Jeder Fan von Action-Rollenspielen freut sich auf Blizzards kommende Hatz nach dem Oberteufel Diablo 3. Zu recht, hat doch der Vorgänger das Genre bereits nahezu perfektioniert und fesselt bis heute Millionen von Dämonenjägern an den Bildschirm. Gemeinsam mit unseren britischen Kollegen von Diii.net wollten wir nun mehr über das teuflische Hack'n'Slay erfahren und haben uns dazu auf der Blizzcon mit Kevin Martens, Lead Content Artist, und Julian Love, Lead Technical Artist von Blizzard getroffen. Was sie zum Mönch, den Bossgegnern und dem Stil des Spiels zu sagen haben, erfahrt ihr hier.

Diablo 3 - Das ist neu in Patch 2.4.0!152 weitere Videos

Neue Klasse: der Mönch

gamona: Warum habt ihr dieses Jahr den Mönch enthüllt? Wurde viel darüber diskutiert, ob der Mönch oder eine andere, noch nicht angekündigte Klasse bekanntgegeben wird?

Diablo 3 - "Das Spiel wird wesentlich dunkler und düsterer" - die Diablo-Künstler im Interview

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Der Mönch läst es mit seinem "Seven Sided Strike" so richtig krachen.
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Kevin Martens: Das war eher Zufall, bisher enthüllten wir die Klassen in der Reihenfolge, in der wir sie entwickelten. Letztes Jahr war es der Magier, eine magiebasierte Fernkampf-Klasse. Also dachten wir dieses Jahr zur Abwechslung an den Mönch, der zweiten Nahkampf-Klasse im Spiel. Der Mönch steht in starkem Kontrast zum Barbaren, unserer Tank-Klasse. Der Barbar ist nicht so flink wie der Mönch, aber er ist viel zäher.

Der Mönch macht genauso viel Schaden wie der Barbar, aber ist nicht so zäh und hält nicht so viel aus. Er muss stets in Bewegung bleiben, um nicht überwältigt zu werden, aber wenn er erstmal richtig in Fahrt kommt, kann er im Kampf dominieren. Es war einfach der richtige Zeitpunkt, die zweite Nahkampf-Klasse bekanntzugeben.

Packshot zu Diablo 3Diablo 3Release: PC: 15.5.2012
PS3, Xbox 360: 3.9.2013
PS4: 2014
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gamona: Bei welchem anderen Feature wart ihr gespannt auf die Reaktion der Fans, abgesehen vom Mönch?

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Nach wie vor schnetzelt ihr euch durch zufallsbasierte, umfangreiche Gebiete.
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Kevin Martens: Wie zufallsbasiert das Spiel ist. Dieses Jahr zeigten wir ein paar der sehr großen Wüstengebiete, in denen es viel zu tun und viele Monster zu bekämpfen gibt. Wir haben den Zufallsfaktor in diesen Gebieten deutlich erhöht im Vergleich zu den kleineren Dungeons, die letztes Jahr auf der BlizzCon spielbar waren. Die Orte der Abenteuer und Quests sind wesentlich zufallsbasierter, was dem Spiel viel Variantenreichtum und Wiederspielwert verleiht. Wir sind gespannt, wie die Fans diese Gebiete entdecken und ob sie diese Version mögen werden.

Julian Love: Dem ist noch hinzuzufügen, dass wir sehr vorsichtig mit dem Variantenreichtum in Diablo 3 sind. Das steht in starkem Kontrast zu Diablo 2. In Diablo 3 bauen wir den Zufallsfaktor nicht nur ein, um einen Zufallsfaktor im Spiel zu haben. Wir bauen zum Beispiel nicht einfach nur zufällige Grafiksets in die Level. Der Zufallsfaktor in Diablo 3 dient einer höheren Ebene des Gameplays.

