Man könnte all die Trailer ignorieren. All dieses geniale Filmwerk, mit dem sich Square-Enix den Gänsehaut-Award 2010 gesichert hat. Einfach verdrängen, dass Adam Jensen, der Hauptcharakter in „Deus Ex: Human Revolution“, nie mehr er selbst sein wird. Dass der Ex-Sicherheitsmann mit rüstiger Biomechanik im Körper aufwacht und plötzlich Kräfte hat, „die er niemals wollte“.

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Ich würde es diesem sympathischen Mann mit der brummenden Stimme und dem unheimlich markanten Spitzbärtchen von Herzen gönnen. Er soll seinen Lebtag am Schreibtisch verbringen, schön gemütlich und ohne Stress dem Ruhestand entgegengammeln. Aber dank dieses Trailers wissen wir ja, dass er Schreibtische fortan höchstens als Deckung vor Beschuss verwendet und Gemütlichkeit Ansichtssache ist. Manch einer fühlt sich wohl zwischen kalten, sterilen Labortischen und glattgeleckten, metallenen Wänden, manch einer nicht. Jedem das Seine.

Deus Ex: Human Revolution - Es ist nicht das perfekte Spiel, aber man kann es von hier aus sehen

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Für Protagonist Adam Jensen wird es nie mehr so sein, wie es mal war.
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Vorher gewährt uns Entwickler Eidos Montreal einen Einblick in die wenigstens halbwegs intakte Gefühlswelt eines Sicherheitschefs beim führenden Detroiter Biotech-Unternehmen Sarif Industries. Irgendwann im Jahre 2027. Aus den Augen Adam Jensens heraus blicke ich dorthin, wo die Zukunft gemacht wird, auf all die vielen aufdringlichen Kleinigkeiten hier im HQ. Medizinbücher stapeln sich vor Reagenzgläsern, über den Schreibtischen leuchten Röntgenaufnahmen von menschlichen Gelenken, während das Surren kryptischer Maschinen einstimmt.

Dann erkenne ich ein gehetzt wirkendes, sympathisches Lächeln, als mich Megan, so ihr Name, begrüßt und durch die Flure des Komplexes schleust. Dass sie Jensens verflossene Liebe ist, kann man unter ihrem Polster der Professionalität nur erahnen, so wichtig ist jene Frau für das Unternehmen. Allein in den ersten fünf Minuten, als sie mich in Richtung des Chefbüros führt, fallen meine Kollegen über sie her. Viel Banales, noch mehr Zeitraubendes und in jedem Fall haufenweise Haarspalterisches wollen sie diskutieren. Zeit haben wir beide nicht, also müssen wir uns sputen.

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Dieser Dame haben wir mehr oder weniger die Erfindungen und Ereignisse zu verdanken, die zum ersten Teil geführt haben.
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Aber was will man auch von einer Ärztin erwarten, der wir die Erfindung des Jahrhunderts und indirekt diejenigen Geschehnisse verdanken, die letztendlich zum Anfang des ersten Deus Ex führen? Als Expertin auf dem Gebiet der Nanotechnologie gibt sie sich nicht mit dem Hier-und-Jetzt der Cyborg-Mechanik zufrieden, sie schiebt den Fuß in den Türspalt zu einem viel düstereren Dort-und-Bald.

Mikroskopisch kleine Implantate sollen es sein, wie sie der damalige Hauptcharakter JC Denton am eigenen Leib zu spüren bekam. Ihr dachtet, die knatschigen Agenten-Oldies Gunther Herman und Anna Navarre aus dem ersten Teil gehören zum alten Cyborg-Eisen? In „Human Revolution“ wären sie wohl das, was man „Status quo“ nennt. Zurück zum Spaziergang: Als ich über die Türschwelle zum Chefbüro von David Sarif trete, erinnern mich die kalten, elektronischen Klänge, die mahnend über diesem neonfarbenen Stadtmeer anschwellen, so instinktiv an das erste Deus Ex, dass… boah, was für eine Gänsehaut... Unbeschreiblich.

Es hätte so schön sein können

Aber dieser kribbelnde Moment des Nach-Hause-Kommens hält nur so lange an, bis die Firmenbüros von einem Trupp „Purists“ gestürmt werden. Die Herrschaften haben genau das auf der To-do-Liste, wonach ihr Name klingt: die Reinerhaltung der menschlichen Rasse. Heißt im Klartext: keine Modifikationen und kein künstliches Erheben über die uns Menschen von der Natur zugeteilte Rolle. Jensen, eigentlich nichts Böses im Sinn, muss das griffige Schießeisen schultern und nachsehen, was da los ist. Freilich mehr, als man denkt, weshalb die Sache auch nicht mit einer kleinen Schießerei gegessen ist.

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Jensens Boss David Sarif verbirgt etwas. Was genau, tja, wir werden es herausfinden.
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Ich darf zum ersten Mal erleben, wie man in der Post-Ion-Storm-Ära das Wörtchen „Freiheit“ buchstabiert. Auf jeden Fall so innig, dass ich das komplette Kampf-Tutorial spielen konnte, ohne einen einzigen Gegner zu erschießen. Großartig! Dieser Drei-Meter-Arschtritthengst (bekannt u.a. aus diesem Trailer), der vor meinen Augen wehrlose Angestellte erschießt, macht mich rasend. Doch manchmal muss man der verstohlene Leisetreter sein, der hinter Kisten kauernd kichert. Pardon, natürlich nicht „kichern“, aber „sich ins Fäustchen lachen“. Kommt schon hin.

