Das Stealth-Genre lebt ja eigentlich von der Fragilität seiner Macht. Als Sam Fisher sind wir ein schleichender Halbgott, der mit Cleverness und Technologie die Terroristen dieser Welt schneller tötet, als diese ihn überhaupt bemerken. Doch wehe, die Jungs entdecken ihn, dann ist guter Rat oft teuer. Auf dem hohen Schwierigkeitsgrad überlebt ihr nicht lange, im leichten ballert ihr euch durch, aber es fühlt sich nicht richtig an, weil das Spiel nicht so erdacht und designt wurde. Ganz anders Dishonored – und jetzt auch Dishonored 2.

In der Gestalt von Emily Kaldwin sind wir in der Dunkelheit der schleichende Tod, aber wir können den stämmigen Soldaten vor uns auch mit einem magischen Griff fixieren, an uns ranziehen, vielmehr noch in unsere Richtung katapultieren und ihm im Flug unser Schwert durch den Kehlkopf rammen. Das Opfer röchelt noch, da kicken wir ihn im hohen Bogen durch die Luft, die Schneide wird für seine Kollegen gebraucht. Obwohl nicht zwingend, schließlich haben wir eine Art Gravity-Gun, mit der sich jedes Objekt zu uns heranziehen lässt.

Als Lady von Welt mit royalem Blut muss man sich ja nicht immer selbst die Hände schmutzig machen, so ein durch die Gegend geschleudertes Fass ist doch auch ganz praktisch. Insbesondere, da wir uns teleportieren können: Werden wir umstellt von den Kollegen des Sergeants, der gerade so plötzlich von uns gegangen ist, ziehen wir einfach einen Kanister Walöl heran, teleportieren uns weg, lassen das Ding per Schuss explodieren und entsorgen so auch den Rest der Wachmannschaft. Das sieht richtig schick aus, mit knackscharfen Texturen und wuchtigen Partikeleffekten, die sich in volumetrischem Rauch krönen. Kein Wunder, die Engine hinter Dishonored 2 basiert auf der von idTech5, die uns gerade erst mit dem Schlachtfest Doom verwöhnt hat.

Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske - Mit Gravity Gun durchs viktorianische Monaco. Na ja, fast

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Achtet mal auf die Schärfe der Uniform, die feine Texturierung des Gesichts und wie die Wange von unseren Schlägen anschwillt. Die idTech5 verrichtet hier ganze Arbeit.
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Karnaca: Die Zeit der düsteren Industrialisierung ist vorbei

Dishonored 2 ist ein Spiel, das euch zu Beginn und auch während seines Verlaufs sehr viele spielerische Freiheiten gibt. Ihr müsst entscheiden, ob ihr den mittlerweile gealterten Corvo Attano mit graumeliertem Haar spielen wollt oder seine deutlich dynamischere Tochter, die ja zur Killerin ausgebildet hat. Wer Corvo wählt – der jetzt übrigens herrlich rauchig von Stephen Russell (Garrett aus der alten Thief-Reihe) gesprochen wird –, kann wieder stark mit dem Übernehmen von Tieren arbeiten. Blutfliegen sind gerade im Armenviertel von Karnaca, im Dust District, weit verbreitet. Sie machen sich über tote Körper her, lassen sich in der Haut von Corvo aber auch wunderbar als Drohnen zur Aufklärung missbrauchen.

Die Arkane Studios wollen euch mit dieser Aufteilung einen hohen Wiederspielwert bieten, da Corvo nicht nur spielerisch, sondern auch inszenatorisch ein anderes Kaliber ist als seine freche, naseweise Tochter. Er ist alt geworden, ein bisschen müde des Kämpfens. Karnaca ist seine Heimat, er will sie von einem Despoten befreien und sich hier zur Ruhe setzen. Er hat aber auch Angst, nicht mehr in der Lage zu sein, Emily zu beschützen. Die hingegen hat durch einen militärischen Putsch die Herrschaft über Dunwall verloren. Sie will herausfinden, wer die Hintermänner sind und ihre Krone zurück. Den Menschen in Karnaca zu helfen ist für sie eher eine Art Selbstzweck; sie ist nicht unbedingt ein weiblicher Robin Hood. Zumindest nicht zu Beginn, denn letztlich erlebt sie jetzt aus nächster Nähe die Armut und den Klassenkampf, den Sie nach dem Tod ihrer Mutter als Kaiserin und Regentin direkt zu verantworten hat.

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Dishonored 2 spielt deutlich stärker in der Vertikalen und fühlt sich insgesamt noch etwas zackiger an als sein Vorgänger.
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Faszinierend ist auch, wie extrem sich das Setting verändert. Karnaca hat mit Dunwall überhaupt nichts gemein. Es ist keine depressive, vernebelte Stadt, die unter der Industrialisierung leidet. Karnaca erinnert eher an Monaco, das direkt an der Küste liegt, aber auch Villen in den Bergen bietet. In Kombination mit großen Gebäuden, die von weißem Sandstein und edlen Marmorsäulen geprägt sind. Mit ausladendem Forum, aber auch hübsch in die Höhe schießenden Gebäuden. Das Klettern steht nämlich jetzt mehr im Fokus: Emily ist eine Mischung aus Mirror's Edges Faith und Assassin’s Creeds Evie.

Erfrischendes Setting und das konsequente Ausmerzen alter Schwächen: Dishonored 2 setzt auf seinen gelungenen Vorgänger noch einen drauf.Ausblick lesen

Voll im Flow mit mehr Parkour-Elementen

Wer sich an die Mauern der weiß verputzten Villen schwingt, trifft auf überlappende Giebel, Erker und Häuserbögen, die zum dynamischen Klettern, Springen und Rutschen in Kombination mit akrobatischen Manövern einladen. Ab aufs Dach, Geschwindigkeit aufnehmen, auf einen Scharfschützen rutschen und als er gerade anlegen will, ziehen wir ihn zu uns ran, kicken ihn über die Brüstung und winken kurz zum Abschied. Wer mag, kann aber natürlich auch schleichend meucheln oder sich unter die Brüstung klemmen, warten bis der Soldat in Position steht, ihn an den Füßen packen und das Geländer küssen lassen.

