Wahnsinn! Am Dienstag ist es endlich so weit: Diablo 3 erscheint und eine über zehnjährige Wartezeit geht zu Ende. Voller Vorfreude auf das große Ereignis blicken wir zurück auf die Anfänge und Entstehungsgeschichte der Vorgänger.

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Geburt

Am Anfang stand der Condor: Tatsächlich hat Blizzard mit der ersten Auferstehung des Teufels zu Beginn gar nichts zu tun. Stattdessen sind es drei junge Männer, noch grün hinter den Ohren, aber bis in die letzte Vene ihres Herzens mit Leidenschaft für Videospiele erfüllt, die sich in die Reihe der berühmten „Garagenstudios“ eingliedern. 1993 gründen die Brüder Max und Eric Schaefer gemeinsam mit ihrem Kumpel David Brevik die Firma Condor.

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Als große Fans von Pen-&-Paper-Rollenspielen möchte man es einem altehrwürdigen Klassiker gleichtun: 1983 erschien zehn Jahre zuvor mit „Rogue“ jenes Spiel, das die Ära des Hack-&-Slay begründen sollte und die Schaefer-Brüder nachhaltig inspirierte. Das erste Konzept der jungen Spieldesigner sieht isometrische Echtzeitkämpfe und wüste Monsterklickereien allerdings noch gar nicht vor.

Blizzard wird aufmerksam

Eigentlich will man zunächst deutlich kleinere Brötchen backen: Das frisch in „Diablo“ umbenannte Projekt soll als rundenbasiertes DOS-Spiel eher in die Fußstapfen derjenigen Rollenspieltitel treten, mit denen Brevik und Co. aufgewachsen sind. Man ist sich einig, die Arbeiten gehen relativ zügig voran: Die grundlegenden Design-Aspekte stehen bereits, auch die ersten Zeilen Programmcode sind längst geschrieben.

Diablo 3 - Interessante Hintergründe: Die Geschichte der Diablo-Reihe

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Rogue heißt der Klassiker, der das Hack-&-Slay-Genre erfunden hat.
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Etwa zu diesem Zeitpunkt wird Blizzard auf das engagierte Team aufmerksam. Vor allem das Potenzial, das in Diablo schlummert, imponiert den Kaliforniern. Der heutige Software-Gigant steckte zum damaligen Zeitpunkt selber noch in den Kinderschuhen, konnte mit dem Echtzeitstrategietitel Warcraft: Orcs & Humans und dessen Nachfolger jedoch schon zwei veritable Hits vorweisen.

Packshot zu Diablo 3Diablo 3Release: PC: 15.5.2012
PS3, Xbox 360: 3.9.2013
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Nachdem Brevik und die Schaefer-Brüder ihr Baby vorstellen, geht dann alles ganz schnell: Etwa sechs Monate, bevor Diablo schließlich in die Händlerregale kommt, kauft Blizzard Condor auf und benennt das Entwicklerstudio aufgrund seiner Lage im nördlichen Kalifornien in Blizzard North um. Unter der Ägide der Irviner Mutterfirma wird Diablo stark überarbeitet, modernisiert und erweitert.

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Heute legendär: Der erste Ort, den man als Spieler sieht, heißt Tristram.
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Auferstehung

Am zweiten Januar 1997 öffnen sich schließlich die Pforten der Hölle: Aus dem unscheinbaren Miniprojekt, dem einstigen DOS-basierten Runden-RPG, war in der Zwischenzeit ein konkurrenzfähiger Vollpreistitel für Pentium-Prozessoren und Windows-Systeme geworden. Blizzard liefert die Packung mit dem signifikanten, teuflischen Aufdruck beinahe unmerklich an die amerikanischen Elektronikhändler aus – und beschwört eine unglaubliche Erfolgswelle herauf.

Und das, obwohl die Chancen auf einen Hit zu dieser Zeit mehr als schlecht stehen: Mitte der neunziger Jahre liegen Rollenspiele faktisch im Sterben, Projekte, die sich an das traditionsreiche, aber als altmodisch verschriene Genre wagen, gelten als Kassengift. Dementsprechend nehmen sowohl Kritiker als auch die Spieler im Vorfeld kaum Notiz von der Veröffentlichung.

