Freude. Neugier. Misstrauen. Erleichterung. In genau der Reihenfolge. Das berühmte Wechselbad der Gefühle ist kein Ausdruck für das, was in meiner Brust hochkochte, als ein erster News-Kanon damals etwas von „Deus Ex 3“ kündete.

Zuerst: Freude darüber, dass Jahre nach Ion Storm noch mal jemand diesen anspruchsvollen Stoff aufgreift. Danach: Neugier, wie ein frisch geschlüpftes Entwicklerküken den Geist des Originals aufleben lassen möchte. Vor kurzem: Anspielen der ersten Mission und zurückbleibendes Misstrauen, weil sich das Abenteuer ein paar Stunden später ja öffnen soll und so einiges schiefgehen kann. Und heute? Kommt die Erleichterung.

Deus Ex: Human Revolution - So viel zu entdecken, so viele Wege, so viele Möglichkeiten

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Detroit, wie es glüht und leuchtet. Denkt euch nur die Schießerei weg. Macht man nicht.
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So viel vorweg: „Deus Ex: Human Revolution“ wird nicht das perfekte Spiel. Es hat noch ärgerliche Fettpolster, tapst vor dem Spiegel auf und ab und findet sich stellenweise wahrscheinlich wenig ansehnlich. Steht da und denkt daran, vielleicht etwas abzuspecken, mehr Problemzonen kaschierendes Make-up aufzutragen. Man sollte sich ja aufbretzeln für all die Grafikmacker mit den dicken Karren da draußen. Oder? Muss man nicht, denn „Human Revolution“ ist die sympathische, liebreizende Schönheit von innen heraus. Eine, der ein klappriger VW Polo genügt, die schüchtern Platz nimmt, dann aber viel zu erzählen hat – sofern man ihr genau zuhört.

Unter ihrem bleichen Teint strahlt sie fast genauso wie der abgeriegelte Stadtteil Detroits, den ich nach drei, vier Stunden – je nach Spieltempo sogar später – frei erkunden darf. Plötzlich hocke ich in einer dreckigen Gasse und sehe zum ersten Mal Eidos Montreals Zukunft: ein Meer aus Lichtern, wabernden Nebelfetzen und Werbetafeln, das über mich hereinbricht. Goldgelbe Farbtöne, wohin man blickt, die Stadt scheint von innen heraus zu glühen wie die glimmenden Zigarettenstängel. Die Menschen verschmelzen regelrecht mit ihr.

Das Mondlicht kriecht hinter einen Wolkenvorhang, Bürgersteige sind hochgeklappt. Mittendrin Sicherheitsmann Adam Jensen mit seinen Kräften, um die er „nie gebeten hat“. Schick sieht er aus, als sich das Schimmern der Reklame nervös um seine Armprothesen legt; die Sonnenbrillengläser fahren automatisch über Schläfen und schmiegen sich um die Augen, dass man applaudieren möchte.

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Jensen, wie er nie sein wollte: eine Killermaschine. Aber er muss nicht so werden. Es liegt in eurer Hand.
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Was tut dieser Kerl hier, der lieber hinter einem Schreibtisch glucken und Gebäudepläne studieren sollte? Er wurde hintergangen, verraten, verletzt. Er handelt aus Rache, aus Pflichtgefühl, aus Liebe. Und bestimmt auch aus Stolz: Immerhin waren es seine Sicherheitspläne, die von den Puristen im Sarif-Industries-Labor umgangen und schließlich für einen Anschlag auf die Einrichtung genutzt wurden. Er hat keine Chance, seine Kollegen schon gar nicht.

Ein Spiel für Genießer, Schleicher und Zuhörer. Großartig.Ausblick lesen

Guten, alten Cyborg-Implantaten seines Arbeitgebers ist es geschuldet, dass er überlebt und sechs Monate später zurückkehren darf in den Dienst. Die erste Mission konnte ich damals anspielen, danach geht’s hinaus in die Detroiter Nacht. Sie duftet nach Freiheit, Geheimnissen, Entdeckung. Und was Eidos Montreal als ersten zusammenhängenden Stadtteil konzipiert hat, unterhält mich tatsächlich rund zwanzig Stunden bestens.

