Wenn du glaubst, es kommt nichts mehr, scheint von irgendwo ein Lichtlein her. Den Tränen nahe, als auf der E3 wieder kein sechster Teil der „Heroes of Might and Magic“-Reihe angekündigt wurde, bin ich ob der „Disciples III: Renaissance“-Veröffentlichung erst einmal wieder besänftigt.

Als alleiniger Vertreter eines einst mächtigen Genres drückt der Titel die auf Halbmast stehende Rundenstrategie-Flagge wieder wacker nach oben. Und das, nachdem schon fast niemand mehr mit dem Release des vor über vier Jahren angekündigten Spiels gerechnet hat.

Disciples III: Renaissance - E3 2009 TrailerEin weiteres Video

Erfreulich eigenständig

Rundenbasierte Strategie mit Helden, die in epischen Fantasy-Universen Gebiete erforschen, Ressourcen sammeln, Städte ausbauen, Truppen anwerben und Schlachten schlagen – das schreit geradezu nach „HoMM“-Klon. Und fürwahr, auf den allerersten flüchtigen Blick mag man „Disciples III“ auch in eben jene Ecke schieben. Doch elementare Unterschiede kristallisieren sich bereits nach wenigen Spielrunden heraus. Und dabei spreche ich nicht vom viel düstereren, fast trostlosen Grafikstil, der sich angenehm vom bonbonbunten „Heroes“-Franchise abhebt.

Disciples III: Renaissance - Die beste Alternative zu Heroes of Might & Magic

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Ein traumhafter Anblick für wahre Rundenstrategen: anspruchsvolle Hexfeldschlachten.
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Nein, viel mehr springt die abweichende Spielmechanik ins Auge. Anders als beim bekannten Konkurrenten aus dem Hause Ubisoft etwa darf der Held auf der Weltkarte nicht aktiv Gold- und Steinminen erobern, sondern muss so genannte Knotenpunkte der Macht an sich reißen, die kreuz und quer über die Karte verteilt sind und den Einfluss ausdehnen. Neutrale Punkte werden per Mausklick einfach annektiert, feindliche müssen im Kampf gegen eine Wächterkreatur unterworfen werden.

Daraufhin verändert sich die umliegende Landschaft, ähnlich dem Zerg-Schleim in „StarCraft“, und nimmt Farbe und Form des neuen Besitzers an. Elfische Knotenpunkte strahlen wunderschöne Herbstpanoramen mit Laubbäumen aus, imperiale verwandeln die Umgebung in felsige Graslandschaften. Alle im Einflussbereich der Punkte liegenden Minen gehen zudem in den Besitz der jeweiligen Rasse über.

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Das Artdesign von „Disciples III“ ist unverwechselbar, ebenso die umständliche Menüführung.
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Mit den erwirtschafteten Ressourcen wird im altbekannten Stil die heimische Burg ausgebaut. Das ermöglicht die Rekrutierung von Einheiten für die Heldengruppe. Die grob in Nahkämpfer, Heiler, Zauberer und Bogenschützen aufteilbaren Recken lassen sich über Zusatzgebäude weiter spezialisieren. So stellen Priester beispielsweise besonders viele Trefferpunkte einer Einheit wieder her, während Kleriker die ganze Gruppe heilen. Die unterschiedlichen Entwicklungspfade fast aller Truppen bringen strategischen Anspruch ins Spiel. Je nach präferiertem Spielstil gilt es sehr genau zu überlegen, in welche Richtung die Kämpfer ausgebildet werden sollen.

Bezaubernde Konfrontationen

Zentrale Bedeutung beim Ausbau der Burg hat die Errichtung einer Magieschule. Darin erforschte Zauber, vom Angriffs-Blitz bis hin zu Helferkreaturen, können direkt auf der Weltkarte gewirkt werden, um ganze Feindesgruppen zu schwächen oder das eigene Heldengespann zu stärken. Mittels spezieller Runen dürfen die Sprüche auch mitten im Kampf auf Einzelziele angewendet werden. Vor allem die globalen Zauber lassen viel Raum für taktische Spielereien. Etwa um besonders starke Gegner schon vor dem Gefecht auf der taktischen Karte ordentlich zu dezimieren und daraufhin leichteres Spiel zu haben.