Dann treffen die ersten Pressestimmen ein: In den folgenden Wochen gibt es kein einziges Spielemagazin, welches nicht mit Höchstnoten um sich wirft, der Wertungsdurchschnitt aller Reviews liegt laut Metacritic bei 94%. Computer Gaming World urteilt euphorisch: „Diablo ist das perfekte Beispiel für ein Spiel, das die Grenzen seines Genres sprengt“, derselbe Autor witzelt später: „Es fiel mir leichter, das Rauchen aufzugeben, als dieses Spiel aus der Hand zu legen.“

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Das frische Spielprinzip und der enorme Suchtfaktor kamen bei den Kritikern extrem gut an.
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Gamespot fasst es hingegen treffender zusammen: „Diablo ist das beste Spiel, das in diesem Jahr erschienen ist. Punkt!“. Die Folge sind Preise im Überfluss: Die renommierte Software Publishers Association kürt den Blizzard-Titel 1998 zum besten Rollenspiel, zuvor durfte Blizzard sich gleich mehrere „Spiel-des-Jahres“-Awards in die Vitrinen stellen. Selbst heute ist die Faszination ungebrochen: In der Wahl des besten Spiels aller Zeiten beglückten die Leser der amerikanischen PC Gamer Diablo mit dem fünften Platz.

Herrschaft

Zum selben Zeitpunkt geht Diablo an der Ladentheke völlig durch die Decke: Innerhalb kürzester Zeit setzt Blizzard ganze eine Million Exemplare des Action-Rollenspiels ab – für damalige Verhältnisse eine sagenhafte Zahl. Bis heute wurden knapp 2,5 Millionen Kopien verkauft, Diablo hält damit viele Jahre den ersten Platz der bestverkauften Rollenspiele aller Zeiten – und muss sich später lediglich der Nachfolge aus eigenem Hause geschlagen geben.

Der Konkurrenz blieb nichts weiter, als neidisch zuzusehen – und zu lernen: Denn obwohl das Spielprinzip denkbar simpel ist, gilt der Diablo-Suchtfaktor bis heute als beispiellos. Die bis dato einmalige Kombination aus motivierender Itemhatz, zufallsgenerierten Inhalten, unkomplizierter Action und stimmiger Atmosphäre sorgte für einen nie gekannten Wiederspielwert.

Die Krone des Erfolgs bildete jedoch eine Erfindung, die man im Nachhinein wohl als Blizzards größten Coup ansehen muss: das BattleNet. Einfach zu bedienen, überdurchschnittlich performant und vor allem kostenlos, verband es Tausende begeisterter Spieler zu einer großen Community – und erhöhte dadurch die Halbwertzeit weit über das normale Maß hinaus. Noch heute tummeln sich einige Spieler auf den Diablo-Servern.

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Auch Sonys Playstation kommt in den Genuss der einmaligen Monsterhatz.
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Angetrieben vom Erfolg der PC-Variante entscheidet sich Blizzard ein Jahr später dazu, auch auf dem Konsolenmarkt Fuß zu fassen: Diablo erscheint in einer stark überarbeiteten Fassung für Sonys Playstation. Die Portierung gelingt zwar gut, hat jedoch mit grafischen Problemen zu kämpfen: Die Auflösung ist zu gering, die Farben fallen zu düster aus, die Texturen sind schwächer. Wider Erwarten wird Diablo jedoch auch auf Konsole ein moderater Erfolg.

Nachwuchs
Noch während Diablo seinen unaufhaltsamen Siegeszug antritt, rauchen im Sommer 1997 unweit von Irvine in Washington die Köpfe: Der einstige Publishing- und Entwickler-Gigant Sierra Entertainment liegt im Sterben und braucht dringend finanzielle Neustarthilfe – was käme da gelegener, als sich vom ertragreichen Diablo-Kuchen eine ordentliche Scheibe abzuschneiden?

