Eine ungeschriebene Gaming-Regel lautet: Wenn im Internet auf einen Schlag ganze Serverbänke lahm gelegt werden, gibt’s entweder irgendetwas gratis oder Blizzard kündigt einen neuen Titel an. Vergangenes Jahr entfachte man das Starcraft-Feuer in Korea erneut, 2008 sprengte man die Hype-Skala dann vollends: Diablo 3 wurde auf der WWI in Paris offiziell bestätigt.

Seither grassiert es wieder – dieses Fieber, welches seit dem Jahr 1996 tausende Spieler um den Schlaf bringt. So sehr, dass sich Diablo und sein genialer Nachfolger sogar erneut auf die vorderen Ränge der aktuellen Spieleverkaufscharts geschoben haben. Doch woher kommt diese Leidenschaft am Dauerklicken, wie entstand eines der beliebtesten Spiele aller Zeiten? Unser Special skizziert die Auferstehung des größten Spieleteufels der Gaming-Historie.

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Diablo - Intro Movie (1996)

Geburt

Am Anfang stand der Condor: Tatsächlich hat Blizzard mit der ersten Auferstehung des Teufels zu Beginn gar nichts zu tun. Stattdessen sind es drei junge Männer, noch grün hinter den Ohren, aber bis in die letzte Vene ihres Herzens mit Leidenschaft für Videospiele erfüllt, die sich in die Reihe der berühmten „Garagenstudios“ eingliedern. 1993 gründen die Brüder Max und Eric Schaefer gemeinsam mit ihrem Kumpel David Brevik die Firma Condor.

Diablo History - Teil 1 - Die Geschichte der Diablo-Reihe - Teil 1: Vom DOS-basierten Runden-RPG zum Millionenseller.

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Rogue heißt der Klassiker, der das Hack & Slay-Genre erfunden hat.
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Als große Fans von Pen & Paper-Rollenspielen möchte man es einem altehrwürdigen Klassiker gleich tun: 1983 erschien zehn Jahre zuvor mit „Rogue“ jenes Spiel, dass die Ära der Hack & Slays begründen sollte und die Schaefer-Brüder nachhaltig inspirierte. Das erste Konzept der jungen Spieldesigner sieht isometrische Echtzeitkämpfe und wüste Monsterklickereien allerdings noch gar nicht vor.

Blizzard wird aufmerksam

Eigentlich will man zunächst deutlich kleinere Brötchen backen: Das frisch in „Diablo“ umbenannte Projekt soll als rundenbasiertes DOS-Spiel eher in die Fußstapfen derjenigen Rollenspiel-Titel treten, mit denen Brevik und Co. aufgewachsen sind. Man ist sich einig, die Arbeiten gehen relativ zügig voran: Die grundlegenden Design-Aspekte stehen bereits, auch die ersten Zeilen Programmcode sind längst geschrieben.

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Kaum zu glauben: In der Konzeptphase war Diablo eigentlich als rundenbasiertes DOS-Spiel geplant.
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Etwa zu diesem Zeitpunkt wird Blizzard auf das engagierte Team aufmerksam, vor allem das Potential, welches in Diablo schlummert, imponiert den Kaliforniern. Der heutige Software-Gigant steckte zum damaligen Zeitpunkt selber noch in den Kinderschuhen, konnte mit dem Echtzeitstrategie-Titel Warcraft: Orcs & Humans und dessen Nachfolger jedoch schon zwei veritable Hits vorweisen.

Nachdem Brevik und die Schaefer-Brüder ihr Baby vorstellen, geht dann alles ganz schnell: Etwa sechs Monate bevor Diablo schließlich in die Händlerregale kommt, kauft Blizzard Condor auf und benennt das Entwicklerstudio aufgrund seiner Lage im nördlichen Kalifornien in Blizzard North um. Unter der Ägide der Irviner Mutterfirma wird Diablo stark überarbeitet, modernisiert und erweitert.