Offen für Entdecker

Beim Öffnen der Umgebungskarte, die nicht mal alle Gassen, Hinterhöfe und Schleichwege erfasst, war ich richtig erleichtert, wie umfangreich dieser erste Hub ausfällt. Im direkten Vergleich wirkt zum Beispiel ein Stadtbezirk aus „Vampire: Bloodlines“ wie die Hälfte davon. Neben den Hauptstraßen gibt es zig Nebenwege, bevölkerte Plätze, eine U-Bahnstation, den Mief der Kanalisation, ein verwaistes Einkaufszentrum und jede Menge betretbarer Gebäude, inklusive des Sarif-Industries-Hauptquartiers – quasi der Ausgangspunkt.

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Einer der späteren Hubs. Auch hier glüht die Kulisse.
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Ein Entdecker wie ich, der selbst im Tutorial Stunden damit verplempern kann, in Lüftungsschächte zu krabbeln und Schreibtische neugierig zu untersuchen, dürfte sich hier wohlfühlen. Aus einem Zeitungsständer grabsche ich mir einen PDA in Tageszeitungsform, ein Artikel über eine mit Prothesen umgestaltete Popsängerin als Aufmacher. Normaler Alltag im Jahre 2027. Ein anderer Bericht untersucht das zögerliche Verhalten der Polizei in jener Zeit, als Biomodifikationen eine ganze Nation spalten.

Man spürt die Spannung in den Zeilen, den sich zuspitzenden Konflikt, der unter der Oberfläche brodelt und letztendlich zum uns bekannten ersten „Deus Ex“ geführt hat. Es gibt E-Books mit Abhandlungen über Nanotechnologie, das große Monster der Zukunft, das nicht überall Anklang findet. „Human Revolution“ ist auch eine Parabel auf den Fortschritt, auf die Menschheit, die vielleicht noch nicht bereit ist für solch tiefschürfende Veränderungen.

Sind Implantate, die sogenannten Augmentierungen, ethisch überhaupt tragbar? In der Rolle von jemandem, der keine andere Wahl hatte, werdet ihr diese Frage immer vor Augen haben. Erst recht, als die Schlüsselfiguren der Human- und Antihumantheorie langsam aus dem Dunkel ans Tageslicht treten. Ihr müsst Stellung beziehen: Greift ihr eine Gruppe modifizierter Männer an, die ein Apartment besetzen, nur weil ein dubioser Auftraggeber mit dem Geldhandtuch wedelt?

Wie verfahrt ihr mit einem Burschen, der Medikamente stiehlt, um Bedürftigen zu helfen? Steht die Pflicht über der Moral des Menschen? Darf man etwas Böses vertuschen, um Gutes zu tun? Und wenn gar Unschuldige zu Schaden kommen? Entschuldigt die kryptischen Andeutungen, aber ich will euch nicht den Spaß rauben, eure eigene Rolle in dieser Welt zu finden. Zu euch zu finden. Zu Jensen.

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Einer der interessantesten Charaktere der letzten Jahre: Adam Jensen.
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Er ist nicht der Unnahbare, der Fels. Seine neuen Gliedmaßen machen ihn selbst unsicher, werfen ihn aus der Bahn. Der Spiegel in seinem Apartment ist zerschlagen. Stummer Zeitzeuge eines grauenvollen Erwachens. Und wenn wir schon hier sind: In dieser einen Wohnung, die ich erst nach zehn Stunden entdeckt habe, steckt wahrscheinlich mehr Mühe als im letzten Call of Duty. Wie der Blick auf ein faszinierendes Reißbrett der Zukunft: überall Bücherstapel, halb ausgepackte Kartons, Skizzen, Pläne. Es riecht nach Forschung, Wissenschaft, sieht verkramt aus, geschäftig, weit geschnitten und mit edlem Stuck an den Wänden.

Ein Buch heißt „Living with your new cybernetic prosthetic“, ein anderes „The detailed history of cybernetics”. Die Lektüre eines Mannes, der sein neues Leben nur mit Mühe akzeptieren kann, gefangen in diesem Grundkonflikt, eine Geißel des Fortschritts. Mensch gegen Maschine. Evolution gegen technologischen Stillstand. Überall spürt man die kleinen, feinen Spitzen einer geteilten ideologischen Weltanschauung: in den Dialogen, den Nachrichten, den PDAs. Ich hab lange, nachdem der PS3-Lüfter verstummt ist, über Jensens Schicksal nachgedacht.