Wann startet die Beta?

gamona: Wir sind neugierig auf die Gegenstands-Balance und die Design-Theorien des Spiels. Welche Art Gegenstände werden auf lange Sicht die Besten sein? In Diablo 2 sind das momentan Runenwörter und einzigartige Gegenstände; wie sieht da der Plan für Diablo 3 aus? Einzigartige Gegenstände, Sets, seltene oder von Spielern hergestellte Gegenstände?

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Runen, Sets, Unique Items...alles wieder mit dabei und mehr.
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Kevin Martens: Alle diese Gegenstandsarten wird es in Diablo 3 geben. Seltene, Sets, Einzigartige usw. Es wird außerdem Runen geben, die einen Einfluss auf die Fähigkeiten haben werden, was wiederum für größeren Variantenreichtum in dem Bereich sorgt. Es steht noch nicht fest, welche Gegenstände sich als die beliebtesten und wertvollsten herausstellen werden.

Wir arbeiten während der internen Tests daran und schauen, was in der zukünftigen Beta passieren wird. Das ist noch lange hin. Wirtschaftselemente können sich mit der Zeit drastisch ändern. Normalerweise können wir einschätzen, was die Spieler mögen und als wertvoll erachten werden, aber eben nicht immer. Manchmal sind wir erstaunt, was so alles beliebt wird.

gamona: Wo wir gerade beim Beta-Test sind, wann wird der starten? Könnt ihr das ungefähr einschätzen?

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Batsch! Bis ihr das in der Beta nachmachen dürft, vergeht noch einige Zeit.
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Kevin Martens: Wir arbeiten noch an den Inhalten und testen viel aus. Es ist schwer zu sagen, wann das Spiel bereit für einen Testlauf ist, denn nur weil etwas ins Spiel implentiert ist, heißt das nicht, dass es auch gut genug für einen Release ist. Das Geheimnis von Blizzard sind endlose Wiederholungen. Etwas immer und immer wieder bearbeiten, bis es perfekt ist.

Wie ein Element des Spiels mit anderen Elementen funktioniert, mit Klassen und all den anderen Inhalten. Wir wissen nie so recht, an welcher Stelle des Entwicklungsprozesses wir uns gerade befinden, da wir an allem gleichzeitig arbeiten. Julian, was würdest du sagen, wann wir fertig sind?

Julian Love: Wir wissen, dass es fertig ist, wenn alle aufgehört haben zu arbeiten und ihre Zeit nur noch mit Spielen verbringen. Das würde heißen, das Spiel ist bereit für den Release.

gamona: Und wie lang wird das dauern?

Kevin Martens: Das steht noch nicht fest.

"Die Bosse werden eine richtige Herausforderung"

gamona: Wir wollen mehr über die Bossgegner im Spiel erfahren. Der Siegebreaker ist der einzige, den wir bisher gesehen haben, und Jay Wilson meinte, das war noch nicht mal ein Aktboss. Wie sieht dann so ein Aktboss aus? Wie wird so eine Begegnung für den Spieler sein?

Kevin Martens: Die Spieler werden merken, dass sie gegen einen Bossgegner kämpfen, wenn sie ihren Spielstil ändern müssen. Man wird nicht einfach losstürmen und die selben Taktiken benutzen können, wie gegen eine Gruppe Gefallener. Man muss bei einem Bossgegner vorsichtiger sein. Ein Tank kann nicht einfach nur dastehen und tanken, wie er es gewohnt ist. Es erfordert eine neue Strategie.

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Vermutlich werden die Barbaren wieder besonders effektiv die Bosse fällen.
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Wir wollen die Bosse interessant und mächtig machen. Sie sollen eine Herausforderung sein, die für jede Klasse oder Gruppe unterschiedlich ausfällt. Bosse sollen interessanter sein als in früheren Diablo-Spielen. Wir freuen uns darauf, die Bosse zeigen zu können, aber darüber können wir noch nicht im Detail sprechen.

gamona: Als der Siegebreaker im Gameplay-Video der World Wide Invitational stirbt, bringt seine Leiche Tausende von Skeletten hervor. Ist das etwas, das wir bei Bossgegner sehen werden? Mehrstufige Events?