Insgesamt wirkt die K.I. etwas ausgeschlafener als noch in Dishonored. Wir können beispielsweise nicht einfach aufs Dach klettern und die Wachposten stehen unten herrum und schauen dumm aus der Wäsche. Die Burschen finden jetzt Mittel und Wege, um über Treppenhäuser durch Fenster aufs Dach zu kommen und uns zu umzingeln. Es ist wohl unser Glück, dass exakt in diesem Moment ein mächtiger Staubsturm aufzieht. Von einen auf den anderen Moment sinkt die Weitsicht quasi auf Null. Wir sehen nichts mehr, die Wachen sehen nichts mehr, Zeit abzuhauen.

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In dieses „Steampunk meets Star Wars“-Droidendesign könnten wir uns schon ein bisschen verlieben.
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Dishonored 2 soll sich insgesamt mehr nach offener Welt anfühlen und nicht nur ein paar Fenster bieten, um in Wohnräume einzubrechen, sondern immer eine ganze Reihe an Fluchtwegen. Wir suchen uns ein besonders schönes Fenster mit Goldrand im viktorianischen Stil, schlüpfen rein und schauen uns um. Nach ein paar normalen Räumen wie Schlafzimmer und Küche entdecken wir eine Arztpraxis, wo offensichtlich Doktor Frankenstein gewütet hat. Auf dem Operationsstuhl zieht sich eine dicke Blutlinie, die über den ganzen Flur geht. Sogar an den Tischlampen sind blutige Fingerabdrücke zu sehen, so als ob sich ein Opfer hier festhalten wollte. Schaurig, aber sehr stilecht eingefangen und auch hier zeigt die idTech5, was sie so in Sachen Texturschärfe und globaler Lichtsimulation drauf hat. Dishonored war ja bei seinem Erscheinen technisch dezent angestaubt – diesen Fauxpas will man sich beim Nachfolger nicht leisten.

Es muss nicht immer die blutige Metzeltour sein…

Schon der erste Teil hatte clevere Ideen, um euch eure Taten auf einer moralischen Inszenierungsebene zu verdeutlichen. Wer viele Wachen tötete, verdunkelte nicht nur die Szenerie und verwandelte den Titel damit mehr in ein Horror-Spiel, auch die zehnjährige Emily fing plötzlich an, schwarze Raben des Todes zu malen. Eine subtile, aber nachhaltige Message. Für Dishonored 2 arbeitet Creative Director Harvey Smith, der bereits als Lead-Tester am legendären System Shock saß und später mit Warren Spector die Deus-Ex-Reihe geschaffen hat, an einem neuen, aber nicht minder interessanten System. Karnaca ist von Blutfliegen befallen, die in Leichen nisten und so neue Schwärme ausbrüten. Wer also viel tötet, der setzt dieses spezielle Viertel automatisch auch der Plage der Blutfliegen aus.

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Diese Blutfliegen sind eklige Dinger, die Menschen eklige Dinge antun.
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Wobei, eine Plage ist es nur, wenn ihr als Emily spielt. Corvo hingegen kann die Blutfliegen steuern, mit ihnen gezielt Soldaten ablenken oder sich gar in Leichen beamen, um heimlich Gespräche zu belauschen. Einen Koop-Modus wird es aber nicht geben, der würde laut Harvey nicht zur dichten Atmosphäre passen, die rund um jeden Charakter aufgebaut wird. Doch bei aller Open-World-Erkunderei dürfen wir unser primäres Ziel nicht aus den Augen verlieren: Wir müssen eine bestimmte Information erfahren und haben dafür mehrere Optionen, für die wir aktiv in den Krieg zwischen einem geheimen Orden, der Abbey of Everyman und den Straßengangs der Howlers, eingreifen müssen. Wir können entweder die Oberaufseherin des Ordens töten und zum Anführer der Howler bringen oder umgekehrt. Die Howler sind sehr zahlreich, aber schlechter ausgerüstet. Der Orden hingegen operiert mit Elitesöldnern, die exzellente Schwertkämpfer sind.

Was uns aber vielleicht am meisten beeindruckt hat, ist dass auch nicht-tödliche Angriffstaktiken verdammt viel Spaß machen. Im ersten Teil mussten Pazifisten auf einen Großteil des abgefahrenen Skillsets verzichten, in Dishonored 2 können sie sich genauso austoben wie blutlüsterne Gesellen. Stellt euch folgende Situation vor: Die Oberaufseherin Byrne wird von vier Bodyguards bewacht, während sie eine Rede vor einem Projektor hält. Ihr könnt jetzt eine „Stun-Mine“, eine Mine, die ein Schlafgas freisetzt, irgendwo in den Raum werfen und dann eine Fähigkeit namens „Domino“ anwenden. Dabei zwingt ihr seine drei Kollegen, dem einen Leibwächter zu folgen. Der löst die Mine aus, fällt schlafend zu Boden, die anderen tun das auch. Im Grunde wird das Denken des einen Charakters auf die anderen übertragen, sie folgen ihm wie Zombies für ein kurzes Zeitfenster. Ihr könnt sogar einen Doppelgänger von euch erschaffen, damit sich ein Soldat darauf fokussiert. Dann euren Doppelgänger selbst ermorden und schon suchen euch die Wachen nicht mehr, weil jetzt alle Vier denken, dass ihr tot seid.