Für den sehr unwahrscheinlichen Fall, irgendwelche Fragen unbeantwortet gelassen zu haben, hat Square Enix den Sack nun endgültig zugemacht. Keine falsche Scheu, bloß nichts anbrennen lassen und immer feste druff: Mankind Divided war zuletzt kaum minder präsent als die gute alte Schwerkraft auf Mutter Erde. In einem Meer aus vokalen Marktschreiern jedoch tönt bisweilen jener am lautesten, der sich in Zurückhaltung übt. Ironischerweise hat ausgerechnet Deus Ex diese Regel verinnerlicht wie kaum ein anderes Spiel.

Nun werden PR-Agenturen nicht gerade für Zurückhaltung bezahlt und mit etwas Abstand betrachtet sind Eidos' dystopische Zukunftsvisionen auch alles andere als typische Gassenhauer, die sich von selbst verkaufen. Dass diese eigenwillige Serie seit nunmehr 16 Jahren erfolgreich besteht, ist nicht trotz, sondern gerade wegen ihrer Ecken und Kanten möglich: Selbst nachdem Warren Spector seine Vision an die harten Gegebenheiten der Realität anpassen musste, schmerzvoll viele Ideen auf dem Altar der Umsetzbarkeit opferte, war das Ergebnis noch immer ein krudes Gebilde ohne feste Form, das in irgendwelche Schubladen gepasst hätte.

Deus Ex war, ist und wird immer ein Liebhaberspiel bleiben, eines, dessen Reiz sich eben nicht in zweiminütigen CGI-Trailern vermitteln lässt. Seht es uns und der PR-Abteilung von Square also bitte nach, wenn dies der mittlerweile fünfte Artikel zu ein und demselben Spiel ist. Es gibt viel zu erzählen: über Adam Jensen, über die transhumanistische Ambivalenz der nahen Zukunft des Jahres 2029, über die in zwei unversöhnliche Lager zerfallene Menschheit („Mankind Divided“, ihr versteht). Hinter viele Fragezeichen konnten wir in den letzten Monaten einen Haken setzen – nun hat uns Square den Controller, eine nahezu finale Version und eine Thermoskanne Kaffee in die Hand gedrückt, um auch die letzten Unklarheiten auszuräumen. Fünf Stunden in Jensens nanotechnisch verbesserter Haut, in denen mir fünf Dinge besonders aufgefallen sind.

Deus Ex: Mankind Divided - Fünf Stunden, fünf Erkenntnisse: Was mich die ersten Schritte gelehrt haben

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Eine Welt voll kleiner und großer Geschichten. Ihr müsst nur gut genug hinhören.
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1. Der Kaffeeautomateffekt ist wieder da

Einer der größten Vorteile eines Anspielevents ist es, Kollegen über die Schulter schauen, sich mit ihnen über das eben Erlebte austauschen zu können. Während diese Gespräche aber zumeist an der Qualität des jeweiligen Spiels festgemacht werden („Findest du die Steuerung auch so träge?“ – „Ein wenig, aber man gewöhnt sich dran.“ – „Weißt du, wo das Klo ist?“), drehte sich hier alles um, nun, das Erlebte. Die Wahrscheinlichkeit nämlich, im Falle eines Deus Ex dieselben oder auch nur ähnliche Dinge gesehen zu haben, strebt gegen Null; jeder Redakteur erzählte von anderen Vorfällen, von kruden Nebencharakteren oder diesem einen Geheimgang, an dessen Ende eine besonders coole Waffe wartete.

Dieser Mach-dir-dein-eigenes-Abenteuer-Effekt ist typisch für die offen angelegten, verzweigten Dystopien, in denen sich Adam Jensen bislang herumgeschlagen hat und wenn eine Handvoll Redakteure bereits nach fünf Stunden völlig unterschiedliche Geschichten auf Lager haben, können wir wohl davon ausgehen, dass uns auch Mankind Divided viele Gespräche mit Kollegen an der Kaffeemaschine bescheren wird.