Kevin Martens: Einige werden mehrstufig sein, andere wieder nicht. Das hängt vom Boss, dem Gebiet, dem Spielerlevel und vielen anderen Dingen ab. Das braucht mehrere Taktiken, damit es interessant bleibt. Zu diesem Zeitpunkt können wir nicht alles vorausplanen, da wir nicht sagen können, auf welchem Level sich die Spieler befinden, wenn sie den jeweiligen Boss erreichen. Außerdem müssen wir bedenken, wie wir den Boss für mehrere Begegnungen unterhaltsam gestalten. Also dass das dritte oder zehnte Mal, wenn ein Spieler gegen einen Boss kämpft, immer noch Spaß macht und aufregend ist.

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Trotz niedriger Hardware-anforderungen soll Diablo 3 grafisch nicht langweilen.
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Julian Love: Außerdem sollen die Bosse die Geschichte vorantreiben. Es gibt Story-basierte Elemente, die von Boss zu Boss variieren. Zum Beispiel beherschen die Bossgegner jetzt mehrere Möglichkeiten, den Spieler zu töten.

gamona: Sowas wie der Siegebreaker, der dem Barbaren den Kopf abbeißt?

Julian Love: Das ist seine Art, den Spieler zu töten, aber es ist nicht die einzige.

"In Diablo 2 war der Takt des Spiels zu langsam"

gamona: Könnt ihr uns etwas über den Aufbau der Akte im Spiel erzählen? Wird es in Diablo 3 die gleiche starre Struktur aus Diablo 2 geben, in der die Spieler bei jedem Akt von einem Ort zum nächsten reisen?

Kevin Martens: Es wird Akte geben, aber wir können noch nichts über deren Aufbau sagen. Wir arbeiten noch mit den Inhalten, die man in jedem Akt zu sehen bekommt.

gamona: Wir dachten da eher an die Inhalte der einzelnen Kapitel. Wird es ein eindeutiges Setting geben, wie in Diablo 2? In Diablo 2 wusste man immer, in welchem Akt man sich befand, egal wo man war. Wird Diablo 3 thematisch genauso starr?

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"Jeder Akt in Diablo 3 wird ein deutliches Setting haben."
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Kevin Martens: Jeder Akt in Diablo 3 wird ein deutliches Setting haben, aber sie werden sich nicht so sehr ähneln, wie in Diablo 2. Diablo 3 wird abwechslungsreicher, als Diablo 2. Die enge Verbindung zwischen den Gebieten kann gut sein, aber eben auch schlecht. Wir wollten mehr Abwechslung in jedem Akt von Diablo 3.

Julian Love: In Diablo 2 blieben wir manchmal zu lange am gleichen Set hängen. Die Hintergründe hätten öfter wechseln sollen. Ein Beispiel sind die Katakomben in Akt 1. Als die Spieler dort ankamen, hatten sie bereits drei Mal einen ähnlichen Dungeon-Typ gesehen. Ich glaube, in dem Fall war der "Takt" des Spiels zu langsam. In Diablo 3 wollen wir nun einen schnelleren Fortschritt zwischen verschiedenen Umgebungen.

gamona: Den Fans sind bereits verschiedene Umgebungen in den Versionen, die ihr gezeigt habt, aufgefallen. Letztes Jahr auf der BlizzCon ähnelten die Gebiete Tristam und Akt 1 aus Diablo 2. Dieses Jahr schickt ihr uns in die Wüste. Ist das wieder die gleiche Abfolge wie in Diablo 2? Werden wir auf der BlizzCon 2010 den Dschungel zu sehen bekommen?

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Alte Geschichten: Diablo 3 soll vor Querverweisen auf die Vorgänger strotzen.
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Kevin Martens: Die Level, die wir auf der BlizzCon-Präsentation gezeigt haben, waren absichtlich so gewählt. In Diablo 3 gibt es viele Anspielungen auf Diablo 1 und Diablo 2. Wir zeigen neue Teile der Welt und geben Hinweise auf eine neue Machtstruktur. Wir wollen, dass die Spieler das Sanctuary (Heiligtum) am Ende des Spiels verstehen. Wir wollen, dass Diablo 3 etwas Besonderes wird, das auf eigenen Beinen steht.

gamona: Könnt ihr etwas zu den Zwischensequenzen sagen, deren Gesamtlänge und Präsentation? Wann werden die Spieler sie zu sehen bekommen und wie lange wird das dann dauern?