Spannend gefüllte Spielwelt

Zurück zur Straße: Ich kann in Mülleimern kramen, mich ärgern, dass fast nie was Brauchbares darin liegt, Häuserblöcke betreten, mit Passanten schwatzen. Zeugs eben. Aber das Wichtigste: Es zwickt. Ganz fies in den Erkundungsnerv. Man darf die Missionsmarkierungen, die Jensen quer durch die Stadt scheuen, ignorieren und gucken. Da ist die Obdachlose, die mir etwas von der Kanalisation zuflüstert. Da ist die abgebrochene Feuerleiter, die aufs gegenüberliegende Gebäude führt.

Da ist die abgewrackte Tankstelle, auf deren Dach ich ein Scharfschützengewehr finde. Da ist der verzweifelte Mann, der mir eine Waffenmodifikation als Belohnung verspricht. Da ist die offene Kellertür. Kurzum: Deus Ex. Vieles ist nicht mal handlungsrelevant, vielleicht nur eine Randnotiz, eine Kleinigkeit zum Wahrnehmen aus dem Augenwinkel. Verdammt, jaha, hier fühle ich mich wohl!

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Jensens Apartment ist ein kleines Kunstwerk.
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Wenn man ein Spiel extra langsam spielt, um das Ende herauszuzögern und weil man sich noch auf so viel zum Entdecken freut, dann haben die Entwickler einen speziellen Nerv getroffen. Die Zweizeiler der Passanten wiederholen sich irgendwann, ja. Aber wenigstens nicht an jeder Ecke, es dauert angenehm lange, bis man ein- und denselben Spruch doppelt hört. Passt einfach.

Doch ich muss zugeben: Sobald man den Detroiter Stadtteil einmal komplett abgelaufen ist, tut sich über und unter der Oberfläche kaum noch etwas. Der in der U-Bahn tanzende Punk tut Stunden später dasselbe, ebenso wie der an der Bushaltestelle hockende Mann ewig und drei Tage auf seinem Handheld spielt und die Obdachlose im Mülleimer wühlt. Eine schöne Szene im Vorbeilaufen, auch beim zweiten oder dritten Mal, aber glaubhafter wird sie dadurch nicht.

Eidos Montreal ist ein ganzes Stück weiter als Troika damals in „Vampire Bloodlines“, da die Passanten munter tuscheln und sich nicht nur hüftsteif durch die Gegend schleppen, hier stößt die Illusion allerdings an ihre Grenzen. Klongesichtern, dem Todfeind des modernen Rollenspiels, begegnen die Kanadier mit dem nötigen Respekt: Es gibt keine Totalausfälle, sodass beispielsweise der gleiche Mann zweimal nebeneinander steht. Die Gesichter wiederholen sich irgendwann, aber nie so aufdringlich, dass es mich gestört hätte. Zumal das Wechseln der Kleidung manchmal schon ausreicht, um das Figurenrecycling geschickt zu vertuschen.

Mach, wie du denkst

Eidos Montreal sei verziehen, vor allem da der Entdeckerteppich so einladend ausgerollt wird: Ich hab Stunden damit zugebracht, die besten Wege von A nach B auszutüfteln. Auf Müllcontainer hopsen und über die Feuerleiter weiter, das funktioniert nur, wenn man stramme Oberschenkel hat - und das entsprechende Implantat. Übers alte Gerüst und mithilfe eines Lüftungsschachts in die Polizeistation zu krabbeln, statt durch die Vordertür zu poltern, das klingt wie Musik in meinen Ohren. Und Tonnen stapeln, um einen Tritt über den Zaun bauen, das kriegen nur ruhige Hände zustande – die in Kauf nehmen, dass die ganze Chose zusammenkracht, falls man nicht vorsichtig ist.

Clever ist, wer das untere Fass wegzieht und die Lücke im Zaun entdeckt. Aber warum einfach, wenn’s auch kompliziert geht? Überhaupt schreibt die Deus-Ex-Fibel vor, euren Weg mit Kisten und anderen Objekten zu drapieren – jeweils gekoppelt an ein Gewicht und eine bestimmte Fertigkeitenstufe zum Aufheben. Und gedacht zum gefühlvollen Auflegen: Blitze zucken auf dem Boden eines Wartungstunnels wie Schlangen. Seid ihr geschickt genug, euch Trittflächen aus Kisten zu bauen – und vor allem: dorthin zu springen?