Auferstehung

Am zweiten Januar 1997 öffnen sich schließlich die Pforten der Hölle: Aus dem unscheinbaren Mini-Projekt, dem einstigen DOS-basierten Runden-RPG, war in der Zwischenzeit ein konkurrenzfähiger Vollpreistitel für Pentium-Prozessoren und Windows-Systeme geworden. Blizzard liefert die Packung mit dem signifikanten, teuflischen Aufdruck beinahe unmerklich an die amerikanischen Elektronikhändler aus – und beschwört eine unglaubliche Erfolgswelle herauf.

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Heute legendär: Der erste Ort, den man als Spieler sieht, heißt Tristram.
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Und das, obwohl die Chancen auf einen Hit zu dieser Zeit mehr als schlecht stehen: Mitte der neunziger Jahre liegen Rollenspiele faktisch im Sterben, Projekte, die sich an das traditionsreiche aber als altmodisch verschriene Genre wagen, gelten als Kassengift. Dementsprechend nehmen sowohl Kritiker als auch die Spieler im Vorfeld kaum Notiz von der Veröffentlichung.

Dann treffen die ersten Pressestimmen ein: In den folgenden Wochen gibt es kein einziges Spielemagazin, welches nicht mit Höchstnoten um sich wirft, der Wertungsdurchschnitt aller Reviews liegt laut Metacritic bei 94%. Computer Gaming World urteilt euphorisch: „Diablo ist das perfekte Beispiel für ein Spiel, das die Grenzen seines Genres sprengt“, derselbe Autor witzelt später: „Es fiel mir leichter, das Rauchen aufzugeben, als dieses Spiel aus der Hand zu legen.“

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Das frische Spielprinzip und der enorme Suchtfaktor kam bei den Kritikern extrem gut an.
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Gamespot fasst es hingegen treffender zusammen: „Diablo ist das beste Spiel, das in diesem Jahr erschienen ist. Punkt!“ Die Folge sind Preise im Überfluss: Die renommierte Software Publishers Association kürt den Blizzard-Titel 1998 zum besten Rollenspiel, zuvor durfte Blizzard sich gleich mehrere „Spiel des Jahres“-Awards in die Vitrinen stellen. Selbst heute ist die Faszination ungebrochen: In der Wahl des besten Spiels aller Zeiten, beglückten die Leser der amerikanischen PC Gamer Diablo mit dem fünften Platz.

Herrschaft

Zum selben Zeitpunkt geht Diablo an der Ladentheke völlig durch die Decke: Innerhalb kürzester Zeit setzt Blizzard ganze eine Million Exemplare des Action-Rollenspiels ab – für damalige Verhältnisse eine sagenhafte Zahl. Bis heute wurden knapp 2,5 Millionen Kopien verkauft, Diablo hält damit viele Jahre den ersten Platz der bestverkauften Rollenspiele aller Zeiten – und muss sich später lediglich der Nachfolge aus eigenem Hause geschlagen geben.

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Auch Sonys Playstation kommt in den Genuss der einmaligen Monsterhatz.
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Der Konkurrenz blieb nichts weiter als neidisch zuzusehen – und zu lernen: Denn obwohl das Spielprinzip denkbar simpel ist, gilt der Diablo-Suchtfaktor bis heute als beispiellos. Die bis dato einmalige Kombination aus motivierender Itemhatz, zufallsgenerierter Inhalte, unkomplizierter Action und stimmiger Atmosphäre sorgte für einen nie gekannten Wiederspielwert.

Die Krone des Erfolgs bildete jedoch eine Erfindung, die man im Nachhinein wohl als Blizzards größten Coup ansehen muss: das BattleNet. Einfach zu bedienen, überdurchschnittlich performant und vor allem kostenlos, verband es tausende begeisterter Spieler zu einer großen Community – und erhöhte dadurch die Halbwertzeit weit über das normale Maß hinaus. Noch heute tummeln sich einige Spieler auf den Diablo-Servern.

