Destruction Derby ist zurück. Nur unter anderem Namen. Und von anderen Programmierern. Und überhaupt, was hat so ein kollektives provoziertes Blechorigami eigentlich in der Dirt-Familie verloren? Unwichtig, was zählt ist das Ergebnis, und Dirt: Showdown kann sich sehen lassen.

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Auf den ersten Blick sieht Dirt: Showdown aus wie sein Vorgänger. Moment, darf ich das überhaupt sagen? Angeblich geht es doch um ein Spin-Off und nicht um eine konsequente Weiterenwicklung der bekannten Ralley-Reihe. Nun, was die Menüs angeht, so sind die Unterschiede ziemlich marginal. Ein paar der Strecken-Assets kommen mir auch bekannt vor, obwohl Dirt: Showdown völlig neue Kurse mit grundlegend anderem Umgebungsdesign auffährt.

Kein Wunder, Showdown basiert ja auch auf Dirt 3, soll aber von Grund auf arcadiger und zügelloser sein. Vergesst also das Matsch- und Shotter-Metier, hier wird vornehmlich auf ausgefranstem Asphalt nach Herzenslust gedrängelt, ausgebremst und über den Haufen gefahren. Bumm, knall, quietsch und so weiter.

Fünf Events standen in der vorliegenden Vorschau-Fassung zur Inspektion bereit, wobei „normale“ Rennen scheinbar noch immer das zentrale Spielelement darstellen. Das Wort Normal steht nicht grundlos in Anführungszeichen, denn Codemasters hat die künstliche Intelligenz der Fahrer so programmiert, dass der Wille, Unfälle zu bauen, nur so weit gezügelt wird, bis sich eine passende Gelegenheit bietet. Soll heißen: Gegner lassen sich zu einem Crash provozieren und fahren allgemein gerne in Rudelformation. Rempler gehören zum guten Ton und wenn es mal richtig rumst, dann fliegt euch buchstäblich das Blech weg.

DiRT Showdown - Endlich wieder Zerstörung pur!

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Da fliegt mir glatt das Blech weg! Mit seinen Vorgängern hat Dirt: Showdown nur noch wenig gemeinsam.
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Der Arcade-Ansatz äußert sich nicht nur in einer Portion Zerstörungsfreude, sondern auch in exzessiven, rundenweise aktualisiertem Nitro-Einsatz und der schamlosen Ausnutzung diverser Sprungrampen. Die CPU macht zwar vor, dass es im Zickzack drumherum schneller geht, aber wer lässt sich denn die Gelegenheit nehmen, anderen auf der Dachpappe zu landen?

Ihr seht schon, nach dem ralleylastigen Dirt klingt das nicht. Klar, viele Schotter-Cracks meckerten bereits über Codemasters‘ Bemühungen, die Serie massentauglicher und spielhallentypischer zu gestalten. Showdown wird ihnen deswegen vielleicht nicht gefallen. Dafür aber all jenen, die sich schon immer eine moderne Variante des Playstation-Klassikers „Destruction Derby“ wünschten.

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Natürlich inklusive klassischem Bowl-Modus, in dem alle Fahrer auf einem abgegrenzten Areal der endlosen Zerstörung frönen. Ich hätte es zwar besser gefunden, wenn man nach dem Verrecken der Karre ausscheidet, so wie es in der Realität der Fall ist. Aber durch frustfreies Nachspawnen samt Punkteregelung bleibt immerhin das Schlachtfeld ständig gefüllt. Das wird online ein Renner!

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Mit dabei: die Arena, wie im Klassiker Destruction Derby.
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Steht euch der Sinn hingegen nach Geschicklichkeitstests, dann dürften Stuntrennen und die neue Gymkhana-Variante euer Fall sein, deren Strecken nun enger und geradliniger sind, damit man sofort kapiert, welche Pirouettchen und Sprungeinlagen der virtuelle Punktrichter sehen will. Fand ich bisher spaßiger als bei den früheren Aufgaben auf freiem Aktionsfeld, die manchmal ein paar Proberunden verlangten, damit man überhaupt schnallt, wie man den zugehörigen Stunt absolviert.