Deus Ex: Human Revolution - Deutscher CGI-Trailer mit zusätzlichen Szenen22 weitere Videos

Wer in einer bestimmten Fähigkeit unbeschlagen ist, nichts zuwege bringt, findet immer eine Alternative, eine offene Luke, eine Leiter. Wie damals hab ich mich dabei erwischt, mitten im Lüftungsschacht kehrtzumachen und den anderen Pfad auszuprobieren. Ich wäre glücklich, wenn alle Rollenspiele ihre Dungeons so aufregend gestalten würden. In der letzten Detroit-Mission fällt mir ein Stein vom Herzen, als ich die Karte öffne und sechs (!) Geschosse in der ganzen Anlage sehe – Kinder, das macht Spaß. Als Belohnung fürs neugierige Entdecken winken immerhin wertvolle Charakterpunkte, PDAs mit witzigen Nachrichten oder gefahrlose Routen ins Krisengebiet. Vielleicht ein System zum Hacken. Man nimmt, was man kriegt.

In aller Kürze: Ich muss ich Knotenpunkte innerhalb eines Netzwerkes übernehmen, bevor die Sicherheitsprogramme Alarm schlagen. Schnell verinnerlicht und mit höheren Charakterwerten fürs Hacken auch keine große Sache. Beim Erfolg gibt’s Zugang zu gesperrten Bereichen, Zugriff auf eine Kamera- bzw. Robotersteuerung oder einfach nur ein paar nette Infos. Sofern man überhaupt die benötigte Stufe als Datenspion hat – ohne entsprechende Ausbildung guckt man wie ein Schwein ins Uhrwerk.

Die Problemzonen

Und ab einem bestimmten Punkt bröckelt die Fassade. Das Figurenverhalten kann im Detail nicht einhalten, was Leveldesign und Gestaltung versprechen: eine lebhafte, reaktive Welt. Es gibt ja prima Ansätze: Ich werde zum Beispiel angemault und mit etwas Verzögerung auch angegriffen, wenn ich im Polizeirevier meine Fühler zu weit ausstrecke. Sprich: in gesperrte Bereiche vordringe. In der Derelict Row, einem von Punks besetzten Lagerhausviertel, bellt mich eine Wache an und wünscht mich spottend zum Teufel. Feuer frei in zehn Sekunden. Sehr schön.

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Das farbliche Hervorheben interaktiver Objekte lässt sich jederzeit abschalten.
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Aber in der Lobby von Jensens Wohnhaus kann ich den PC der Empfangsdame ohne Probleme durchforsten, während sie daneben steht und zuguckt. Ich kann auch sämtliche Leute hier erschießen und muss keine Konsequenzen fürchten. Leichen auftürmen zu einem traurigen Häufchen der Hilflosigkeit und langsam verschwinden in die schwüle Nacht Detroits. Andererseits: Wer will »Deus Ex« schon so spielen?

Im Polizeihauptquartier zapfe ich einen Rechner an, errege die Aufmerksamkeit, ziehe mich in einen Schacht zurück – und keinen Zorn auf mich. Die heranstürmenden Cops gucken sich kurz um, zucken dann mit den Schultern und zischen wieder ab. Mehr noch: Im Erdgeschoss hat niemand was mitbekommen, ich kann einfach nach draußen marschieren. Hier wünsche ich mir die letzte Konsequenz in einer auf mich und mein Verhalten reagierenden Welt.

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Dieser Herr ist ein wichtiger Charakter in den ersten Stunden - wie verfahrt ihr mit ihm?
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Auch das Gegnerverhalten könnte eine Ölung vertragen. Feinde entdecken immerhin ihre alle Viere von sich streckenden Kollegen, gehen Jensen nach, wenn sie seine vorbeihuschende Silhouette wahrnehmen, und schießen ihn geschwind zusammen. Ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad hält er so gut wie nichts aus. Bis hierher alles wunderbar. Doch im nächsten Moment lassen sie sich wieder zu schnell abschütteln, sobald ich einfach ein paar Sekunden in Deckung kauere. Sie haben außerdem ihre liebe Müh damit, weiter als zwanzig Meter zu blicken, erkennen den herumturnenden Jensen nicht, solange er genug Abstand hat.

Unterm Strich wirkt ihr Auftreten noch einen Tick zu unbeholfen. Direkte Konfrontationen verkraftet es gut und geht in die Vollen, wobei die Reaktionsgeschwindigkeit gerne einen Zahn zulegen dürfte. Aber wehe, ich hocke irgendwo in Deckung, dann bekommen sie ernste Probleme mit der Orientierung, verlieren die Lust – und geben oftmals einfach auf.