Autor: Volker Schütz

"Man schätzt das Leben nicht richtig, wenn man dem Tod nicht von Angesicht zu Angesicht gegenübergestanden hat." Die Lektion verliert ihre Eindringlichkeit, so neben der Visage des grinsenden Sensenmann ein Schild baumelt: "Neuer Versuch?"

Wir sind zu Weicheiern verkommen, denen der Abstecher ins Jenseits nicht kurz genug sein kann. Daher habe ich beschlossen: Ich will euch sterben sehen!

Zu Arcade-Zeiten war endgültiges Ableben noch etwas Selbstverständliches. Damit pickelige Grottenolme nicht die Gänge der Spielhallen blockierten wie Cholesterinklumpen die Adern von McDonalds-Dauerabonnenten, gab es einen einfachen Mechanismus: Bekam der hüpfende Klempner rollende Fässer in die Visage, verlor er sein Leben und der Spieler Teile des Taschengeldes. Ein Konzept, das der finanziellen Notwendigkeit folgte.

Die, you sonofabitch! - Don’t fear the reaper – Spiel mir das Leid vom Tod. Von der Wichtigkeit, auch mal den Löffel abzugeben.

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In den meisten Fällen ist die Todesursache eines Menschen sein Leben.
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Die Computerspiele der Achtziger und frühen Neunziger hatten das "Game Over"-Prinzip aus Bequemlichkeit grundsätzlich übernommen. Ob "Pacman", "Barbarian", "Great Giana Sisters" oder auch "The Lost Vikings", sie alle basierten auf der Idee, dass es nur eine angemessene Sühne für spielerische Fehler gab: die Todesstrafe.

Erst im Laufe der Zeit veränderte sich der Markt. Die Hersteller erkannten ihr mangelndes finanzielles Interesse daran, die eigenen Kunden permanent ins Jenseits zu schicken. Denn sie rechneten ja mittlerweile lediglich einmal an der Ladentheke ab - oder aber bei MMOs in Zeittakten. Demzufolge ist digitales Dahinscheiden zur Waldorfpädagogik verkommen: "Malte, wenn du dir noch mal den Kopf abschlägst, bin ich ganz traurig! Hier hast du deine Streitaxt zurück … "

In Singleplayer-Games hinterlassen beim Biss in den virtuellen Rasen lediglich horrende Ladezeiten einen bitteren Nachgeschmack (an dieser Stelle ein wohlverdienter Shoutout an "Gothic 3"). Bei MMOs kann ebenfalls kaum von drakonischen Strafen die Rede sein. Etwas Debuff hier, ein bisserl Rüstungsschaden dort. Vorbei ist die Jugendzeit von "Utima Online", als die Wälder noch erfüllt waren vom "OoooOOOOOooOOoo" der Geister, die sich einen Weg bahnten zu ihrem bis auf die Unterhose ausgeplünderten Leichnam.

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"Gothic 3" bestraft zünftig: Mit Ladezeiten, bei denen man das Haus renovieren kann.
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Müssen wir den Trieben der Warmduscher und Baldrianlutscher wirklich nachgeben? Zugegeben, sühnt ein Spiel jedes Versagen zu harsch, kann das zu ernsten Problemen führen. Angefangen bei frustrierten Abenden im Vollrausch, über gekündigte Accounts, bis hin zum per Vorschlaghammer gebastelten Puzzle aus PC-Peripherie lassen sich mögliche Negativreaktionen leicht vorhersagen. Insbesondere vor dem Hintergrund von Lags, Disconnects oder Grief Kills kann kein klar denkender Mensch fordern, das endgültige Ableben des Charakters zur Regelfolge zu erheben.

Auf der anderen Seite ödet es schnell an, wie wenig wir uns echten Wagnissen ausgesetzt fühlen. Dass die Entwickler härter durchgreifen müssen, wird spätestens dann klar, wenn User das Ableben als bequeme Teleportationsmöglichkeit missbrauchen. Man möge sich Derartiges in Realität vorstellen ("Fahr mir kurz über den Kopf, ich muss zurück nach Mettmann!").

Warum in diesem Bereich so vieles schief läuft, ist unbegreiflich. Denn es gäbe genügend Mittel, den Nervenkitzel für die Wagemutigeren zurückzuholen, ohne gleichzeitig Herzinfarkte von Wohlfühlspielern zu provozieren. Denkbar wären etwa besondere Areale, in denen der Tod endgültig ist. Wer sie betritt, erhält sofort eine entsprechende Warnung.

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"Lass die Toten schlafen, und mach die Lebendigen glücklich." Im Ernst: Leg den Spaten weg!
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Für die auf sich genommene Gefahr könnte man den Heroen mit einzigartigen Drops belohnen. Oder vielleicht eine Medaille, die dem ganzen Land von der Todesverachtung ihres Trägers kündet. Vorstellbar erscheint auch, dass bestimmte Bereiche des Spiels nur über "Todespassage" erreichbar sind, welche den Hardcore-Regeln unterliegen. Jeder darf in Frieden daddeln, die ganze Welt erleben dagegen nur die Furchtlosen.

Wer hier seinen ausgemaxten Charakter vor die Wand fährt, mag hernach vielleicht psychologischer Beratung bedürfen. Aber war nicht der Adrenalinflash ein gerechter Lohn? Denn wenn wir ehrlich sind, ist das Spiel mit dem Feuer das Schönste.

Alternativ ließen sich besondere Endgegner integrieren - uralte Drachen oder besonders mächtige Dämonen. Wer diese besiegt, dem eilt für alle Zeiten der Ruf voraus, einer der mutigsten Krieger des Landes zu sein. Wer verliert … nun ja … der schreibt seinen Namen in Blut auf die Tafeln der Gefallenen und beginnt einen neuen Charakter. Ruhm muss seinen Preis haben.

Dass vergleichbare Konzepte durchaus funktionieren, zeigte das eher unbekannte "Biosfear". Denn hier gab es zumindest die Möglichkeit, Waffen aufzuleveln, verbunden mit dem nicht unbeträchtlichen Risiko, diese dabei zu zerstören. Die Spannung, die Enttäuschung, aber auch die Freude lässt sich ohne weiteres erahnen.

Die, you sonofabitch! - Don’t fear the reaper – Spiel mir das Leid vom Tod. Von der Wichtigkeit, auch mal den Löffel abzugeben.

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Unsterblichkeit inside: Ein Indianer kennt keinen Schmerz.
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Davon abgesehen könnte man selbst für instantkarmafürchtende Garagenparker Anreize schaffen, den Tod wieder mehr zu fürchten. Etwa durch positive Verstärkung. Wem es beispielsweise gelingt, über 100/200/300 Spielstunden nicht zu sterben, erhält besondere Drops oder Skills. Abwechslungsreichere "Du hast verloren"-Varianten täten ein Übriges. Manche Monster rauben uns aus, andere sperren uns ein oder nehmen Geiseln. Der von Helden genervte Schwarzmagier setzt die randalierende Heroenbagage nach einem Wipe schlicht vor die Tür und erteilt lebenslanges Dungeonverbot.

Das Fazit bleibt: Der Tod wird langweiliger. Hersteller müssen den Fehler vermeiden, dem ersten Reflex der Spieler nachzugeben und die virtuellen Welten noch kuscheliger zu gestalten. Fehler gehören bestraft. Wer nicht zocken kann, muss zahlen. Nicht in barer Münze, aber mit seinen Nerven. Nicht umsonst heißt es: "No pain, no gain." Oder wie der Duke treffend sagte: "Die, you son of a bitch!"