1996 setzte Blizzard Entertainment mit Diablo einen absoluten Meilenstein der Spielgeschichte. Jetzt, 15 Jahre später, fiebern Fans und Neueinsteiger gleichermaßen dem dritten Teil entgegen. Was alles neu wird und worauf man sich bereits jetzt freuen kann, verriet uns Jay Wilson auf der Gamescom 2011 in Köln.

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gamona: Jay, meine erste Frage und die muss ich natürlich stellen, dreht sich um die Diablo 3 Beta. Wie weit seid ihr? Wann kann man die Beta erwarten?

Wilson: Wir zielen immer noch auf das dritte Quartal. Wir sind also schon ziemlich weit, da das dritte Quartal ja im September endet. Wir hoffen, dass wir die Beta schon sehr bald rausbringen können. Aber wir haben noch kein offizielles Datum.

gamona: Wird es diesmal eine geschlossene oder eine Open Beta?

Wilson: Es ist eine geschlossene Beta. Es wird keine Open geben. Aber wir werden eine Menge Keys rausgeben. Anfangs werden wir einen faire Anzahl verteilen und im Verlauf der Beta sicherlich immer wieder welche verschicken.

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Jay Wilson, Game Director von Diablo 3
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Wilson: Die meisten Features sind nicht auf Casual oder Harcore-Spieler ausgelegt. Sie sind meistens darauf ausgelegt, dass sie Spaß machen. In Diablo 2 war der Rucksack sehr oft voll, man hat sich in die Stadt teleportiert, Sachen verkauft, hat einige Dinge in die Truhe gelegt, ist wieder zurück gekommen und hat weiter gekämpft. Das war ein sich sehr oft wiederholender Ablauf.

Packshot zu Diablo 3Diablo 3Release: PC: 15.5.2012
PS3, Xbox 360: 3.9.2013
PS4: 2014
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Es war nicht der Kern, von dem, was der Spieler wirklich machen wollte. Wir haben keinen Grund gesehen, den Spieler wieder all das tun zu lassen. Wir zogen es vor, in die Stadt zurückzukommen, den Kampf zu unterbrechen und den Aufenthalt in der Stadt sinnvoller zu gestalten. Man gibt eine Quest ab, man wertet einen Gegenstand auf. Die Stadt ist nun mehr als nur „Mein Rucksack ist voll!

Wilson: Unser Ziel mit dem Auktionshaus ist ein komplett freier Markt. Wir werden die Gegenstandspreise nicht limitieren oder so etwas. Wenn ein Gegenstand für eine Menge Geld weg geht und die Leute den Preis zahlen wollen, bleibt das ihnen überlassen.

Wir hätten keinen Nutzen von irgendwelchen Modifikationen in diesen Transaktionen. Zum Beispiel: Wenn ein Item für einen hohen Preis weg geht, dann kriegen wir keine Prozente oder sowas. Wir nehmen eine feste Gebühr.

Es ist uns egal für wie viel ein Gegenstand verkauft wird. Wenn der Markt entscheidet, dass es keine Item-Verkäufe gibt, ist das in Ordnung. Es ist eine Frage von Angebot und Nachfrage. Was die Spieler ausgeben wollen und was sie dafür bekommen.

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Heiß ersehnt: Diablo 3
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Wilson: Spieler machen das schon in Diablo. Es existiert bereits ein gesunder Markt an Drittanbietern in Diablo 2. Die Leute kaufen Items für echtes Geld und handelt mit echtem Geld. Wir wissen das. Und wir geben nun den Spielern etwas, das sie immer haben wollten in einer Umgebung, in der wir garantieren können, dass es sicher ist und dass sie eine gute Erfahrung damit haben werden.

gamona: Lass uns mal über die Entscheidung reden, die Skillpoints aus dem Spiel zu nehmen. Ich weiß nicht, vielleicht ist das auch falsch. Aber denkt ihr derzeit darüber nach, die Waffenverbesserungen mittels Runen auch rauszunehmen? Ist das wahr?

Wilson: Auf der Waffenseite haben wir nichts aus dem Spiel genommen. Man kann Runen benutzen, um Waffen zu verbessern. Redest du über das D2-Feature mit den Runen?

gamona: Nein, ich meine die sieben unterschiedlichen Farben, die die Runensteine haben können.

Wilson: Fünf.

gamona: Ok, es gibt fünf Farben. Das wird bleiben, oder?

