Spieleentwickler sind immer dann am wenigsten zu beneiden, wenn ihre Arbeit wie die eines Schiedsrichters bewertet wird: gar nicht – oder erst, wenn etwas schiefläuft. Jeder erkennt ein grafisch beeindruckendes Spiel, viele cleveres Missionsdesign und zumindest eine Handvoll wissen einem guten Drehbuch etwas abzugewinnen. Doch dann gibt es, und zwar in keinem geringen Ausmaß, jene Bereiche, die „einfach da“ sind, die zu einem Spiel gehören wie der Controller in der Hand und entsprechend kaum noch bewusst wahrgenommen, schlicht vorausgesetzt werden. Erst sobald die Tonspur asynchron aus den Boxen wummert oder das Balancing nicht richtig greift, ist das Geschrei groß. All die Leveldesigner da draußen heben jetzt ebenfalls die Hand.

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Nennt es Konditionierung oder schlicht Gewohnheit: Als Gamer neigen wir dazu, einige Spielelemente geradezu auszublenden, mit denen wir regelmäßig konfrontiert werden. Dieser Umstand umfasst sowohl konkrete Mechaniken als auch ästhetische Merkmale und verschärft sich speziell dort, wo wir anhand unseres alltäglichen Erfahrungsschatzes gewisse Charakteristika als gegeben erwarten dürfen.

Um dieses theoretische Modell ein wenig mit Leben zu füllen: Sobald wir ein geerdetes Spiel mit weitestgehend realistischem Regelwerk einlegen, kratzen wir uns erst verdaddert am Kopf, sobald dessen Spielwelt unseren Erwartungen widerspricht. Wenn das fiktive Los Santos aus GTA 5 dem sehr realen Los Angeles entspricht, ist es nicht nur architektonisch gewissen Normen unterworfen, die nachzubilden Aufgabe von Rockstars Team ist. Doch erst, wenn das digitale Abbild (aus welchen Gründen auch immer) stark vom Original abweicht, werden wir misstrauisch und nehmen die Arbeit der Entwickler bewusst wahr – und zwar als misslungen. Es gibt freilich Ausnahmen von der Regel, Anerkennung für akribische Detailarbeit, jedoch keinesfalls in der Breite, wie es in anderen Bereichen der Spieleentwicklung der Fall ist.

Hoch hinaus - Vertikalität in Spielen (und warum sie immer noch sträflich unterschätzt wird)

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Das Stadtbild von GTA 3 ist nicht unbedingt flach, allerdings haben die hohen Gebäude keinen spielerischen Mehrwert.
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Nicht zuletzt deshalb ist sie Segen und Fluch zugleich: die stetig voranschreitende Technik, die all das erst möglich macht. Die Pferdchen unter den Konsolenhauben verschieben zwar die Grenzen des technisch Machbaren, gleichwohl schrauben sie den Druck für Studios nach oben, deren Job zusehends komplexer wird. Während wir uns in GTA 3 noch mit einem vergleichsweise grobschlächtigen (deshalb für damalige Verhältnisse aber nicht minder beeindruckendem) Liberty City zufriedengaben, wurde das virtuelle Manhattan im sieben Jahre jüngeren Nachfolger schon an ganz anderen Maßstäben gemessen – größer, detaillierter, realistischer und überhaupt viel geiler musste alles sein. Ich bin kein Entwickler, möchte und kann deshalb keinesfalls schlussfolgern, dass ihre Arbeit zwangsläufig schwerer wird, je leistungsstärker die Kisten auf unseren TV-Regalen werden. Leichter macht es ihren beruflichen Alltag allerdings ganz sicher auch nicht, da mit den neuen Möglichkeiten zugleich ganz neue Herausforderungen einhergehen.

Die Entstehung der Vertikalität

Auf den ersten Blick gingen unsere Spielwelten in den vergangenen Jahren vor allem in die Breite – ein Trend, der inzwischen absurde Ausmaße angenommen hat und längst kein Indikator mehr für Qualität ist. Während sich mit zigtausenden Quadratkilometern vortrefflich hausieren lässt, haben ehrgeizigere Studios derartige Schwanzvergleiche weitestgehend hinter sich gelassen und unserem Hobby – buchstäblich – eine neue Dimension abgewonnen.