Kevin Martens: Das wurde bisher noch nicht entschieden, da die Zwischensequenzen immer noch in Arbeit sind. Der momentane Plan ist, sie am Anfang und am Ende eines Akts zu zeigen, aber der genaue Aufbau steht noch nicht fest.

gamona: Irgendeine Vorstellung, wie lang sie insgesamt sein werden? Vergleichbar mit Diablo 2?

Kevin Martens: Wir wissen es wirklich noch nicht, da noch nicht alle Drehbücher fertig sind.

Änderungen im Stil: Beugt sich Blizzard den Fans?

gamona: Gab es vom Design-Team schon Informationen zu den Battle.net-Rängen, PvP-Rängen, Ladders, Season Resets usw.?

Kevin Martens: Das ist noch unklar. PvP ist uns sehr wichtig und wir haben eine Menge damit vor, aber im Moment arbeiten wir am Koop. Wenn wir am Einzelspielermodus arbeiten, ist der Koop eine natürliche Erweiterung. Aber am PvP werden wir speziell arbeiten müssen. Vielleicht können wir dazu etwas auf der BlizzCon nächstes Jahr zeigen.

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Zu freundlich? Screenshots wie dieser fachten heiße Forendiskussionen an.
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gamona: Können wir annehmen, dass die Probleme mit den Rängen und den Ladders mit der Einführung des Battle.nets 2.0 behoben werden?

Kevin Martens: Ja, wir werden schauen, wie das mit StarCraft 2 klappt und alles so anpassen, dass es auch wunderbar mit Diablo 3 funktioniert, sobald es erscheint.

gamona: Eine Frage über das Art Design: Es scheint ein paar wesentliche Änderungen gegeben zu haben.

Julian Love: Das wurde oft angesprochen, aber wir halten das für keine große Sache. Aus unserer Designer-Perspektive sind die Änderungen von sehr geringer Natur. Das mag den Fans stärker auffallen, da sie die Änderungen des Artstyles im Wandel wahrnehmen, so wie wir es auch vorsehen. Der Beginn des Spiels ist wesentlich heller als das Ende. Der Wandel der Stimmung, des Settings, der Atmosphäre und der Optik umfasst einen wesentlich größeren Bereich, als das noch in früheren Diablo-Spielen der Fall war.

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Alles was recht ist: Zu freundlich wird das Dritte Diablo ganz sicher nicht.
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Deshalb wurden die helleren Dungeons und anderen Gebiete auf dem WWI gezeigt. Jetzt zeigen wir Gebiete, bei denen das Spiel schon weiter fortgeschritten ist und die sind dunkler. Die kommenden Gebiete werden nochmals wesentlich dunkler und düsterer, als das, was wir bisher gezeigt haben. Es mag einem so vorkommen, dass wir den Artstyle ändern, aber unser Ansatz ist der gleiche. Wir wollen helle, eindeutige und weitreichende Farben gemischt mit jeder Menge Schmutz und Gewalt. Zumindest da, wo es auch passt. Wir wollen nicht einfach nur Gewaltdarstellung der Gewalt wegen, sondern weil sie dort hingehört.

Kevin Martens: Gebiete, die ihr bereits in unseren Demos gesehen habt, sehen immer noch gleich aus, abgesehen von kleinen Verbesserungen. Wir fügen noch Schatten oder Details hinzu, aber nichts wurde großartig geändert, seit das Spiel enthüllt wurde. Die Änderungen, die die Fans sehen, kommen eher von neuen Gebieten und nicht von irgendwelchen Stil-Änderungen.

gamona: Julian und Kevin, vielen Dank für das Gespräch.