Um die eigenen Produktionskosten relativ gering zu halten, beauftragt man die winzige Sierra-Tochter Synergistic Software mit der Programmierung des Diablo-Add-ons „Hellfire“. Doch Blizzard gibt sich hartnäckig: Zwar lässt man sich für viel Geld die Lizenz bezahlen, verweigert aber ansonsten jegliche Schützenhilfe. So verbietet man Sierra etwa die Verwendung des Diablo-Quellcodes auf der Hellfire-CD – ein Umstand, der für erhebliche Probleme sorgen soll.

Im November steht sie dann in den Läden, die einzige je von Blizzard genehmigte Zusatz-CD. Die schwierigen Umstände der Produktion sind „Hellfire“ jedoch anzumerken: Schon die Installation ist extrem umständlich, der Speicherbedarf auf der Festplatte (140 MB) für damalige Verhältnisse ein Unding. Durch unglückliche Datenverteilung sorgen vor allem ständige Performance-Einbrüche für Unmut.

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Die schleimigen Insektenlevel schaute sich Blizzard später für den offiziellen Nachfolger ab.
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Auf der Habenseite lockt Hellfire die Diablo-Fans zwar mit neuen Inhalten wie dem Mönch oder Bösewicht Na’Krul, ansonsten besticht man aber eher durch Minimalismus: Bugs, Leichtsinnigkeiten und andere Ärgernisse vermitteln immer wieder den Eindruck, man habe das Add-on unter Zeitdruck entwickelt. Für viele Spieler unverzeihlich: Eine LAN- bzw. Online-Funktion wurde nicht implementiert.

Die Fans waren verärgert, in wütenden Forenbeiträgen stellte man immer wieder eine Frage: Warum macht es Blizzard dann nicht lieber selbst? Die Antwort sollte sich erst zwei Jahre später klären: Während sich die Hack-&-Slay-Gemeinde noch durch die unfertigen Levels von Hellfire ärgerte, arbeitete man in Kalifornien längst an der nächsten Evolutionsstufe des Diablo-Universums.

Der ewige Zweite

Angestachelt vom Erfolg des ersten Diablos begibt sich das Ur-Team bei Blizzard North schon kurz nach dem Release in die Planungsphase. Der Weg ist klar. Ein Nachfolger muss vor allem eines werden: größer, schöner und besser. Für die Öffentlichkeit wird das Projekt – mittlerweile typisch für Blizzard – lange Zeit geheimgehalten. Einzig der Arbeitstitel des ominösen neuen Spiels macht schnell die Runde: The Calling.

Am 29. Juni 2000, also drei Jahre nach Diablo, steht die ersehnte Fortsetzung in den Läden – zwar mit erheblicher Verspätung, dafür aber in nahezu perfektem Zustand. Anders als das durchwachsene Hellfire kommt Diablo 2 quasi fehlerbereinigt in die Läden, allein der schiere Umfang der Einzelspielerkampagne ließ selbst hartnäckige Kritiker verstummen. Wieder einmal zückt die Presse Höchstwertungen.

Neben unzähligen Auszeichnungen zum (Rollen-)Spiel des Jahres, einem Ehrenpreis für das beste Sound- und Musikdesign und Wertungen jenseits der 90-Punkte-Marke darf sich Diablo 2 als Mitglied der MacWorld Hall of Fame bezeichnen. Jay Turner, Redakteur der US-Gamepro, erklärt den Hype folgendermaßen: „Jeder, der sich irgendwann einmal ein Action-RPG kaufen wollte, sollte in den nächsten Laden rennen und seine Seele für dieses Spiel verkaufen.“

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Diablo 2 bot alles, was den Vorgänger ausmachte - und setzte in vielerlei Hinsicht noch eins drauf.
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Und genau das machen die Spieler: Innerhalb der ersten zwei Wochen wandert Diablo 2 über eine Millionen Mal über die Ladentheke und wird sogar ins Guiness Buch der Rekorde aufgenommen - als am schnellsten verkauftes Computerspiel aller Zeiten. Ein Rekord, der kurze Zeit später von Warcraft 3 und danach von World of Warcraft: The Burning Crusade eingestellt wird – es bleibt also in der Familie.