Packshot zu Deus Ex: Mankind DividedDeus Ex: Mankind DividedErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: ab 29,70€

2. Kein Open-World-Quatsch

Wenn man die aktuelle Konsolengeneration mit Pistole auf der Brust nach ihrer Existenzberechtigung fragen würde, käme nach etwas Gestammel vermutlich ein schüchternes „Unsere Open Worlds vielleicht?“ Und tatsächlich kann man derzeit keinen Stein werfen, ohne ein Open-World-Spiel zu treffen; selbst eher genrefremde Traditionsreihen wie Final Fantasy oder Metal Gear Solid nutzen die Leistung aktueller Daddelkisten zuvorderst dazu, ihre Welten weiter aufzublähen (und ihnen dabei idealerweise nicht das Leben auszupusten). Das ist nicht per se eine schlechte Sache, zeigt nebst erwähntem The Phantom Pain etwa auch The Witcher 3 auf nahezu brillante Weise, welchen spielerischen und narrativen Mehrwert ein Studio aus diesen Möglichkeiten ziehen kann. Wie immer bei einem Trend überwiegt jedoch die Zahl der Trittbrettfahrer, die ohne klare Vision auf den Zug aufspringen; wird schon schiefgehen – und das tut es dann auch meistens.

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Neben der Angst vor übermäßiger Action (die Leo in seiner vorangegangen Vorschau glücklicherweise entkräften konnte) war es deshalb vor allem diese Befürchtung, die mich mit einer Mischung aus Zuversicht und Skepsis auf das neue Deus Ex schauen ließ. Zwar war diese Reihe im weitesten Sinn schon immer eine offene, aber innerhalb eines abgesteckten Rahmens, in dem keine Gefahr besteht, sich in Banalitäten zu verlieren. Die Welt von Adam Jensen ist eine ungeheuer verdichtete, aber eher eine verzweigte statt gänzlich „offene“, auf eine Art also das Beste zweier Welten, wenn ihr so wollt. Und so soll es bleiben: Statt euch von einem Wegweiser zum nächsten zu scheuchen, vorbei an gleichermaßen trostlosen wie inhaltsleeren Kulissen, bleibt Eidos der alten Formel treu, baut mithilfe aktueller Technik zwar komplexere Schauplätze als noch in Human Revolution, versucht dabei aber nicht, sich mit „Unser Spiel ist soundsoviele Quadratkilometer groß“-Werbesprüchen zu schmücken. Statt in die Breite gehen die Schauplätze hier vor allem in die Höhe: Vertikalität ist einer der größten Fortschritte, den ihr erwarten dürft.

3. Shooterteil bleibt weiterhin Farce

Wenn wir hier von wichtigen Erkenntnissen binnen der ersten Spielstunden sprechen, müssen das nicht zwangsläufig positive sein – oder doch, je nachdem, wie ihr verschiedene Aspekte gewichtet. Solltet ihr wie ich eher zur reaktionären „Macht mir mein Deus Ex nicht kaputt!“-Fraktion gehören, Neuerungen oder gar erhöhter Zugänglichkeit tendenziell kritisch gegenüberstehen, habe ich gute Nachrichten für euch: Eidos folgt weiterhin sehr treu dem roten Faden, der sich bereits durch die verschiedenen Vorgänger zog. Das heißt auf der anderen Seite aber auch: Einige der zuletzt abgegebenen Versprechen werden zwangsläufig gebrochen. Eines der am vehementesten skandierten war immer wieder die gebetsmühlenartige Versicherung, Jensen habe langsam mal ein paar Überstunden auf dem Schießstand eingeschoben und wisse, wie man eine Waffe hält.

