Es ist nicht die beste Idee, die Präsentation einer Spielereihe, die, vorsichtig ausgedrückt, eine bunte und durchwachsene Vergangenheit hat, mit den Worten „Es ist kein Browserspiel!“ zu beginnen. Es klingt wie eine freudsche Fehlleistung oder ein viel zu spezifisches Bestreiten. Als wenn man bei einem Freund anruft und seine Begrüßung lautet „ICH HAB NICHT MIT DEINER SCHWESTER GESCHLAFEN, ICH SCHWÖR'S!“

Die Siedler: Königreiche von Anteria - Blue Byte Backstage - First LookEin weiteres Video

Bevor ich also jemals etwas von Die Siedler: Königreiche von Anteria gesehen habe, hatte diese vorschnelle Entwarnung seitens Christopher Schmitz von Blue Byte ihr genaues Gegenteil erreicht und mich misstrauisch gemacht. Auch die im selben Atemzug gehaspelte Versicherung, es sei auch nicht Die Siedler Online, half nicht unbedingt. Was jetzt schon klar war: Das neue Siedler wird, auf die eine oder andere Weise, ein Online-Titel. Nicht die schönste erste Assoziation, die man haben kann.

Die Siedler: Königreiche von Anteria - Was... was wird das?

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OMG, das Panorama! Ich bin im Siedler-Himmel!
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Umso versöhnlicher stimmen die ersten bewegten Bilder, die uns gezeigt wurden. Sicherlich, der knuddelige Stil der Artworks mag nicht jedermanns Sache sein, aber sind wir mal ehrlich: Gritty und übermäßig stilsicher war die Reihe noch nie. Wenn sich uns aber zum ersten Mal das im Titel versprochene Land Anteria präsentiert, werden die Augen groß: malerische, geradezu märchenhafte Wälder von einer schmackhaften Üppigkeit, majestätisch ragen die Berge in die Wolkendecken – und mittenmang die Anfänge einer süßen, kleinen Siedlung, in der sich bereits die ersten winzigen Bewohner wie Ameisen tummeln.

Ja, wir haben hier etwas vor uns, das den Kern von Die Siedler kennt – aber wird das Spiel diesen Kern auch erfassen, ihm gerecht werden? Je mehr man vom Aufbau-Teil sieht, desto ansprechender wird die Angelegenheit. Zwar ist das Spiel anders strukturiert als vorherige Teile, mit einer Art Kampagne, die vorangetrieben wird, uns immer mehr Zugang zu einem sehr umfangreichen Skilltree ermöglicht, der uns erlaubt, unser eigenes Reich zu spezialisieren, unsere Produktion in bestimmte Richtungen zu treiben. Es geht darum, Ruhm und Ehre zu erlangen (Übersetzung: Erfahrungspunkte) und einer der Wege ist so siedler-isch, dass es eine reine Freude ist.

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Moment, wer sind denn diese Clowns?
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Produktionsketten können manuell miteinander verknüpft werden, und nicht nur lassen sie sich schnell und intuitiv überblicken, man sieht auch ihre Effizienz und, wichtiger, kann an ihnen herumkalibrieren. Denn wenn eine unserer Produktionsketten, sagen wir, Kaffee hervorbringt – ja, was wäre denn eine bessere Verwendungsmöglichkeit, als mit dem Teufelszeug andere Arbeiter zu puschen? Oder wir bauen eine optimierte Straße zwischen den Industriestätten, damit alles schneller an den richtigen Platz gelangt. Was mit simplen und recht klassischen Verbindungen beginnt, wird schon bald ein Dutzend Gebäude beinhalten – reichlich Gelegenheit, zu optimieren und die Untertanen beim Wuseln zu beobachten.

So weit, so Siedler, so geil. Wer aber bis hierhin gelesen hat, wird sich denken können, dass ein gewaltiges „aber“ folgt. Noch schlimmer: Es sind mehrere neue Elemente, die von „gewöhnungsbedürftig“ bis „besorgniserregend“ einen ganzen Haufen Gefühle beim alten Aufbau-Hasen wecken. Fangen wir mit dem großen an: Die Siedler: Königreiche von Anteria ist kein reines Aufbauspiel.

Falls das Konzept aufgeht, wird das Spiel sehr unterhaltsam, aber das ist ein ziemlich großes „falls“. Der gute Eindruck ist einer unter Vorbehalt.Ausblick lesen

Stattdessen hat es eine zweite... ich hätte beinahe „Hälfte“ gesagt, aber es ist nicht ganz klar, wie viel Action-Komponente das Spiel haben wird. Ja, Action, genauer gesagt: Dungeon-Crawler-Action im Stile von Diablo. Durch die Errichtung bestimmter Gebäude holt man sich Helden in das eigene Königreich, die man dann auf waghalsige Monster- und Banditenhatzen schicken kann, die zwischen wenigen Minuten und einer halben Stunde dauern sollen.