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Taktikfüchse machen sich die Fokusfelder zu Nutze und verdoppeln so die Angriffsstärke.
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Allzu leicht sind die Hexfeld-Kämpfe aber selbst mit Zauber-Support nicht, dem taktisch tiefgründigen Kampfsystem sei Dank. Rundenweise knüppeln sich Nah- und Fernkämpfer mit den Kontrahenten um die Wette, ganz so wie man es aus „HoMM“ oder „King’s Bounty“ kennt. Größter Unterschied: Spezielle, zufällig auf den Schlachtfeldern platzierte Punkte verleihen Nah- und Fernkampf-Boni für die darauf platzierten Einheiten. Insbesondere gegen harte Brocken ein probates Mittel, um das Gefecht ohne kritische Verluste zu überstehen. Schade nur, dass die Gegner-KI die Fokusfelder kaum selbst einnimmt und im Gefechtsmodus überaus berechenbar vorgeht.

Zusätzlich nach oben gesetzt wird die taktische Messlatte durch das interessante Deckungssystem. So haben Nahkämpfer die Fähigkeit, feindliche Angriffe auf benachbarte Verbündete abzufangen und einen Gegenangriff auszuführen. Gerade schwächliche Magier oder Bogenschützen können so effektiv vor mächtigen Nahattacken geschützt werden. Die Kampf-Mechanik von „Disciples III“ ist dadurch etwas tiefgründiger und fesselnder als die Konkurrenz-Systeme von „HoMM“ und „King’s Bounty“, und das trotz schwächelnder KI.

Eine runde Sache: Disciples III erfindet das Rad nicht neu, erobert Rundenstrategen-Herzen mit seinem unverwechselbaren Charme aber im Sturm.Fazit lesen

Der Detailteufel schlägt zu

In Osteuropa entwickelte Spiele unterliegen dem Klischee, viel Charme und innere Werte zu besitzen, im Detail aber unausgereift zu sein. Und auch „Disciples III“ kann sich von diesem Vorurteil nicht ganz lossagen. So clever umgesetzt die Spielmechanik auch ist, zehren doch einige Ungereimtheiten am positiven Gesamteindruck. Auf der einen Seite steht beispielsweise ein wunderbar stimmiges Erfahrungspunktesystem. Alle Truppen steigen im Level auf und können spezialisiert werden. Der Hauptheld erlernt gar wie in Rollenspielen üblich neue Skills und darf mit zahlreichen Ausrüstungsgegenständen ausgestattet werden.

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Schaffe, schaffe, Häusle bauen: Der Stadtausbau erinnert frappierend an „HoMM“.
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Auf der anderen Seite leidet das System an Komfortmacken. Der Fähigkeitenbaum etwa ist so übersichtlich wie ein Labyrinth und fordert dem Spieler ab, genauestens voraus zu planen, um bestimmte Wunsch-Skills überhaupt erlernen zu dürfen. Auch das Inventar lässt Ordnung vermissen. Waffen, Rüstungen, Amulette und Tränke lassen sich nicht sortieren. Details zu den Ausrüstungsgegenständen müssen umständlich per gedrückt gehaltener rechter Maustaste aufgerufen werden. Ordnung und Komfort sehen wahrlich anders aus.

Dass „Disciples III“ darüber hinaus kaum packender inszeniert ist als der fast acht Jahre alte Vorgänger, ist in Zeiten cineastisch angehauchter Videospielkultur, positiv ausgedrückt, rückständig. Die prinzipiell interessante Story um eine Messias-Prophezeiung wird fast ausschließlich in gesprochenen Missionseinleitungen sowie unvertonten, mäßig geschriebenen Dialogen voran gebracht. Spannende, optisch aufregend inszenierte Scriptereignisse sind die absolute Ausnahme.