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Das Auktionshaus ist neu, so wie viele andere Dinge in Diablo 3
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Wilson: Ja. Die Runen gehen nirgendwo hin. Die sind gut so, wie sie sind. Wir spielen damit herum, aber nur mit Details. Wir nehmen da nichts raus. Und auch nichts bei den Waffen. Wir haben die Skillpoints rausgenommen. Und was genau war jetzt deine Frage dazu?

gamona: Naja, ihr habt die Skillpoints rausgenommen. Und da gab's ja, ich möchte nicht sagen „Flamewars“...

Wilson: Doch, das würde ich schon sagen, dass es da eine große Kontroverse gab. Und ich glaube: Die Sache ist die, dass es ziemlich lustig ist. Auf der einen Seite nehmen wir die Skillpoints aus dem Spiel und die Leute sagen: „Das ist aber doch so ein wichtiger Punkt für eine Individualisierung!“ Wir sagen: „Nicht wirklich. Es ist ein leichtes Anwachsen der Stärke.“.

Ich weiß, dass es Leute gibt, die das wirklich mögen. Wir haben herausgefunden, dass mehr Leute das nicht so sehen. Leute, die nicht wissen, wie man die Punkte am besten investiert. Das führt zu einer Menge Probleme. Am Ende hat man nur einige wenige Skills, die man hochgelevelt hat.

Skillpoints nehmen euch die Freiheit.

Wilson: Selbst wenn man noch ein paar Punkte übrig hat: Wenn man einen Skill nicht aufs Maximum bringen kann, ist er nutzlos. Am Schluss hat man also ein oder zwei mächtige Fähigkeiten und das ist alles, was man braucht. Wir wollten ein Spiel machen, das über mehr Action verfügt.

gamona: Aber auf der anderen Seite ist das doch dasselbe, was auch die Kollegen vom World of Warcraft Team gemacht haben. Die haben doch auch Skilltrees und Skillpoints. Man könnte das dann doch auch gleich aus World of Warcraft nehmen.

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Es sieht aus wie Diablo - Aber spielt es sich auch so?
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Wilson: Der Unterschied zwischen uns und World of Warcraft ist, dass deren System nicht der Kern der Skills der Spieler ist. Es ist ein Individualisierungssystem. Sicher, sie haben mehr Punkte.

Aber ich denke, dass vieles davon sich kaum ausnimmt. Man hat einen Talentpunkt, der die Castzeit um 0,1 Sekunden verringert. Ist das jetzt so toll? Ich denke nicht. Und das wollten wir in Diablo 3 nicht drinhaben. Skillpoint ist so eine kleines Verbesserung der eigentlich Stärke des Charakters, es ist eigentlich keine wichtige Option.

Vor allem: In den meisten Fällen haben die Leute diese Wahl auch gar nicht selbst getroffen. Sie sind auf Websites gegangen um herauszubekommen, was das Optimum ist. Das ist keine Individualisierung.

gamona: Am Ende spielt also jeder mit den gleichen Skills.

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Skeleton King
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Wilson: Die andere Sache, die kontrovers ist, ist die Reduktion der aktiven Skills auf sechs. Alle haben gesagt: „Das ist schrecklich! Wie könnt ihr uns unsere Freiheit nehmen?“ Wir sagen: „Skillpoints nehmen euch die Freiheit.

Wir verändern nur die Beschränkungen. An stelle der Restriktionen in den Skillpoints, rückt nun die Restriktion wie viele Skills man hat. Man kann nicht sagen, dass jeder alle Skills haben wird. Denn jeder ist beschränkt auf sechs Skills. Diese Beschränkung ist wesentlich einschränkender, als man meint.

Denn nun ist man gezwungen herauszufinden, welche Kombination am effektivsten ist. Dann noch herauszufinden, welche Rune für welchen Skill am besten ist, das ist eine weitere Beschränkung. Man kann pro Skill nur eine Rune nutzen und es gibt fünf unterschiedliche Runen für jeden Skill.

Das ermöglicht eine viel höhere Varianz als bei Skillpoints. Ja, Skillpoints ermöglichen viele unterschiedliche Kombinationen, aber die Klassen fühlen sich nicht wirklich unterschiedlich an. Wenn man bei uns einen Skill anders wählt oder zwei andere Runen hat, als jemand anderes, dann hat man ein komplett anderes Spielerlebnis.

gamona: Danke.

Exklusives Video: Schaut euch im unten stehenden Video das Interview zwischen gamona und Jay Wilson an. Direkt von der Gamescom 2011 in Köln.

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