Vier Engine-Wechsel, jahrelanger Komaschlaf, dann die Insolvenz von Publisher THQ. Nintendo rettet – doch zweifelt kurz vor Release an der Qualität des Spiels und daran, es überhaupt in Amerika auf den Markt zu bringen. Spiele-Papa Tomonobu Itagaki blamiert sich öffentlich auf Facebook mit peinlichen Superlativen und „Alle-Journalisten-sind-doof“-Statements. Selten stand es schlechter um ein Videospiel – und dann kommt es auch noch exklusiv für die sowieso schon belächelte Wii U. Vermutlich hockt ihr vor Schadenfreude grinsend vor dem Monitor und freut euch darauf, wie ich dieses offensichtlich jämmerliche Devil’s Third in der Luft zerreiße. Mache ich aber gar nicht. Ups…

Anlässe dafür gäbe es jedoch mehr als genug. Devil’s Third ist ein Spiel mit einer langen und vor allem schwierigen Vergangenheit, und das merkt man ihm an. Schön ist es zum Beispiel nicht, was da über den Bildschirm flimmert und ruckelt: Viel zu oft erinnern die grausigen Texturen und hakeligen Animationen an Launch-Titel der Xbox 360, manchmal an die Wii, in den bizarren Lüftungsschacht-Passagen gar an noch ältere Konsolengenerationen. Ruckler und Framerate-Drops sind Alltag – ironischerweise zumeist ausgerechnet dann, wenn gerade überhaupt nichts Spektakuläres passiert.

Devil's Third - So schlecht, dass es wieder gut ist? [Update: Jetzt auch mit Mehrspieler und Wertung]

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Story trashig, Gameplay grottig - deshalb ist Devil's Third aber nicht ganz ohne Reiz.
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Modern fühlt sich Devil’s Third beileibe auch nicht an, wenn man in engen Arealen an unsichtbaren Wänden hängenbleibt und vergeblich versucht, hüfthohe Hindernisse zu überspringen. Und dann ist da ja auch noch dieses unglaublich schlechte Aiming, das einen regelrecht dazu zwingt, die automatische Zielhilfe zu verwenden. Grausam, wirklich. Wie konnte Nintendo das nur durchwinken?

Und trotzdem, trotz dieser massiven Probleme, hatte ich irgendwie meinen Spaß mit Devil’s Third.

Auf dem Papier klingt das Konzept ja auch gar nicht mal so schlecht: Ein Actionspiel, das die klassische Deckungsshooter-Mechanik mit stylishem Nahkampf-Geschnetzel verbindet, Uncharted trifft auf Ninja Gaiden quasi, gepaart mit einer leicht trashigen B-Movie-Note – das ist etwas, das man heutzutage nur noch selten sieht. Ein bisschen erinnerte mich Devil’s Third an WET aus dem Jahr 2009. Dort spielte man die Auftragskillerin Rubi Malone, konnte auf Knien durch die Gegend schlittern, Gegner wahlweise mit dem Schwert in Stückchen zerteilen oder sie mit Projektilen zersieben.

Packshot zu Devil's ThirdDevil's ThirdErschienen für Wii U kaufen: Jetzt kaufen:

Heute macht man das gleiche – schlüpft allerdings in die Rolle von Ivan, einem rehabilitierten und schlagkräftigen russischen Soldaten, und ist im Auftrag der Regierung unterwegs, seine alte Crew auszuschalten, die mithilfe des Kessler-Effekts Satelliten zerstört und die Welt unterjochen will. Begleitet wird Ivan von einem Marine-Squad aus der US-Armee – entsprechender Pseudo-Military-Talk ist also auch an der Tagesordnung.

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Machen wir uns nichts vor: Spannend oder gar außergewöhnlich ist die Geschichte freilich nicht – trotz Experimenten an Menschen und daraus resultierenden Supermutanten. Letztlich spannt sie nur den nötigen Rahmen um das Action-Spektakel, für das man diese Sorte von Spiel ja eigentlich auch kauft.