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Aufbau und Helden sollen eine Synergie eingehen - könnte aufgehen, muss nicht.
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Klingt rangepappt, ist allerdings auf dem Papier wirklich nicht schlecht durchdacht. Mithilfe der im Aufbauteil erwirtschafteten Ressourcen baut man seine Helden aus, kauft ihnen Skills und Items und schickt sie dann los. Die Helden wiederum erlangen Ruhm und Ehre, die beim Aufbau des Reiches helfen, finden Schätze, die als Artefakte in die Produktionsprozesse eingesetzt werden können und Boni geben, und finden besonders seltene Rohstoffe, die wiederum bei Upgrades und Gebäuden helfen.

Die Idee mag fremdartig erscheinen, und es ist tatsächlich auch nicht klar, wie gut die Balance zwischen beiden Teilen sein wird. Vielleicht ist das aber schon die Crux, nämlich, dass sie als zwei Teile erscheinen. Trotzdem, mit ein bisschen Offenheit und Abenteuerlust könnte man problemlos reinspringen. Wir sind allerdings mit unserer „Aber“-Liste noch lange nicht fertig.

Aaaaaaaber...

Anfänglich habe ich bereits angedeutet, dass Die Siedler: Königreiche von Anteria mir wie ein Online-Spiel erschien. Und tatsächlich: Es wird always-on sein. Wer in den letzten Jahren ein Spiel mit erzwungener permanenter Onlineverbindung gespielt hat, irgendeines, hat quasi zwangsläufig Erfahrungen mit Verbindungsproblemen, Server-Abstürzen, Überlastung und und und gemacht. Wer erinnert sich nicht gerne an Launches wie den von SimCity oder Diablo III?

Apropos SimCity, das scheint ein gutes Stichwort zu sein. Denn natürlich ist die Online-Komponente der Aufhänger dafür, dass man dringend mit anderen Spielern zusammenarbeiten soll. Das wird entweder direkt passieren, indem man gemeinsam Helden auf die Abenteuer schickt, oder indirekt, indem man mit den Spielern, die jeweils ihr Reich etwas anders aufgebaut haben als man selbst und insofern gewisse benötigte Materialien und Rohstoffe überschüssig haben, Handel treibt.

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Auch im Koop wird man Monster schnetzeln und sogar Bosse angehen können... oder müssen.
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Laut Blue Byte soll man diese Dinge nie zwingend tun müssen – wer ein Siedler-Solo-Erlebnis sucht, soll es, wenn auch mit Onlinezwang, dennoch finden. Ob man das glaubt oder nicht, sei mal jedem selbst überlassen. Dann jedoch fällt das nächste Puzzlestück an seinen angestammten Platz, und immer mehr wird deutlich, warum es sofort zu Anfang die Ansage gab, dass es kein Browserspiel sei, oh nein, auf keinen Fall, weit davon entfernt!

Denn je mehr sich das Bild vervollständigt, desto mehr klingt es nach... Gott, es gibt so viele dieser Spiele, und sie alle stinken nach Farmville. Instinktiv vermutet jemand im Publikum, dass der Bau von Gebäuden vielleicht Stunden dauern könne? Auch mal einen ganzen Tag? Die Antwort: Nein nein... aber bei den Upgrades könne das schon passieren. Ängstlich fragt einer der anwesenden Journalisten, ob es, weil sich das Modell geradezu obszön gut dafür anbietet, Micro-Transactions und kaufbare Ressourcen geben werde. Kommentar: kein Kommentar. Wer nicht von gestern ist, ahnt: Die Übersetzung dafür lautet „Ja.“

Am Ende der Veranstaltung ergibt sich ein schizophren zerrissenes Gesamtbild aus einer hochwertigen Produktion, guten Ideen und der Befürchtung, dass man sich, wenn das Spiel herauskommt (was noch dieses Jahr passieren soll) eine Art Mafia Wars mit Hochglanz ins Haus holt, ein Dead Zone mit einem Budget – eben ein hochwertiges [generisches Browser-Aufbauspiel hier einsetzen].

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Werden wir unsere Produktionsketten mit Micro-Transactions aufbürsten müssen?
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Wird dies der Kern der Erfahrung sein, dass ich all meine Freunde über den nach wie vor unsäglichen uPlay-Service einladen darf, damit ich besondere violette Kristalle erhalte, die mich von stundenlangem Gegrinde erlösen? Oder sie wahlweise für Extra-Penunze anschaffe, die ich nicht habe, weil ich mir gerade ein Siedler-Spiel gekauft habe, und in mein Reich investiere, das sich wochenlang nicht vom Fleck bewegt, weil alles ewig und drei Tage dauert?

Es ist zu früh, um dieses Urteil zu fällen, aber Besorgnis muss man aussprechen. Und selbst, wenn man die Ängste über das Geschäftsmodell weglässt, bleibt da immer noch die Frage nach dem spielerischen Kernkonzept. Wollen Aufbau-Spieler Dungeon-Crawling, wollen Diablo-Fans wirklich Siedlern beim Wuseln und Produktionsketten beim Funktionieren zugucken? Es ist zum jetzigen Zeitpunkt wirklich noch nicht abzusehen, ob all das, was hier überlegt wurde, aufgehen kann.