Wer als Spieleentwickler einen heimlich agierenden Meuchelmörder – oder zwei, wie demnächst in Dishonored 2 – durch die Schatten krauchen und Fieslinge dolchen lässt, hat sich damit vor eine ungeheure Menge an Herausforderungen gestellt. Jedes Spiel braucht, was die Angelsachsen „Balancing“ nennen, die Ausgewogenheit zwischen Herausforderung und Chance, zwischen realistischer Hürde und Erfolgserlebnis, das elektrische Knistern zwischen Scheitern und Triumph. Wer aber ein Stealth-Spiel designt, multipliziert diese Probleme – erst recht, wenn derjenige, wie die Arkane Studios, auch offenen Kampf zu einer validen Option machen will. Ich finde aber interessant, wie Dishonored 2, im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, dieses Problem angeht, und will erklären, warum die zwei Hauptcharaktere meiner Ansicht nach mehr als nur ein bloßes Gimmick sind.

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Denn die Wahrheit ist: Stealth, im Gegensatz zu normaler Action, muss ermutigt oder gar erzwungen werden. Der Punkt, an dem einem Spieler gesagt wird, Stealth sei optional, und der Punkt, an dem er merkt, dass er es leichter hat, sich einfach durchzuballern oder zu schnetzeln, ist derjenige, an dem alle Subtilität den Bach runtergeht. Es ist der Punkt, an dem Assassinen ohne Rücksicht auf Verluste in Dutzende feindliche Soldaten reinbrettern wie ein mit Klingen bestückter tasmanischer Teufel. Es ist der Punkt, an dem sich B.J. Blazkowicz Doppel-Sturmgewehre schnappt und die gesamte Wehrmacht zur Schießübung degradiert. Der Punkt, an dem man kaum noch von einem echten Stealth-Spiel sprechen kann, sondern vielmehr von einem Spiel „mit Stealth-Elementen“.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Spielerschaft zu animieren, gefälligst nicht wie eine Rampensau durch die Levels zu heizen. Die eindeutigste und einfachste ist es, das Schleichen einfach zu forcieren. In aller Regel passiert das dadurch, dass Kampf entweder keine Option oder eine absolute Notfalllösung ist. Beschränkte offensive Möglichkeiten lassen keinen Thief-Spieler auf die Idee kommen, mit Garrett mal schön einer Wache ins Gesicht zu springen, und in Spielen wie Alien: Isolation oder Amnesia ist es gar nicht erst möglich, seinem Widersacher mal so richtig die Leviten zu lesen. Verwundbarkeit ist eine der Grundsäulen dieser Methode. Andere, ansonsten vielleicht eher actionorientierte Titel, stecken ihre Figur oft in typische „No-Equipment-Level“ oder ähnliches, in denen sie plötzlich, ihrer Ausrüstung und Fähigkeiten beraubt, durch Schatten huschen und heimlich Hälse brechen müssen.

Gratwanderung Balancing - Heimlich, still und leise: Die Geschichte der Stealth-Spiele

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Wieder andere arbeiten mit Alarmen und einer potentiellen Überzahl an feindlichen Verstärkungen – Solid Snake und Big Boss etwa können kämpfen, und sehr gut sogar, doch die unablässig nachrückenden Soldaten machen es langfristig zu keiner attraktiven Option. Eine weitere Gruppe, zu der etwa Bioshock Infinite oder das eher maue Castlevania: Lords of Shadow 2 zählen, setzen dem geneigten Spieler einfach eine besondere Art von Feinden vor die Nase, die nun heimlich umgangen werden muss. Auch Batman muss sich in Lüftungsschächte zwängen und auf Gargoyles rumturnen, sobald seine Widersacher Feuerwaffen tragen, die die olle Fledermaus binnen Sekunden zerreißen würden – und je weniger wir über den Tank-Stealth in Arkham Knight reden, desto besser. Es ist eine organische Idee… zumindest, wenn sie gut umgesetzt wird, wenn die Begründung der Feinde und die Gefahr, zum Beispiel durch ein entsprechendes Ableben, gut vermittelt werden. Sicherlich auch einer der Gründe, warum Lords of Shadow 2 nicht wohlwollend aufgenommen wurde.

Gratwanderung Balancing - Die Macht der Mimosen - wie funktioniert Balance zwischen Schleichen und Action?

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Ein Ziel, aber zwei Wege: Dishonored versteht sich darauf, Schleichen zu ermutigen, aber Action valide sein zu lassen.
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Diese Methoden haben alle Vor- und Nachteile. Die saubere Separierung von Stealth und Action in Titeln wie Arkham oder Bioshock etwa erlaubt, dass sich beide Elemente nicht gegenseitig in den Weg geraten können, was Balancing oder Fähigkeit des Spielers angeht. Völlig egal, wie gut man prügeln oder Feuerplasmide schmeißen kann, in dieser Situation ist Umdenken gefragt. Die Gefahr hierbei besteht aber darin, dass dem Spieler ein aufgespaltenes Spielerlebnis vorgesetzt wird, dessen eine Komponente ihm besser gefällt als die andere. Auf die Spitze getrieben wurde dieses Problem in Titeln wie dem eher unbekannten PS2-Spiel Shadow of Rome – hier wechselten sich ganze Level zwischen Brutalo-Action und ultrazerbrechlichem Stealth ab, und viele Spieler sind sich einig, dass nur eine der beiden Komponenten funktionierte. Und manch einer hat sicherlich gut gestöhnt, als er bei den Boys of Silence in Columbia ankam. Reine Stealth-Spiele hingegen haben derlei Probleme nicht, sie liefern ganz zwangsläufig ein homogenes Erlebnis – doch hier besteht die Gefahr, nicht genug Abwechslung oder Möglichkeiten reinzubringen.

Doch dann gibt es eine weitere Gruppe von Spielen, die sich einer ganz anderen Form des Stealth-Balancings zuwendet. Es gibt in diesem Subgenre einige Klassiker und wenige, aber hochkarätige Vertreter – und zu denen zählt auch und gerade das erste Dishonored. In diesen Titeln ist Stealth weder eine unter zahllosen Möglichkeiten, noch wird es erzwungen, noch werden Hybridansätze zwischen Action und Schleichen ermutigt. Vielmehr ist es so, dass hier Kampf und Stealth als gleichwertige Alternativen nebeneinander stehen sollen.

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