Ein großer Name verspricht zunächst einiges: Tomonobu Itagaki, seinerseits Papa von großen Serien wie Ninja Gaiden und Dead or Alive, ist mit seiner Entwicklerschmiede Valhalla Games verantwortlich für Devil’s Third. Dass das neue Projekt wohl nicht mehr ganz die Klasse der genannten Beispiele erreichen würde, war angesichts des Entwicklungsverlaufs wohl abzusehen – trotzdem macht der Name Itagaki zumindest Hoffnung auf ein anspruchsvolles, tiefgründiges und komplexes Kampfsystem.

Das logische Ergebnis der traurigen Entstehungsgeschichte: Devil's Third ist altbacken und unausgereift, macht aber Laune, wenn man sich an die Probleme gewöhnen kann.Fazit lesen

Doch Pustekuchen: Die Nahkampf-Action in Devil’s Third ist so simpel wie eh und je und meistens kommt man tatsächlich mit stumpfem Buttonmashing und ein paar Ausweichrollen durch. Egal ob mit Katana, schwerem Hammer, Machete oder Eisenstange, Ivan kloppt sich in der Regel vergleichsweise problemlos durch die Feindeswellen hindurch. Laune macht das Gemetzel bisweilen allerdings trotzdem, denn einerseits schaut es ganz schick aus und fühlt sich befriedigend an, andererseits ist es nicht das einzige Spielelement – stattdessen dient es ergänzend zur prominenteren Deckungsballerei, die im Wesentlichen ganz genau so funktioniert wie in jedem anderen Third-Person-Shooter, bis auf die ungewöhnliche Tatsache, dass man beim Zielen in eine First-Person-Perspektive wechselt. Und es gibt einen klitzekleinen Haken: Hier ohne die automatische Zielhilfe auf Feinde zu schießen, erinnert ein wenig an die Suche nach der Nadel im Heuhaufen – ganz speziell beim Scharfschützengewehr mit seiner einzigen viel zu hohen Zoomstufe, bei der man gefühlt jeden Pixel konkret anvisieren kann.

Dieses Problem lässt sich zwar recht gut umgehen, indem man sich stattdessen vollständig auf die Zielhilfe verlässt – es ist allerdings bezeichnend dafür, wie sehr die lange Entwicklungszeit und das ganze Hickhack um Engine, Release und Plattform dem eigentlichen Spiel geschadet hat, das an sich mit mehr Zeit und Expertise durchaus ein gutes Actionspiel für zwischendurch hätte werden können. Devil’s Third lässt an vielen Stellen Potential aufblitzen, lässt es jedoch letztendlich zumeist ungenutzt.

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Der Nahkampf ist eindimensional und die Grafik altbacken.
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Da ist diese stilistisch wundervolle, toll inszenierte Pagode im Schnee – und dann wird das spannende Szenario für lineare Schlauchlevels vergeudet. Da sind diese coolen Bosskampf-Duelle, in denen man Klinge an Klinge dem Obermotz gegenübersteht – und muss im Prinzip nicht viel mehr tun als im richtigen Moment auszuweichen und anschließend draufzuhauen. Auch die Sequenz, in der man in einem Jeep durch ein verschneites Tal rast, hätte ganz spaßig sein können, wenn ich nicht parallel zum Lenken auch noch zielen und schießen müsste und sich der Jeep nicht steuern würde, als hätte ich als Fahrer zuvor literweise Alkohol getrunken.

Zumal letzteres für Ivan eigentlich kein Hindernis sein sollte: Befindet sich der Gute über längere Zeit untätig in Deckung, holt er schon mal den Flachmann aus der Hosentasche und nimmt ein paar gesunde Schlücke Zielwasser. Oder zündet sich eine Zigarette an. Das ist trashig, natürlich – aber es passt zur Inszenierung des Spiels und macht Ivan irgendwie sympathisch.

