Über die Arkane Studios konnte ich bislang nur eine Sache sagen: Sie können wirklich tolle Spiele machen. Nicht nur haben sie in ihrem Portfolio die Fan-Favoriten Arx Fatalis und Dark Messiah of Might and Magic, sie haben auch Fingerabdrücke an der Bioshock-Reihe hinterlassen und dann, vor vier Jahren, mit Dishonored gezeigt, dass sie auch Massenwirkung erzielen können. Der meisterlich gefertigte Schleich-Action-Hybrid mit dem Geruch von Waltran und Okkultismus war einer der Überraschungserfolge von 2012 . Seit gestern, als ich eine Hands-on-Runde mit Dishonored 2 drehen durfte, kann ich über Arkane noch etwas sagen: Sie sind ganz schön gerissen.

Denn wie sonst kann man ihre Wahl des Levels für das Anspielevent erklären? Das Universalgenie Sokolov, Fans des ersten Teils werden sich vielleicht erinnern, wird von einem ebenso brillanten wie skrupellosen Erfinder in dessen sogenanntem „Clockwork Mansion“ festgehalten. Der megalomanische Nikola-Tesla-Verschnitt hat einen wahren Rubikwürfel von einem Anwesen konstruiert, in dessen vier Wänden sich immer und immer wieder die Räume zu neuen Konstellationen anordnen, in dem Trennwände und sich wegklappende Treppen völlig neue Wege eröffnen, in dem mittels Schaltern und Konfigurationen ein versierter Leibwächter bzw. eine Jungkaiserin sich erst einmal zurechtfinden müssen – und dann, sobald sie wortwörtlich den Dreh raushaben, dank ihrer übernatürlichen Fähigkeiten Wege finden, die anderen verschlossen bleiben würden.

Bevor man aber überhaupt in das Anwesen stolpert, kann man noch dessen Umgebung erforschen, denn dank der Mobilitäts-Fähigkeiten unserer beiden Haudegen lässt sich auch ein Abstecher in ein nahegelegenes Netzwerk von Straßen und Gassen bewerkstelligen. Hier gibt es neben weiteren Feinden auch ein paar der mittlerweile erwarteten Talismane zu finden, außerdem natürlich Penunze, mit der wir uns vor einer der kommenden Missionen dann zusätzliche Ausrüstung holen dürfen. Hier sieht man die übliche, schon dem Vorgänger eigene Vertikalität, die man sich perfekt zunutze machen kann. Zu sehen, wie tumbe Wachen nichtsahnend unter unseren Adleraugen übers Kopfsteinpflaster stapfen, wird einfach niemals langweilig.

Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske - Stage Demo Gameplay E3 201611 weitere Videos

Im Anwesen selbst… oh je, wie anfangen? Je nachdem, wie geradlinig man sich zu seinen zwei Zielen durchschlagen will – der Rettung Sokolovs einerseits und der Ausschaltung seines Entführers andererseits – kann man, sobald man sich an das Tetris-Haus gewöhnt hat, relativ schnell zum Ziel gelangen. Erst recht, wenn einem egal ist, ob man entdeckt wird, wie viele schuldige und unschuldige Passanten über die Klappklinge springen und ob man mehr Vorräte verbraucht als ein Kinogänger während der Trailer vor dem Film. Corvo ist, so hatten manche im Vorfeld ja schon vermutet, der offensivere der beiden Charaktere, und mit dem Anhalten der Zeit, starken Windstößen, die sowohl Geschosse als auch Schützen durch die Gegend schleudern und dem altbekannten Blink-Teleport als Attacke kann er sich, wenn der Spieler das wünscht, durch das Clockwork Mansion ohne große Kopfschmerzen metzeln. Es lohnt sich, zu erwähnen, dass die Schwierigkeit in unserer Version etwas reduziert war. Mag sein, dass man in der finalen Version schon in die Röhre guckt, wenn man nicht den entsprechenden Skill mitbringt.

Emily hingegen hat einige Spielzeuge in petto, die vor allem schleichaffinen Spielern gefallen werden. In der im Vorfeld bereits in Teasern vorgezeigten Schattengestalt kann sie quasi ungesehen an Feinden vorbeieilen (Lichtverhältnisse beeinflussen die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden) und sie kann mehrere Feinde miteinander verkoppeln, sodass sie alle gemeinsam umfallen, wenn einer von ihnen ausgeschaltet wird – eine passenderweise „Domino“ benannte Fähigkeit. Sowohl Corvo als auch Emily können natürlich heimlich oder kampflustig vorgehen und diesen Stil auch durch bestimmte Fähigkeiten unterstreichen (so kann z.B. Corvo Leichen von Ratten fressen lassen, damit sie nicht entdeckt werden), aber es gibt offenbar schon eine deutliche Tendenz, wie man die Charaktere möglichst effektiv einsetzt. Dennoch ist hier eine erstaunliche Vielfalt gegeben, die durch das Arsenal an Pistolen und Armbrüsten, Granaten und Minen natürlich nur noch verstärkt wird.

Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske - Läuft wie ein Uhrwerk

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Ob wir heimlich vorgehen oder brachial, diese Gesellen haben nichts zu lachen - es sei denn, wir schaffen es, uns ungesehen an ihnen vorbeizustehlen.
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Doch der eigentliche Star, wie gesagt, ist die Location, das Haus. Unser Widersacher hat, gemäß seiner Vorliebe für steampunkige Zahnrad-Ungetüme, auch Uhrwerk-Golems gebaut, die zusammen mit Soldaten das Anwesen bewachen. Die Drei-Meter-Monster sind in mehrerlei Hinsicht interessant: Sie können per Stealth-Kill ausgeschaltet werden, was aber leichter gesagt als getan ist, denn sie gucken gleichzeitig nach vorne und hinten. Schießt man ihnen die Rübe weg, können sie nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden und töten Soldaten für uns (ein Kollege hat so sogar sein Attentatsziel ausgeschaltet). Schlägt man ihnen beide Arme ab, sprengen sie sich, um uns mitzureißen. Es ist eine sehr andere Art von Spielweise, sobald die Viecher auftauchen.

Packshot zu Dishonored 2: Das Vermächtnis der MaskeDishonored 2: Das Vermächtnis der MaskeRelease: PC, PS4, Xbox One: 11.11.2016 kaufen: ab 51,04€

Umso besser ist es da, wenn man Alternativrouten entdeckt. Eine meiner liebsten in der Vorschau-Version war ein Blick hinter die Kulissen: Öffnet man das richtige Fenster und hüpft beherzt hindurch, landet man in den Zwischenwänden und in den Apparaturen, die für die ständige Verschiebung der Räume zuständig sind. Ungestört von vielen Feinden und mit ein paar zusätzlichen Schaltern kann man das Haus nach seinem eigenen Geschmack hin- und herschalten, bis man sich in die höheren Etagen vorgekämpft hat. Hier wartet eines unserer beiden Ziele, der auszuschaltende Erfinder.

Wie schon im Vorgänger kann man auch in Dishonored 2 komplett nicht-tödlich vorgehen, was die unendlich schwierigere, dafür aber natürlich umso lohnendere Erfahrung ist. Niemand muss sterben – somit natürlich auch nicht unser Ziel. Ein präziser Schuss mit der Betäubungsarmbrust (sogar mit Bullet- bzw. Bolt-Cam) schickt Dr. Robotnik auf die Bretter, seine beiden Golemwachen werden ausgeschaltet. Es folgt der Transport in sein eigenes Laboratorium, wo eine Elektroschockmaschine nicht sein Leben, sehr wohl aber seine sinistere Kreativität beenden soll.

Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske - Läuft wie ein Uhrwerk

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Wird Dishonored 2 so gut wie die Vorschauversion, dann wird es fantastisch.
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Erforderlich hierfür ist die Lösung eines Rätsels, das allen Anwesenden entweder lächerlich leicht oder sehr schwer fiel – je nachdem, ob sie die gigantische, mit der Lösung beschriftete Schiefertafel übersahen oder nicht. Das haben wir schon mal eleganter gesehen. Auch das andere Ziel, die Befreiung Sokolovs, befand sich prinzipiell an einem sehr coolen Ort – einem Irrgarten aus beweglichen Wänden und dazugehörigen auslösenden Druckplatten. Doch auch hier war die Umsetzung nicht sehr schwer: Hatte man die vereinzelte Gegnergruppe überwunden, die auf dem Rückweg plötzlich im Weg stand, war der Rest einfaches Backtracking. Vielleicht sieht das ja in der Retailversion dann anders aus.

Ein genialer Geburtsschrei für eine hoffentlich ebenso gelungene Fortsetzung.Ausblick lesen

Der Eindruck jedenfalls ist bislang extrem gut, nicht zuletzt auch wegen der morbiden Ästhetik, in der einmal mehr eigenwilliger Stil (diesmal offenbar mehr „Art Deco trifft Urlaubsparadies“ als Melville-Perversion), topaktuelle Grafik und eine sehr passend schwere Sprachausgabe, auch für unsere Helden, aufeinandertreffen. Doch das Fleisch auf den Rippen ist nun mal das Gameplay, und das lässt sich bislang kurz zusammenfassen mit: vielfältig, motivierend, befriedigend. Sollte das ganze Spiel die Qualität des von uns gesichteten Levels aufweisen, dann wird Dishonored 2 ein Titel der absoluten Spitzenklasse.