Diesen Donnerstag werden im Rahmen des Deutschen Computerspielpreises wieder die besten Games aus dem Land der Weißwurst geehrt, nebst einiger internationaler Kandidaten. Dieses Jahr befinden sich auf dem Treppchen und in der Auswahl zum Besten Deutschen Spiel 2016 Ubisofts und Blue Bytes Aufbauknaller Anno 2205, Daedalics geniale Schrottfortsetzung Deponia Doomsday und der knuffige Puzzle-Plattformer Shift Happens von Klonk Games.

Grund genug für uns, die Nominierten zu kontaktieren und ihnen ein paar Fragen zu stellen - dazu, wie es ist, als deutscher Spielentwickler Games zu fertigen, welche Probleme und Besonderheiten es im Standort Deutschland damit gibt und auch über ihre persönlichen Vorlieben wollten wir etwas wissen.

Der Deutsche Computerspielpreis wird am Abend des 7.4.2016 verliehen. Vergesst nicht, dass ihr bei uns im Live-Ticker hautnahe dabeisein könnt! Wir bedanken uns an dieser Stelle auf jeden Fall herzlich bei unseren Interviewpartnern: Niklas Modrow, Senior Production Manager bei Blue Byte, Steffen Roche, Studio Manager bei Daedalic Entertainment und Robin Kocaurek, "Business und Art Guy" bei Klonk Games.

gamona: Gibt es so etwas wie das "typisch deutsche Spiel?", gab es das überhaupt jemals und wenn ja, wie sah es aus?

Deutscher Computerspielpreis - Wie steht es mit Spielen in Deutschland? - Die Nominierten beziehen Stellung

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Niklas Modrow arbeitet seit 2004 in der Spieleindustrie und ist seit 2013 Senior Production Manager bei Blue Byte, wo er zuletzt an Anno 2205 gearbeitet hat.
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Niklas (Blue Byte): Also ein typisches deutsches Spiel kann man hier eigentlich nicht mehr nennen. Dreht man die Uhr ein paar Jahre, oder sogar Jahrzehnte zurück, hat man wohl immer an Wirtschaftssimulationen oder Strategiespiele gedacht, bei denen typische deutsche Klischees wie Effizienz oder Genauigkeit durchaus auch wichtige Spielelemente waren. Oder aber Adventure, eher ruhige Spiele, die zum Rätseln und Knobeln einladen. Heute funktionieren auf unserem Markt zudem Simulationen besonders gut, aber auch hier feiern einige Ableger inzwischen internationale Erfolge. Man kann durchaus sagen, dass wir mit der Zeit gegangen sind und inzwischen in Deutschland für alle möglichen Genres und Plattformen Spiele entwickelt werden und auf der anderen Seite auch gespielt werden. Sicherlich gibt als immer noch spezielle Vorlieben, wie in anderen Ländern eben auch, aber der Großteil unserer Spiele ist international ausgerichtet.

Steffen (Daedalic): Solange es Klischees gibt wird es auch typisch deutsche Spiele geben. Und wenn man zusammenträgt, was unter einem typisch deutschen Spiel bekannt ist, kommen auch ein paar Punkte zusammen. In Deutschland werden damit häufig Management- oder Aufbaustrategiespiele in Verbindung gebracht, die eher technokratisch oder verkopft sind und an Tabellenkalkulationen erinnern. Dass das auch auf eine Menge anderer internationaler Spiele zutrifft, stört den Freund des Klischees kein bisschen. Ebenso wenig, dass es auch zahleiche Projekte aus Deutschland gibt, die mit dem Klischee rein gar nichts zu tun haben.

Robin (Klonk): Als so wirklich typisch deutsch werden vor allem Simulatoren wahrgenommen. Ich glaube ja so wirklich typisch deutsche Spiele gibt es nicht. Beliebte deutsche Themen sind in meinen Augen Aufbauspiele, Simulationen und analoge Brettspiele. Produzieren, organisieren und wirtschaftlicher Wettkampf statt Geplänkel. 