Ein bisschen wirkt Devil’s Third auch, als käme es zur falschen Zeit: Die linearen, zumeist doch relativ engen Areale voller Gegnerwellen erinnern an Actionspiele auf der PlayStation 2, sind heute aber ganz klar altbacken – und die fummelige Steuerung und das stumpfe Gameplay, die damals womöglich noch in Ordnung gegangen wären, sind heute angesichts der technisch weit überlegenen Konkurrenzspiele beschämend. Die Wii U passt da als Plattform irgendwie ins Bild – nicht zuletzt, weil das GamePad keinen Deut eingebunden wird. Wieso sich Nintendo Devil’s Third gesichert hat? Keine Ahnung.

Nichtsdestotrotz hatte ich mit den neun Missionen der Kampagne, der trashigen Story und dem stumpfen Gameplay tatsächlich durchaus meinen Spaß – was sicherlich auch daran liegt, dass ich mit dem Genre und dem B-Movie-Flair viel anfangen kann. Empfehlen würde ich das Spiel dennoch nur bedingt. Es ist technisch absolut unausgereift, spielerisch mäßig, alles in allem ganz klar unter dem Standard anderer von Nintendo veröffentlichten Spiele. Das viel zitierte „Devil’s Turd“ sehe ich allerdings nicht. Ein abschließendes Fazit und die dazugehörige Wertung liefern wir in ein paar Tagen zusammen mit Eindrücken aus dem umfangreichen Multiplayermodus nach – aktuell waren noch zu wenige Spieler online, als dass ich die Online-Komponente ausreichend hätte testen können.

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Im Mehrspieler könnte das sogar eine ganz spaßige Angelegenheit sein – wenn es denn ausreichend Leidensgenossen auf den Servern geben würde.
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Kann der Multiplayer das Spiel retten?

Mittlerweile ist es soweit: Devil’s Third ist vor ein paar Tagen offiziell erschienen. Auf den Online-Servern des Multiplayers sollten sich folglich allerlei Spieler tummeln, die sich gegenseitig in den diversen Spielmodi die Köpfe einschlagen. Sollten. Faktisch ist es leider so, dass ich trotzdem häufig vergeblich nach Mitspielern gesucht habe und die Suche letztlich ohne Ergebnisse abbrechen musste. Die meisten Mitspieler findet man erwartungsgemäß in den klassischen Modi Team-Deathmatch und Battle Royale, das Devil’s Third’sche Pendant zum Alle-gegen-alle-Modus. Was eigentlich sehr schade ist, da das Spiel durchaus einige sehr coole und ziemlich unterhaltsame Konzepte mitbringt.

Dass der Multiplayer das eigentliche Herzstück von Devil’s Third ist, wird allein schon dadurch klar, dass er – im Gegensatz zu den meisten Mehrspieler-Parts anderer Shooter – sogar eine eigene kleine Geschichte erzählt, die an einem alternativen Ende der Kampagne ansetzt. Im Mehrspielermodus hat die Anti-Terror-Einheit um Hauptfigur Ivan den Kampf gegen die Terroristen verloren, die Welt wurde ins Chaos gestürzt und in einer anarchistisch geprägten neuen Ära bekriegen sich verschiedene entstandene Fraktionen untereinander um die Vorherrschaft in Nordamerika. Damit ist auch gleich klar: Ivan taucht hier im Multiplayer nicht auf. Nicht einmal im Tausch gegen „goldene Eier“ bzw. Realgeld …