Dirt: Showdown ist ein Spin-off, wie es im Buche steht!Ausblick lesen

Dass die Engine beim Umkreisen von Stangen noch immer nachhilft, indem sie die Kurvenlage grob ausrichtet, ist mal wieder so ein Detail, an dem sich die Geister scheiden. Aber das fällt bei Dirt: Showdown deutlich weniger ins Gewicht als zuvor. Hier sind Rennen schnell, geradlinig und unkompliziert und verlangen jenseits der üblichen Steuerungsoptionen kaum Menügefummel. Neue Blechschlitten wie Ford Fiesta und Co. leistet ihr euch über ein sehr einfaches monetäres Belohnungssystem, dann geht es auch schon auf die Piste.

Zu Klump gerast

Wer jetzt absolut unrealistische Drift-und Crashorgien befürchtet, kann aufatmen. Die erprobte Ego-Engine offeriert noch immer Fahrverhältnisse, die glaubwürdig genug sind, um den Eindruck eines realistischen Schlittens zu vermitteln. Eine stabile Driftlage wie in Sega Rally oder Ridge Racer drängte mir das Programm abseits der Pole-Umrundung der klaren Arcade-Natur des Titels nie auf. Karossen wirken schwer, Unfälle träge und Blech biegsam (und nicht spröde, wie bei vielen anderen Spielen).

Optisch und akustisch bleibt natürlich alles im herkömmlichen Rahmen, wenn auch mit kleinen Verbesserungen. Oberflächen wirken farbkräftiger, satter, überdrehter als zuvor, entfernen sich dadurch aber auch weiter vom Fotorealismus. Saubere DirectX11-Schatten und schicke Tesselation-Texturen saugen zudem mächtig an der Hardware. Wer es ultraflüssig braucht, kommt um einen Vierkern-Prozessor und eine ordentliche Grafikkarte nicht herum.

Zwei Kerne und eine preislich massentaugliche Polygonschleuder dürften reichen für „hohe“ und ordentliche, wenn auch unsaubere 40 bis 45 Bilder die Sekunde. Wer mehr Performance braucht, um Locations wie das sonnige Miami oder das technotische Tokio flüssig darzustellen, schaltet hingegen einfach die Rechenkraft fressenden DX-11-Effekte ab und begnügt sich mit Rasterschatten, flachen Stofffasern und allgemein sehr konsolenähnlicher Optik. Quasi eine Vorschau auf die PS3- und Xbox-360-Fassung, die noch immer schnuckelig aussehen dürfte. Splitscreen-Multiplayer, eine „Crashback“ genannte Replay-Funktion sowie eine Youtube-Integration versprechen die Entwickler systemübergreifend.

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Die Engine zeichnet wieder hervorragende Bilder auf den Schirm.
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Mal schauen, ob das Force-Feedback auf Konsolenlenkrädern so gut ausfällt wie in dieser Preview. Auf dem PC darf die Härte des Gegensteuerns selbst festgelegt werden, doch schien mir die Grundeinstellung bereits sehr kräftig und Intensiv. Nicht zuletzt bei Crashs, die einem gelegentlich das Rad herumreißen. Könnte aber auch an der unfertigen Preview-Fassung liegen.

Ich hoffe nur, die Jungs von Codemasters vergessen die Presets für Lenkräder nicht. Tastatur und Joypad richtete mir Showdown komfortabel automatisch ein, während mein Lenkrad nicht einmal als vorhanden gelistet wurde. Funktioniert hat es trotzdem. Allerdings erst, nachdem ich Pedale, Rad und Buttons auf Verdacht manuell zuwies. Womöglich auch nur ein kleiner Schnitzer der Beta, aber ich wollte es nicht unerwähnt lassen.

Apropos Joypad: Mit dem Xbox-Controller am PC scheint mir die Steuerung am Analogknüppel noch immer sehr feinfühlig zu sein, aber nicht mehr so übermäßig pingelig wie bei Dirt 3. Das darf gerne so bleiben – auch auf den Konsolen.

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Wie in Tony Hawk gilt es, bestimmte "Tricks" zu fahren.
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