Ein Spiel aus Deutschland ist kein "deutsches Spiel"

Alle Antworten zeichnen ein deutliches Bild: Ob man das Stereotyp und Klischee als gebrochen betrachtet oder nicht, es ist auf jeden Fall nicht mehr zutreffend. Mögen früher noch bestimmte Genres wie Adventures, Wirtschaftssimulationen oder Aufbau im Mittelpunkt gestanden haben und vielleicht die Einstiegsdroge für so manchen gewesen sein, sind die Deutschen mittlerweile keineswegs mehr an diese Genres gebunden. Dass sie dennoch nach wie vor beliebt sind, zeigt die Liste der Nominierten für den DCP 2016 zwar ebenfalls gut, doch aus deutschen Landen kommen mittlerweile alle Arten von Spielen - und werden auch gespielt.

gamona: Würdet ihr sagen, dass deutsche Spiele mittlerweile in der Produktion und im Erfolg weitgehend zum internationalen Standard aufgeschlossen haben, oder seht ihr immer noch spezifisch "deutsche" Probleme beim Kreieren und Vertreiben von Spielen?

Niklas (Blue Byte): Es gibt inzwischen einige deutsche Produktionen, die international erfolgreich sind und von der Qualität her in der Liga der großen Games mitspielen. Dennoch gibt es Verbesserungsbedarf, gerade was die Förderung der Spielebranche angeht, damit auch in Deutschland mehr große Titel entstehen können. Der Deutsche Computerspielpreis reicht hier z.B. als einziges Games-Förderinstrument des Bundes nicht aus. Andere EU-Staaten (wie Großbritannien, Frankreich) unternehmen bei der Förderung unserer Branche deutlich größere Anstrengungen – und erzielen so große Erfolge. Auch Deutschland muss auf Bundesebene die Rahmenbedingungen zeitnah nachbessern, damit der deutsche Standort im internationalen Vergleich nicht den Anschluss verliert.

Anno 2205 - Release Special - von Anno 1602 bis Anno 2205

Steffen (Daedalic): Bei der Produktion hängt es wahrscheinlich vom jeweiligen Entwicklungsteam ab, inwiefern sich die Teammitglieder mit vergleichbaren internationalen Titeln beschäftigen und wie sie ihr Spiel national wie auch international positionieren möchten. Aussagen zum Erfolg sind eher relativ. Es kam vielleicht noch kein Stardew Valley aus Deutschland, aber das kann definitiv noch kommen. Es gibt zahlreiche deutsche Entwickler, die international sehr erfolgreich sind. Dass trotzdem leider immer wieder deutsche Studios schließen müssen, ist ganz klar kein deutsches Phänomen. In anderen Ländern verhält es sich sehr ähnlich – das hängt damit zusammen, dass es generell schwierig ist, sich in der hart umkämpften Games-Branche einen Namen zu machen.

Robin (Klonk): Leider, so finde ich, verfallen viele Leute bei der Frage in das relativ typisch deutsche Nörgeln und Jammern. Fest stehe für mich: Ja, wir sind hinten dran. Die Branche an sich hat aus vielerlei Gründen den "Einstieg" ins internationale Geschäft verpasst. Damit kämpfen wir bis heute: Der Absatzmarkt ist international, unsere Kontakte und Beziehungen sind sehr lokal. Unter anderem sehe ich die geringe Risikobereitschaft bei Entwicklern und Finanziers als ein Problem. Spiele finden hierzulande - abseits von halbstaatlichen Förderungen wie dem FFF,- kaum Finanzierung. Ich kann das auch nachvollziehen: Mein Risikokapital ist vermutlich überall besser aufgehoben als im hit-driven Business "Games". Ob ein Spiel ein Hit wird, lässt sich erst relativ spät in der Produktion abschätzen. Um an diesen Punkt zu kommen ist allerdings schon eine beträchtliche Vorleistung nötig. Und als Entwickler mit halbwegs vielen Angestellten gehe ich auch ungerne ein Risiko ein: Zehn Leute monatlich mit Gehalt zu versorgen, Lizenzen und Mieten bezahlen zu müssen ist eine erhebliche finanzielle Herausforderung. Vielleicht braucht man eine kleine Größe, um freche Projekte zu entwerfen und nicht direkt im ersten Moment nach der Vermarktbarkeit zu fragen. Gerade deutsche Entwicklerstudios weichen ihre Konzepte schnell auf und versuchen, erfolgreiche Modelle zu kopieren und nachzuahmen. Spieleentwicklung ist keine Industrie mit verlässlichen finanziellen Ergebnissen aus Absätzen, zumindest nicht wenn man keinen Hit produziert. Und wer macht das schon auf eine verlässliche Art und Weise? Die wenigsten Studios erleben ihren zweiten oder dritten Titel. Immer wenn ein Studio dicht macht gehen die meisten lieber auf Nummer sicher, suchen sich einen "ordentlichen" Job und sind raus aus der Branche. Nur wenige Leute haben den Mut wie Johannes und Riad von MaschinenMensch, nutzen ihre Erfahrung aus der AAA-Zeit und die Gelegenheit und machen sich aus dem großen risikoscheuen Unternehmen ins kleine halsbrecherische Indie-Abenteuer auf. Und das auch noch erfolgreich, wie man an Curious Expedition sehen kann.