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Auch in 2D-Spielen kam vertikalem Leveldesign eine durchaus beachtliche Rolle zu. Durch die fehlende Tiefe waren die Möglichkeiten aber noch vergleichsweise beschränkt.
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Vertikalität in Videospielen ist alles andere als ein übermäßig junges Phänomen und doch, analog zur horizontalen Ausdehnung einer Spielwelt, untrennbar mit der Leistung unserer Pixelschubser verknüpft. Als sich Entwickler weltweit vor gut 20 Jahren mit der komplexen Fragestellung konfrontiert sahen, wie Bewegung im dreidimensionalen Raum auszusehen hat, erforderte die Lösung dieses Problem zwangsläufig ein grundlegendes Umdenken in Sachen Leveldesign. Etablierte Standards waren mit dem Sprung in die 3D-Ära obsolet.

In dieser Frühphase musste auch das Konzept von Vertikalität überdacht, konkreter: überhaupt erst definiert werden, fand es vorher schließlich nahezu nicht statt. Wo Mario seinen voluminösen Körper gerade eben noch über kleinere Erhebungen wuchtete, die ins sehr überschaubare Querschnittformat seiner zweidimensionalen Welt passen mussten, wo er mit dem Tanooki-Suit zwar in luftige Höhen aufstieg, denen allerdings jegliche Tiefe fehlte, bestand bereits die erste Aufgabe seines Nintendo-64-Debüts darin, einen Berg in konzentrischen Kreisen zu erklimmen, der den schnauzbärtigen Latzhosenträger um das 50-fache überragte. Was für ein Paradigmenwechsel.

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Noch heute eines der besten Spidey-Abenteuer: Spider-Man 2.
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Die neu entdeckte Vertikalität ermöglichte eine riesige Bandbreite neuer Möglichkeiten und erweiterte das bisherige Spielgefühl auf natürliche Weise – wenn auch anfangs mit stark begrenzten Mitteln. Ein paar lumpige Megahertz reichten noch für bislang ungesehene Perspektivspiele, dezent in die Höhe geschraubte Bauwerke oder stark reduzierte Flugsimulatoren. All das war, man kann es nicht anders sagen, bahnbrechend und fand doch auf einem Niveau statt, das allenfalls erahnen ließ, wohin die Reise einmal gehen würde, worin die eigentliche Faszination von vertikalem Gameplay liegt: in einem maximalen Gefühl der Freiheit.

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Bis zu einer ersten wirklichen Kostprobe dessen dauerte es allerdings noch gut fünf Jahre und eine Konsolengeneration. Erst als Vertikalität nicht länger auf die Fläche einer Briefmarke beschränkt war, ermöglichte etwa Spider-Man 2 mit seinem offenem Wolkenkratzer-Manhattan eine völlig stufenlose Bewegung im dreidimensionalen Raum. Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft rettete verängstigte Passanten auf der Straße, schwang sich geschmeidig an Fassaden durch die Häuserschluchten und richtete einen Augenblick später auf den Dächern der Stadt auch schon dem nächstbesten Zwischenboss die Kauleiste.

Diese Bewegungsfreiheit hatte jedoch ihren Preis – in diesem Fall eben ein dürftig detailliertes New York, wenig spielerische Möglichkeiten und ähnliche Wehwehchen. GTA 3 baute zur selben Zeit deutlich weniger in die Höhe, konzentrierte sich stattdessen darauf, sein vergleichsweise flaches New York hübsch auszustaffieren und zeigte damit, dass man (noch) nicht beides auf einmal haben konnte. Obwohl es auch auf Rockstars Spielwiese meterhohe Wolkenkratzer gab, waren diese wenig mehr als schnöde Staffage und kaum dafür gedacht, erklommen zu werden. Vice City und San Andreas brachen diese Regel zwar, indem sie das krüppelige Dodo-Flugzeug ihres ersten 3D-GTAs durch Flugzeuge und Helikopter ersetzten, die dieser Bezeichnung auch tatsächlich gerecht wurden, gingen dafür aber auch bis an die Grenzen ihrer Plattformen – und ein gutes Stück darüber hinaus.

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