Am 29. August 2001 meldet Blizzard ganze vier Millionen verkaufte Exemplare. Damit überholt Diablo 2 seinen Vorgänger um ein Vielfaches. In der Liste der meistverkauften Spiele aller Zeiten ruht die zweite Dämonenhatz seither auf dem 14. Platz. Selbst kurz nach der Ankündigung von Diablo 3 stieg die Diablo-Reihe wieder in den deutschen Verkaufscharts ein.

Sucht als Prinzip

Die Gründe für diesen immensen Erfolg sind so vielfältig wie naheliegend: Blizzard behält das bewährte Spielprinzip zwar bei, setzt aber verstärkt auf Zugänglichkeit und verbesserte Bedienerführung. Schon damals ergibt sich eine bis heute erprobte Blizzard-Formel: einfach starten, sofort losspielen. Zudem verfeinern die Irviner das Original, wo es nur geht – Story, Grafik und Umfang verschmelzen zu einem genialen Ganzen.

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Viele neue Quests führten Richtung Areat, dem Versteck des Weltsteines.
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Vor allem ein Schraube zieht das clevere Entwicklerteam besonders an: Die Suchtspirale wird durch 99 Charakterstufen, sockelbare Gegenstände, kombinierbare Runenwörter, Edelsteine verschiedener Qualitätsstufen, Glücksspielhändler und unendlich viele Gegenstände ins Unmessbare getrieben. Bis heute Kult unter den Fans: Mit dem Horadrim-Würfel konnte man bestimmte Gegenstände miteinander kombinieren und Rezepte austüfteln.

Trotzdem ist das Ende der Fahnenstange noch nicht erreicht, mit der Erweiterung „Lord of Destruction“ liefert Blizzard noch einmal Inhalte nach. Das Add-on erscheint auf den Tag genau ein Jahr nach Diablo 2 – anders als Diablo: Hellfire ist LoD jedoch keine Lizenzarbeit. Dank neuer Heldenklassen und einem frischen Akt wird auch die Erweiterung zum Hit, viele Kritiker bezeichnen Lord of Destruction noch heute als bestes Add-on aller Zeiten.

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Legendär: Das Cow-Level galt zunächst als Gerücht, wurde spaßeshalber aber von Blizzard in Teil 2 implementiert.
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Erstmals in der Diablo-Historie darf man das Action-RPG nun auch in einer Auflösung von 800 x 600 Bildpunkten spielen. Ein Problem kriegt jedoch auch die Erweiterung nicht in den Griff: Im Battle.Net tummeln sich ganze Scharen von Spielern, die ihre Charaktere per Bot hochleveln, besonders verhasst sind die so genannten „Duper“. Durch spezielle Methoden lassen sich so besonders rare Gegenstände im Spiel ganz einfach vervielfältigen.

Meisterliches Flickwerk

Selbst nach acht Jahren hat der Diablo-Kult nichts von seiner Zugkraft verloren. Auch weil Blizzard sich weiterhin um sein Baby kümmert. Während erste Patches lediglich Fehler bereinigen und Battle.Net-Problematiken bereinigen, packen die Irviner mit Update 1.10 einen echten Hammer aus: Am 29. Oktober 2003 veröffentlicht Blizzard nach zwei Jahren Entwicklungszeit sogar gänzlich neue Inhalte für „Lord of Destruction“.

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Dank der Synergien wurde Skills der gleichen Art zusätzlich verstärkt.
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Neben neuen Gegenständen begeisterten vor allem die nagelneuen „Synergien“. Dieses System hatte großen Einfluss auf die Talentbäume der Charaktere, da bereits ausgewählte Talente die Fähigkeiten im unteren Teil der Skilltrees nun zusätzlich verstärkten. Manche Klassen spielten sich so auf einmal völlig anders, zudem kam plötzlich eine ungeahnte taktische Komponente ins Spiel.

Außerdem fügte man den ersten Weltevent ins Spiel ein, den viele Spieler bis heute nie zu Gesicht bekamen: Wurde auf einem Server eine bestimmte Anzahl der mächtigen Steine von Jordan an die NPCs verkauft, erschien die Nachricht „Diablo walks the Earth“. In einem zufällig ausgewählten Spiel konnte dann Über-Diablo erscheinen und bei seinem Ableben den Annihilus-Zauber droppen.