Moment, Realgeld? Richtig gelesen. Das gleich vorneweg: Es gibt in Devil’s Third nicht nur ausgeprägte Mikrotransaktionen, man kann sich durch die Investition echter Euros auch sofortigen Zugang zu den besten Waffen, den stärksten Granaten und der generell effektivsten Ausrüstung verschaffen, indem man sein reales Geld im Nintendo eShop gegen die sekundäre Multiplayer-Währung der goldenen Eier eintauscht. Das ist Pay-to-Win-Marotte in Reinkultur und auch wenn dieses Geschäftsmodell bereits mit der Free-to-play-Version für den PC im Hinterkopf erdacht wurde, ist es in einem immerhin mit knapp 50 Euro bepreisten Retail-Spiel für eine stationäre Konsole absolut fehl am Platz. Hier gibt es rein gar nichts zu diskutieren: Dieses Geschäftsmodell gehört nicht auf die Disc – unabhängig davon, ob es tatsächlich auch genutzt wird. Letzteres dürfte angesichts der lächerlichen Preise allerdings sowieso nicht eintreten, da man selbst mit dem Paket aus 100 Eiern für 19,99 Euro gerade einmal eine Handvoll Skins für den eigenen Charakter freischalten kann. Ein neues Gesicht kostet beispielsweise satte 30 Eier. Nicht, dass ich darüber nachdenken würde, auch nur einen Cent auszugeben, aber 30 Eier? Wirklich?

Sei’s drum. Lassen wir das Echtgeld-Gedöns einfach mal beiseite und wenden uns stattdessen den schönen Seiten des Multiplayers zu. Die gibt es nämlich tatsächlich, denn gerade in den zehn unterschiedlichen Spielmodi des „Drill“ getauften Standard-Pakets sind einige coole Ideen enthalten. Ich rede hier freilich nicht von den gängigen Deathmatch, Team-Deathmatch, Capture the Flag und wie sie alle heißen, die heutzutage in jedem Multiplayer-Shooter vorhanden sind – nein, ich meine vielmehr die Modi, die sich hinter obskuren Namen wie „Carnival“, „Chicken“ oder „Close Quarters“ verbergen.

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Die 18er-Freigabe trägt Devil's Third übrigens nicht ganz zu Unrecht. Viel rote Suppe hier.
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Bei Close Quarters handelt es sich um Jeder-gegen-Jeden, allerdings sind nur Nahkampf-Waffen erlaubt – und die Duelle gegen echte Spieler sorgen für die Spannung, die ich in der Kampagne gegen die stumpfsinnige KI vermisst habe. In Chicken muss man herumlaufende Hühner einfangen. Und in Carnival, dem bizarrsten Modus des ganzen Paketes, ist es das Ziel, Früchte aufzusammeln und in einen Schredder zu werfen – wer die größte Menge Obstsalat zubereitet, gewinnt, wobei die Obstsorten unterschiedlich viele Punkte generieren.

Devil’s Third hat im Multiplayer wirklich eine ganze Menge cooler Ideen und könnte enorm spaßig sein – wenn, ja wenn es von genügend Spielern gespielt würde und das eigentliche Gameplay nicht so oberflächlich und stumpf wäre. Von letzterem Manko ist nach der Kampagne folglich leider auch die gesamte Online-Komponente nicht gefeit, wobei die Aufsplittung der sowieso schon kleinen Spielerbasis in zehn Modi das größere Problem ist.

Gerade den gesamten „Siege“-Part des Multiplayers, der vollständig auf ein umfangreiches Clan-Modell inklusive Budgetmanagement, Festungsbau, Clan-Diplomatie und natürlich Clan-Kriege ausgelegt ist, kann man damit in Ermangelung einer ausreichend großen Spielerbasis quasi vergessen. Itagaki hatte in einem Facebook-Post einmal behauptet, Devil’s Third sei darauf ausgelegt, von zehntausenden Spielern gespielt zu werden. Nach einem Blick in den Siege-Part erschließt sich mir auch sofort, was er damit meinte – in der Realität konnte das ambitionierte und durchaus gelungen umgesetzte Konzept allerdings nicht aufgehen. Zumindest nicht auf der Wii U – vielleicht kann sich ja die F2P-Version für den PC zumindest in einer kleinen Nische auf dem umkämpften Markt etablieren.