Standort Deutschland - kein Hindernis, aber eine Herausforderung

Auch, wenn zumindest Niklas durchaus das Potential sieht, dass man hierzulande mehr für das mittlerweile kommerziell wichtigste Unterhaltungsmedium tun könnte, und Robin arge Probleme bei der Risikobereitschaft sieht, sind sich unsere Gesprächspartner doch einig, dass Deutschland zumindest in Teilen bereits aufgeschlossen hat und es zumindest kein spezifisches "deutsches" Problem ist - und dass die Industrie in sich das Potential birgt, als Wiege großer, internationaler Knaller zu dienen, man müsse eben wirtschaftlich und in Sachen Risikobereitschaft aufschließen. Doch die Härte des Business lässt sich nicht von Nationalitäten beeindrucken - es mag nicht signifikant schwerer sein, ein deutsches Spiel zu veröffentlichen, aber leichter ist es deshalb noch lange nicht. Es ist ein hartes Business, ob in Deutschland oder woanders. Aber hier wie dort gibt es natürlich auch Chancen.

gamona: Welches ist euer deutsches Lieblingsspiel und warum?

Niklas (Blue Byte): Ich finde, das kann man ganz schwer auf einen Titel begrenzen, weil einfach jeder andere Vorlieben hat und es wirklich viele gute Spiele gibt. Früher war ich riesiger Fan von Spielen wie Turrican und Battle Isle. In letzter Zeit haben mich Spec Ops: The Line und The Curious Expedition sehr beeindruckt. Auch hier zeigt sich wieder, dass man sich nicht eingrenzen darf. Bei dem einem Spiel sind es die Story und die Charaktere, dann kann es wiederum die Präsentation sein, die einen umhaut oder aber auch ein super simples Spielprinzip, das aber dennoch stundenlang zu fesseln weiß.

Deutscher Computerspielpreis - Wie steht es mit Spielen in Deutschland? - Die Nominierten beziehen Stellung

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Als Studio Manager begleitet Steffen Roche zahlreiche der Erfolgstitel von Daedalic beim Wachsen und Gedeihen.
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Steffen (Daedalic): Da kann ich nur für mich persönlich reden und momentan ist das Physik-Puzzle-Spiel Crazy Machines 3, entwickelt von FAKT Software und gepublished von Daedalic Entertainment. Auch wenn der dritte Teil der erfolgreichen Crazy Machines-Reihe erst im Laufe dieses Jahres erscheint, habe ich während der Entwicklung verdammt viel Spaß damit. Ansonsten sind wir von Daedalic natürlich große Fans der Deponia-Reihe, der erfolgreichsten deutschen Adventure-Serie aller Zeiten. Dass wir mit Deponia Doomsday nominiert sind, bestätigt uns nur wieder in unserer Liebe zum Schrottplaneten.

Robin (Klonk): Aquanox. Habe ich damals bis zum Umfallen gespielt. Außerdem habe ich wenige Spiele so viel gespielt wie Anno 1602. Warenketten aufbauen ist wohl tiefer in meiner deutschen Seele verankert als ich zugeben möchte.