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Der Annihilus-Zauber zählt zu den begehrtesten Items in Diablo 2.
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Später sollte Patch 1.11 noch einmal für Aufsehen sorgen: Mit Über-Tristram implementierten die Entwickler ein neues Event, in dem sich jeder Spieler den vielfach verstärkten Versionen der großen Übel stellen mussten. Besonders knifflig: Über-Diablo, Über-Baal und Über-Mephisto griffen gleichzeitig an. Als Belohnung winkte der Hellfire-Zauber sowie eine Heldenstandarte. Kurz vor der Diablo-3-Ankündigung entfernte Patch 1.12 übrigens den Diablo-2-Kopierschutz – ab da durfte man das Kultspiel auch ohne CD-ROM spielen.

Angriff der Klonkrieger

Rückblickend wird der Diablo-Reihe heute die Funktion des Rollenspielretters zugeschrieben. Tatsächlich inspirierte der immense Erfolg von Diablo 1 und seinem Nachfolger auch andere Hersteller, wieder Fuß in diesem totgesagten Genre zu fassen. Was zu einem recht skurrilen Phänomen führte: Sämtliche Vertreter des Action-RPG-Subgenres werden bis heute verächtlich als Diablo-Klon bezeichnet.

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Das durchaus gute Nox stammt von den Westwood-Studios.
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Denn Nachahmer, die auf den schier unaufhaltsamen Hack-&-Slay-Zug aufspringen wollen, gibt es zu Genüge: Das deutsche „Technomage“ etwa bietet kurz nach Diablo 2 schon 3D-Grafik, das spaßige „Nox“ von den Westwood-Studios kopiert zwar frech, aber gelungen die Blizzard-Tugenden. Erst sehr viel später erscheinen mit „Dungeon Siege“ und „Sacred“ auch einige Titel, die mehr als bloße Zitatverwertung betreiben.

Trotz der immensen Fülle an „Diablo-Klonen“ schafft es keiner der Titel, seinem geistigen Vater gerecht zu werden: Von mittlerweile über 30 erhältlichen Action-RPGs gelingt es keinem einzigen Spiel, Diablo bei Fans und Kritikern den Rang abzulaufen. Am nächsten kommt das ambitionierte „Titan Quest“ in ähnlich hohe Wertungsregionen – die stimmige Atmosphäre und Tiefe des Blizzard-Originals erreicht die Sagenwelt-Metzelei jedoch nie.

Blizzards Bill Roper persönlich scheitert mit seinem „Hellgate: London“ an den eigenen Ambitionen. Auch das ursprünglich nur als Testparcours für Hellgate konzipierte Mythos wird nach einem extrem kurzen Free-to-play-Auftritt bei Frogster schon wieder eingestellt. Diablo-1-Erfinder Max Schaefer gelingt hingegen mit Torchlight ein kleiner, feiner Überraschungshit, der das süchtig machende Prinzip gekonnt bei seinen Wurzeln packt. Pech nur, dass Teil 2 nun ausgerechnet kurz nach Diablo 3 erscheint. Erwähnenswert ist zu guter Letzt sicherlich noch Borderlands, das das Spielkonzept gekonnt als Ego-Koop-Shooter interpretiert – und ebenfalls bald mit einem Nachfolger an den Start geht.

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Titan Quest war einer der wenigen Konkurrenten, die an Diablo anschließen konnten.
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Wie schon so oft scheint es für das „legitime Nachfolger“-Problem nur eine Lösung zu geben: Blizzard muss eben selbst nachlegen. Für 2012 kündigt sich mit „Diablo 3“ endlich die Ablöse an, an der sich andere Spieleteams seit Jahren chancenlos versuchen. Diablo-Klone, darüber lässt sich mit Sicherheit nicht streiten, wird es weiterhin geben – Konkurrenz belebt den Wettbewerb. Und Wettbewerb bedeutet für uns Spieler: höllisch viel Spaß!

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