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Vor allem das Interface wurde stark überarbeitet, die Grafik blieb jedoch hinter der PC-Fassung zurück..
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Angetrieben vom Erfolg der PC-Variante entscheidet sich Blizzard ein Jahr später dazu, auch auf dem Konsolenmarkt Fuß zu fassen: Diablo erscheint in einer stark überarbeiteten Fassung für Sonys Playstation. Die Portierung gelingt zwar gut, hat jedoch mit grafischen Problemen zu kämpfen: Die Auflösung ist zu gering, die Farben fallen zu düster aus, die Texturen sind schwächer. Wider Erwarten wird Diablo jedoch auch auf Konsole ein moderater Erfolg.

Nachwuchs

Noch während Diablo seinen unaufhaltsamen Siegeszug antritt, rauchen im Sommer 1997 unweit von Irvine in Washington die Köpfe: Der einstige Publishing- und Entwickler-Gigant Sierra Entertainment liegt im Sterben und braucht dringend finanzielle Neustarthilfe – was käme da gelegener, als sich vom ertragreichen Diablo-Kuchen eine ordentliche Scheibe abzuschneiden?

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Bösewicht Na-Krul war der neue Obermotz im Hellfire-Addon.
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Um die eigenen Produktionskosten relativ gering zu halten, beauftragt man die winzige Sierratochter Synergistic Software mit der Programmierung des Diablo-Addons „Hellfire“. Doch Blizzard gibt sich hartnäckig: Zwar lässt man sich für viel Geld die Lizenz bezahlen, verweigert aber ansonsten jegliche Schützenhilfe. So verbietet man Sierra etwa die Verwendung des Diablo-Quellcodes auf der Hellfire-CD – ein Umstand, der für erhebliche Probleme sorgen soll.

Im November steht sie dann in den Läden: die einzige je von Blizzard genehmigte Zusatz-CD. Die schwierigen Umstände der Produktion sind „Hellfire“ jedoch anzumerken: Schon die Installation ist extrem umständlich, der Speicherbedarf auf der Festplatte (140 MB) für damalige Verhältnisse ein Unding. Durch unglückliche Datenverteilung sorgen vor allem ständige Performance-Einbrüche für Unmut.

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Die schleimigen Insektenlevel schaute sich Blizzard später für den offiziellen Nachfolger ab.
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Auf der Habenseite lockt Hellfire die Diablo-Fans zwar mit neuen Inhalten wie dem Mönch oder Bösewicht Na’Krul, ansonsten besticht man aber eher durch Minimalismus: Bugs, Leichtsinnigkeiten und andere Ärgernisse vermitteln immer wieder den Eindruck, man habe das Addon unter Zeitdruck entwickelt. Für viele Spieler unverzeihlich: Eine LAN- bzw. Online-Funktion wurde nicht implementiert.

Die Fans waren verärgert, in wütenden Forenbeiträgen stellte man immer wieder eine Frage: Warum macht es Blizzard dann nicht lieber selbst? Die Antwort sollte sich erst ]zwei Jahre später klären: Während sich die Hack & Slay-Gemeinde noch durch die unfertigen Levels von Hellfire ärgerte, arbeitete man in Kalifornien längst an der nächsten Evolutionsstufe des Diablo-Universums.

Lest weiter in Teil 2 unserer Diablo History: Blizzard übertrifft sich selbst – Der Nachfolger „Diablo 2“ und dessen Addon „Lord of Destruction“ übertrumpfen ihre Vorgänger in Punkto Erfolg und Kritik um ein Vielfaches. Außerdem: Wir beleuchten die Bedeutung der Diablo-Reihe für das Rollenspiel-Genre und gehen der Frage nach, weshalb sämtliche Nachahmer nur als Diablo-Klone bezeichnet werden.