Titel zum Liebhaben

Ob Klassiker oder Neuankömmlinge, beachtliche Titel von Kollegen und Konkurrenten oder eben doch lieber etwas Hausgemachtes - es ist leicht, deutsche Videospiele in seinem Herzen zu tragen. Von den genannten Anno und Deponia, von Gothic bis Spec Ops: The Line - sowohl etablierte Klassiker als auch hoffnungsvolle Blicke in die Zukunft beweisen, dass Deutschland als Standort für Spieleentwicklung schon seit langer Zeit ein Thema ist - und es aller Voraussicht nach auch noch sehr lange bleiben wird.

gamona: Inwiefern ist der neue digitale Distributionsweg ein Vorteil im internationalen Business (Kostenersparnis durch wegfallende Verpackungskosten und Druck, kein Publisher nötig usw.)?

Steffen (Daedalic): Der digitale Distributionsweg ist im Vergleich zum physischen Distributionsweg für PC-Spiele im internationalen Business sicherlich von Vorteil. In den vergangenen Jahren ist der physische Handel von PC-Spielen rapide eingebrochen und die Umsätze im Retail-Markt sind stark gesunken; die digitalen Spieleplattformen hingegen florieren. Leider gibt es jedoch auch eine Kehrseite der Medaille. Denn natürlich wollen alle Entwickler dort verkaufen, wo die meisten Umsätze generiert werden. Auf dem PC-Markt ist das ganz klar die Plattform Steam von Valve. Viele Entwickler können dort einen Großteil ihrer Umsätze generieren. Aus diesem Grund ist der Konkurrenzkampf um eine Sichtbarkeit auf der Startseite von Steam enorm groß. Der Vorteil geht damit schnell verloren, wenn man kurz nach Release aus den vorderen Plätzen der Charts rutscht und die Umsätze nur noch durch Präsenzen in den Tagesangeboten oder in den Top 100 beeinflusst werden.

Robin (Klonk): Ohne die digitale Distribution gäbe es uns in dieser Form gar nicht. Greenlight, Early Access: all das sind Tools die den "kleinen" sehr entgegenkommen. Früh ein Publikum finden, Interessensbekundungen in Finanzierung verwandeln: Ohne diese Tools wäre es viel schwieriger für uns zu produzieren. Wir als no-name devs haben es aber gerade auch ohne den klassischen Publisher sehr schwer. Ein klassischer Publisher bietet auch angenehme Dinge wie Vorfinanzierung, Vermarktung und Zugänge zu geschlossenen Plattformen. Als Partner für Marketing haben wir uns ja auch Deck13 an Bord, in der Hoffnung dass die es besser wissen als wir grünschnäbligen Anfänger bei Klonk. Die Vorfinanzierung kommt bei uns nur durch die Förderung des FFF und unsere Auftragsarbeiten.

Digitale Distribution: Ein Wegbereiter der Industrie

Diese Perspektive bestätigt, was wir uns insgeheim schon dachten: Obwohl digitale Distribution natürlich auch Nachteile hat, bietet sie doch auch viele Chancen und Vorteile, gerade für kleine Entwickler. Dadurch nimmt sie natürlich, wenn wir das mit den bisherigen Antworten in Beziehung setzen, für kleinere deutsche Entwickler, die sich auch international behaupten wollen, sicherlich einen besonderen Stellenwert ein.

gamona: Zwei Fragen Speziell an Steffen und Daedalic: Wie bewertet ihr die Rolle eurer frühen Adventures (wie Edna) dabei, den Markt wieder für das Genre aufzubrechen? Habt ihr in Deutschland dabei eine andere Resonanz erlebt als international? Und, damit zusammenhängend: Trotz eurer Bemühungen, auch andere Genres zu bedienen (wie jüngst Shadow Tactics), werdet ihr weiterhin vor allem als der Adventure-Entwickler wahrgenommen, seid ja auch wieder mit einem Adventure nominiert. Ärgert euch das und werdet ihr künftig stärker versuchen, eurem Bild weitere Facetten hinzuzufügen?

