Laut dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) verkaufte der deutsche Gamesmarkt im vergangenen Jahr 73,7 Millionen Computer- und Videospiele. Das ist im Vergleich zum Vorjahr zwar eine Steigerung um vier Prozent, stellt gleichzeitig aber auch auch eine Schrumpfung des Marktumsatzes um sieben Prozent dar.

Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU: "Die Industrie hat im Jahr 2012 so viele Games wie noch nie verkauft. Wir können mit dem Ergebnis für 2012 zufrieden sein, auch wenn der Umsatz nicht ganz den Absatzrekord an verkauften Spielen widerspiegelt. Das Weihnachtsgeschäft 2012 hat nur teilweise unsere Erwartungen erfüllt und der Launch wichtiger Blockbuster-Titel wurde auf 2013 verschoben. Die positiven Absatzzahlen belegen aber deutlich die Relevanz von Games als Leitmedium der digitalen Kultur. Der deutsche Markt ist im Vergleich zu anderen internationalen Märkten weiterhin stabil, da er von allen Geschäftsmodellen, Produkten und Zusatz-Serviceleistungen gleichmäßig gestützt wird."

Schaut man sich nur die Spiele (digital und physisch) ohne Abos, Mikrotransaktionen und Co. an, konnte 2012 ein Umsatz von 1,501 Mrd. Euro (Vorjahr: 1,574 Mrd. Euro) erzielt werden. Dabei bleibt der PC die wichtigste Einzelplattform mit 464 Mio. Euro (Vorjahr: 445 Mio.) und 24,7 Mio. verkauften Spielen (Vorjahr 24,6 Mio.). Vor allem Diablo 3, Guild Wars 2 und Landwirtschafts-Simulator 2013 waren gefragt.

Bei den Konsolen hingegen wurde 2012 ein Umsatz von 819 Millionen Euro erzielt (Vorjahr: 889 Millionen Euro), während 23,1 Millionen Spiele (Vorjahr: 24,8 Millionen) verkauft wurden. Der BIU merkt an, dass dieser Rückgang angesichts einer schon seit einigen Jahren im Markt befindlichen Konsolengeneration absehbar war.

Bei den Mobile-Games sieht es ziemlich gut aus, hier wurden 19,2 Millionen Spiele verkauft, 13 Millionen waren es noch im Vorjahr.

Besonders die digitale Distribution von Spielen spiele eine immer wichtigere Rolle: 2012 wurden 62 Prozent aller digitalen Spiele über den physischen Handel und 38 Prozent per Download verkauft (2011: 74 zu 26 Prozent). Der Großteil der Umsätze werde aber weiterhin über physischen Verkauf (89 Prozent physisch zu elf Prozent per Download) erzielt (2011: 94 zu sechs Prozent).

Und es gibt auch einen Trend: immer mehr Konsumenten kaufen Items, also virtuelle Inhalte. 2012 betrug der Jahresumsatz aus Online-Abonnements, Premium-Accounts sowie aus dem Verkauf virtueller Zusatzinhalte 350 Millionen Euro (2011: 416 Millionen Euro).

Dabei würden sich die Konsumenten vielfach bei der Nutzung von Software umorientieren. Das Geschäftsmodell "Item-Selling" konnte mehr Marktanteile verbuchen: 2012 machte der Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten gegenüber Gebühren für Browser und Online-Games 65 Prozent aus (56 Prozent im Jahr 2011).

Vor allem stieg die Anzahl jener Konsumenten, die für virtuelle Zusatzinhalte zahlen, um 27 Prozent (2012: 4,68 Millionen / 2011: 3,67 Millionen). Damit wurde 2012 in dem Bereich "Item-Selling" ein Umsatz von 226 Millionen Euro erzielt (2011: 233 Millionen Euro). 2012 betrugen die Umsätze aus Online-Abonnements und Premium-Accounts 124 Millionen Euro (2011: 183 Millionen Euro).