gar nicht sieht. Mehr dazu gleich.

Kurz darauf stehe ich vor einem Problem: Die Hauptstraße vor mir wird von einem elektrischen Tor versperrt, das zwar Soldaten durchlässt, mich jedoch sofort töten würde. Hier erfahre ich erstmals, was ich zum Beispiel tun könnte. Ich könnte versuchen, einen Weg durch die nahegelegenen Gassen und Häuser zu suchen. Ich könnte die Energiequelle des Tores sabotieren oder seine Schaltkreise mit einem meiner Gadgets so manipulieren, dass seine Funktion umgekehrt wird – es verschont mich, röstet aber die Fieslinge.

Ich könnte auch, ebenfalls cool, mit der Kraft des Outsiders in den Körper einer der Ratten in der Nähe schlüpfen. Als Nager würde ich einen schmalen Schacht durchqueren und auf der anderen Seite meine alte Gestalt annehmen. Wenn ich diese Kraft später ausbaue, kann ich auch die Soldaten selbst so als Vehikel benutzen und einfach durchspazieren.

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Das Anpirschen ans Ziel ist ohnehin viel schöner.
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Es geht darum, dass der Spieler seinen eigenen Weg findet, und auch,wenn das Beispiel mit dem Tor recht „vorgefertigt“ klingt, ist Dishonored in seiner ganzen Bauart enorm offen und erzeugt verlockend die Illusion von Offenheit. Schleiche, steche und würge ich mich über eine Brücke?

Halte ich die Zeit an und laufe an allen Wachen vorbei? Oder durchquere ich die Bucht im Körper eines Fisches? Die Möglichkeiten sind zahllos, und ich höre mich bereits mit Freunden plauschen, wie diese eine Mission ganz anders angegangen sind als ich.

Brutal, vertikal, letal

Meine Variante? Ab nach oben. Dishonored ist, wenn man es denn so spielen will, enorm vertikal gebaut, mit detaillierten Häusern, Simsen, Laternen und vielem mehr, was man als Podest für Corvo nutzen kann. Der Outsider hat mir die Fähigkeit der Teleportation geschenkt, mit der ich mich in gewissen Abständen von einer erhöhten Stelle zur nächsten blinken kann.

Hier oben fühl ich mich wohl, wenn auch nicht immer sicher. Klar, spaziert unten nur ein Hansel, dann bin ich ein Raubvogel, der seine Beute beobachtet. Doch wenn unten fünf Leute warten? Hier wäre ein falscher Schritt schon gravierend.

Gegen Ende der Mission belausche ich nebenbei zwei Wachen, sie unterhalten sich über ein interessantes Thema: Mit einem speziellen Brandeisen kann man aus der Kirche als Ketzer exkommuniziert werden. Es eröffnet sich mir eine zweite Möglichkeit, meinen Auftrag zu erfüllen: den Kardinal zu betäuben, in einen speziellen Raum zu bringen und ihm dort sein Gesicht auf ewig zu brandmarken. Öffentlich auftreten wird der nicht mehr.

Solche optionalen Ziele, potenzielle Nebenaufgaben von NPCs und nichttödliche Alternativen gibt es in jeder Mission. Nicht nur sind sie eine ganze Ecke fordernder als ein konventionelles Attentat, es gibt auch eine direkte Konsequenz im Spiel.

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Zu den Kräften, die Corvo freischalten darf, gehört unter anderem dieses Durch-Wände-Blicken. Wenn man mag.
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Denn je unprofessioneller man vorgeht, je mehr man tötet und Chaos anrichtet, desto schwerer hat man es später. Leichen locken Ratten an, die in Schwärmen eine nicht zu unterschätzende Gefahr darstellen und uns gewisse Areale versperren. Es verbreitet sich auch die Seuche, und die Seuchenopfer, die sogenannten Heuler, bevölkern in größeren Mengen die Stadt und greifen uns ohne Vorwarnung an.

Das ist eine weitere coole Idee, eine tatsächliche Folge der eigenen Unachtsamkeit oder Bequemlichkeit zu spüren ist wesentlich weniger abstrakt als eine Statistik am Missionsende. Es ist allerdings auch ein weiterer Grund, warum der offene Konflikt nicht die Stärke von Dishonored ist.

Ebenfalls nicht allzu stark ist die bereits erwähnte Story. Sündenbock eines Verbrechens will seinen Namen reinwaschen, jaja, das kennen wir mittlerweile zur Genüge. Es ist ein Klassiker, also definitiv in Ordnung, aber neben der Cleverness der Spielmechanik schon fast etwas bieder. Die Präsentation der Handlung rettet viel, mit ausgebauten Charakteren und einigen starken Momenten, aber auch die großen Twists sind eher mau und vorhersehbar, zumal es ein paar Kernfragen gibt, die nie richtig zum Abschluss gebracht werden.

Könnte natürlich auch sein, dass die Antworten in einem der gefühlt 16,7 Bazillionen Bücher stecken, für die ich während meiner Reise diesmal keine Zeit hatte. Die Handlung mag manch einem egal sein, aber Dishonored nimmt sich ernst und legt viel Wert darauf, seine Welt zu erzählen. Hier hätte wesentlich mehr drinstecken können, die Verschwörung größer, die Reise verwinkelter gestaltet sein dürfen.

Dann hat das Spiel auch noch einen leichten Knick in der Optik, eigenartig proportionierte Charaktere, ein paar unscharfe Texturen... aber ich merke selbst, dass ich mich nur noch lächerlich mache. Es gibt an Dishonored nichts wesentliches auszusetzen und so viel, was es einzigartig macht.

Wer schon lange nicht mehr den schmalen Grat zwischen Zerbrechlichkeit und Macht genossen hat, die Dynamik zwischen Stealth und Kampf, zwischen dem Design eines Spiels und dem experimentierfreudigen Trotzkopf des Spielers, der hat nun wirklich gar keine Ausrede, Dishonored nicht zu spielen. Der Rest sollte es auf jeden Fall ausprobieren. Es ist ein Spiel, wie es nur alle paar Jahre mal eines gibt. Ihr wollt es nicht verpassen.