Steffen (Daedalic): Unsere frühen Adventures wie beispielsweise die Edna & Harvey-Serie oder die Deponia-Reihe haben eine große Fanbase. Das merken wir auf Messen, bei Cosplay-Events und natürlich auch an konstanten Rückfragen zu Fortsetzungen dieser Adventures – sowohl national wie auch international. Als wir dann vor kurzem mit Deponia Doomsday tatsächlich einen Nachfolger der Deponia-Reihe veröffentlicht haben, war die Freude bei den Fans groß – in den Steam-Charts sind wir direkt auf Platz 1 geklettert! Daran merken wir, dass der Nachhall unserer frühen Adventures nach wie vor so stark ist, dass wir auch heute noch eine treue Fangemeinde für diese Themen haben und den Markt auch Jahre später noch mit einem Adventure begeistern können.

Wir haben bisher mit der Blackguards Reihe oder Valhalla Hills schon einige Spiele außerhalb des Adventuregenres veröffentlicht. Dieses Jahr werden wir unter anderem mit Crazy Machines 3, The Long Journey Home, Shadow Tactics, Bounty Train, AER und Silence einige Spiele aus anderen Genres als dem klassischen Adventure veröffentlichen. Das ist eine Entwicklung, die bei Presse und Fans bisher sehr gut ankommt. Da wir sehr stolz auf unsere Adventure sind, stört uns aber auch die aktuelle Wahrnehmung kein bisschen.

gamona: Und abschließend noch eine Frage an Robin und Klonk: Das erste K in eurem Namen steht für "Kinder". Nun ist es ja aber längst nicht mehr so, als wären Videospiele nur noch in Kinderzimmern anzutreffen. Inwiefern tragen Veranstaltungen wie der DCP dazu bei, diesem Medium ein größeres Renommee zu verschaffen und stellt ihr selbst einen Wandeln innerhalb der Gesellschaft fest? Inwiefern sind Videospiele im viel zitierten Mainstream angekommen?

Deutscher Computerspielpreis - Wie steht es mit Spielen in Deutschland? - Die Nominierten beziehen Stellung

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Als offizieller "Businesstyp" kümmert sich Robin Kocaurek nicht nur um das Wohlergehen des zehnköpfigen Teams bei Klonk Games, er werkelt auch aktiv an Spielen wie dem nominierten Puzzle-Plattformer-Spaß Shift Happens mit.
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Robin (Klonk): Ich glaube, der DCP erfüllt seine Aufgabe als Leutchtturm schon ganz gut: Er zeigt, dass es abseits von Sales-Rekorden und internationalen Blockbustern auch qualitativ hochwertige heimische Produktionen gibt. Auch wenn der Preis in der Vergangenheit manchmal etwas unbeholfen wirkte: Er ist schon ein sehr wichtiges Förderinstrument. Von Jahr zu Jahr gibt es mehr Einreichungen, die Qualität der Spiele steigt auch stetig. Das berühmte "Games sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen" ist mein ultimativer Joker für das Bullshit-Bingo bei allen Veranstaltungen mit geladenen Politikern. Dennoch sind Spiele aus unserer Kultur nicht wegzudenken. Sie werden endlich erwachsen, behandeln relevante Themen und sind nicht nur stumpfe Unterhaltung. Das passiert zwar schon seit längerer Zeit, aber die Wahrnehmung der Öffentlichkeit wandelt sich endlich auch, nur eben mit der entsprechenden Latenz. Jetzt müssen wir als Entwickler noch hochwertige Titel nachschieben, das Publikum sich mit dem eigenen Medium und dessen gesellschaftlicher Bedeutung weiter kritisch auseinandersetzen(auch abseits von FPS und MMR) und dann wird das schon. Meine besten Kindheitserinnerungen haben was mit Spielen zu tun, ich glaube Spiele sind längst angekommen. Jetzt müssen wir noch aufpassen, dass wir das nicht verspielen.
Am Rande: Es gibt zwei Varianten für Klonk: "Kinder lieben onsere neuartigen Komputerspiele" und "Kreative Leute ohne nennenswerte Kenntnisse".

Wir bedanken uns abermals bei allen Interviewpartnern und wünschen viel Erfolg beim Deutschen Computerspielpreis und mit der zukünftigen Entwicklung von tollen Spielen.