Deus Ex: Mankind Divided - Fünf Stunden, fünf Erkenntnisse: Was mich die ersten Schritte gelehrt haben

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Mankind Divided bietet grundsätzlich verschiedene Spielstile an, allerdings sind diese nicht gleichwertig. Das Schießen ist zwar spürbar verbessert worden, bleibt aber eine Notlösung und umständlich.
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Wenn Deus Ex seit jeher verschiedene Spielstile propagierte und uns für Mankind Divided mehr denn je gleichwertige Erfahrungen verspricht, hat sich diese Aussicht nun abermals als jene Lüge entpuppt, die sie spätestens seit Human Revolution war. Eidos haben ihre Reihe schon immer eher als Schleich- denn Ballerspiel verstanden, was vollkommen legitim ist und sogar einer der Hauptgründe dafür sein dürfte, dass dieses eigenwillige, genreübergreifende Konzept so gut aufgegangen ist. Und es wäre auch nicht so, als hätte sich in den letzten fünf Jahren gar nichts getan: Im Gegensatz zu Human Revolution fühlt sich der Nachfolger weniger krampfig an, ist nicht umständlicher, als er unbedingt sein muss. Und trotzdem hatte eine Kollegin neben mir, die bislang keinen Serienteil gespielt hatte und ob des bisherigen Marketings einen halbwegs traditionellen Shooter erwartete (eine Zielgruppe, die laut Square ebenfalls zufriedengestellt werden soll), ihre liebe Mühe, über die Trainingsmission hinauszukommen, weil Jensen noch immer ein sehr kauziger Kerl mit Hang zum Pazifismus ist.

4. Deus Ex urteilt nicht

Sobald wir uns vom weit verbreiteten Irrglauben gelöst haben, Videospiele seien anderen Medien auf narrativer Ebene inzwischen ebenbürtig (das mag für Ausnahmen, keinesfalls aber auf die breite Masse an Spielen zutreffen) und vor diesem Hintergrund auch Deus Ex am entsprechenden Maßstab messen, es ergo nicht instinktiv auf eine Ebene mit Blade Runner oder Aldous Huxleys Brave New World stellen, können wir Eidos' Autoren das Lob aussprechen, das sie verdienen. Nicht dass ich nach fünf Stunden bereits einen sonderlich tiefen Einblick in die dystopische Zukunft des Jahres 2029 gewonnen hätte, doch zeigt sich schon jetzt, dass wir uns hier nicht (oder zumindest nicht zu sehr) mit den üblichen erzählerischen Altlasten unseres Hobbys herumschlagen müssen. Es gibt keine Schwarz-weiß-Schablonen, dafür jede Menge Grauzonen und Gelegenheit, eurem eigenen moralischen Kompass zu folgen, ihn in Extremsituationen womöglich gar zu hinterfragen. Genau wie Adam Jensen selbst bewegt sich auch seine Geschichte auf leisen Sohlen und ohne viel Effekthascherei. Und das sollte sie, wenn sie sich schon mit dem historisch aufgeladenen Apartheidsbegriff illustriert.

5. Deus Ex bleibt Deus Ex

Es ist eine banale Erkenntnis, im Falle einer eigenwilligen Reihe wie dieser aber eine, die sich zu betonen lohnt: Mankind Divided steht voll in der Tradition seiner Vorgänger und erweitert das Deus-Ex-Universum nicht plötzlich um unnötige Facetten. Ein bisschen poliert wurde das Human-Revolution-Fundament freilich, um sinnvolle Komfortfunktionen und Auf-Höhe-der-Zeit-Anpassungen ergänzt, aber zu keinem Zeitpunkt biedert es sich dem Mainstream an. Auch Mankind Divided bleibt ein sympathisch bockiges Charakterspiel, dessen Zuneigung man sich erst verdienen muss. Wer nichts als Feierabendzerstreuung und seichte Unterhaltung sucht, ist hier grundlegend falsch. Allen anderen hingegen, den Videospielconnaisseuren, -genießern und -entdeckern, steht nächsten Monat eine großartige Reise bevor.

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