Es entsteht einfach eine diebische Freude, wenn man bemerkt, dass man unbemerkt ist. Und bleibt. Weil man sich so elegant wie eine Katze bewegt. Weil man um Deckungen herumtänzelt und nicht das offene Gefecht, sondern die nächste dunkle Ecke sucht. Eidos Montreal ordnet die Steine auf dem Spielbrett des ersten Abschnitts schon dermaßen geschickt an, dass man immer ein Schlupfloch findet - und finden muss.

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Wenn schon Geballer, dann wenigstens gezieltes. Aus der Deckung heraus. Immer nur kurz.
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Anders könnte Jensen, der zu diesem Zeitpunkt keinerlei Spuren biomechanischer Verbesserungen im Leib trägt, auch kaum vorwärts kommen. All der coole Kram, die ganzen Implantate und so weiter - noch nicht in greifbarer Nähe. Ich muss also entweder gezielt aus der Deckung heraus zuschlagen, wobei mir die äußerst knappe Munition einen Strich durch die Ballerrechnung macht. Klappt vielleicht mit gaaanz viel Glück oder einer billigen Hit-and-Run-Taktik.

Wenn das kein echtes Deus Ex ist, was dann? Eidos Montreal müsste den Rest schon richtig verbocken...Ausblick lesen

Diese behutsame Einführung ist für mich eher ein Fingerzeig auf das, was ich an Deus Ex schon immer inbrünstig geliebt habe: das Kauern in der Dunkelheit, das Warten auf den rechten Moment, das Analysieren der feindlichen Laufwege mit den Sinnen eines Raubtiers - bevor das Herz in diesem EINEN Augenblick, wo man alles auf eine Karte setzt und loshuscht, fast stehen bleibt.

Ich hätte mir nicht erträumt, dass „Human Revolution“ genau dieses Gefühl so kräftig auflodern lässt. Leicht modernisiert zwar, nicht ohne kleinere Zugeständnisse an die Generation Xbox, aber doch so, dass man den Geist von „Deus Ex“, das Kribbeln von damals, in fast jeder Ecke spürt.

Zwischen Tradition und Moderne

Da „Human Revolution“ trotz aller Freiheit ein Spiel ist, in dem man ja hin und wieder eine Waffe abfeuert und dabei größtmögliche Flexibilität genießen möchte, dachte sich Eidos Montreal wohl, dass ein Deckungssystem was Nettes wäre. Joa. Das kann klassisch vonstattengehen wie damals, als Knopfdruckautomatikdeckung noch ein visionäres Funkeln in den Augen einiger Krawummsspielmacher war. Genauer: Ich gehe in die Hocke, bleibe in der Ego-Perspektive und bahne mir den Weg an Kisten und Schreibtischen vorbei - das war „Deus Ex“ in der Generation Ion Storm.

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Wer so ungestüm in eine Gruppe Terroristen rennt, dürfte nicht lange überleben. Zumindest ohne entsprechende Implantate.
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Im Human-Revolution-Zeitalter ist der zusätzliche Komfort ein überaus praktischer: Halte ich vor einer Mauer kauernd den linken Trigger gedrückt, lehnt Jensen rücklings am Hindernis, während sich die Kamera in die Third-Person-Lage verdrückt und den einsehbaren Bereich hinter der Deckung merklich vergrößert. Schön obendrein, dass sich der bärtige Stiesel um Kistenecken herumschmiegt wie eine Katze. Leise und auf Samtpfötchen. Sehr nützlich.

Modernisierung bedeutet auch Türrahmenhopserei. Ihr kennt das: Man steht mit dem Rücken an eine Wand gepresst, rechts daneben eine sperrangelweit offenstehende Doppeltür. Was nun? Einen Tastendruck später schnellt man am Eingang vorbei und geht automatisch auf der anderen Seite wieder in Deckung. In „Human Revolution“ könnten das genauso gut zwei Schreibtische mit einem Gang dazwischen sein. Oder zwei Autos, deren räumlichen Abstand Jensen mit einer schmissigen Hechtrolle überwindet. Als er in einer Lagerhalle angegriffen wird, tanzt er so förmlich von Kiste zu Palette zu Stapel.

Das Schöne: Alles kann, nix muss. Wem der Sinn danach steht, der braucht sich von solcherlei Gefälligkeiten nicht einlullen zu lassen, sondern darf auf die gute, alte Tour durchs Krisengebiet krauchen. Ich bin echt überrascht, WIE gut Eidos Montreal in dieser Hinsicht den Balanceakt zwischen Tradition und Moderne meistert.

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Protagonist Adam Jensen wollte nicht so enden, aber er hat keine Wahl.
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Jensen sitzt gegen Ende der Einführung auch zwischen den Stühlen. Zwischen Leben und Tod, um genau zu sein. Ohne euch die Spannung zu rauben und alles haarklein breitzutreten: Das Sarif-Industries-Labor wird kurz und klein geschossen, wichtige Personen verschwinden, die meisten verlieren ihr Leben und Jensen „nur“ ein paar Meter Haut - die aber schwupp-di-wupp durch allerlei Drähte und Cyber-Arm-Implantate ersetzt werden. Blöder Käse. Aber schick.

Ein halbes Jahr später kehrt der 34-jährige Kaukasier zurück in den Dienst. Ich stehe an seiner Seite in der Eingangshalle des Sarif-Industries-HQ und muss staunen: über diese mehrstöckige architektonische Pracht, das Glänzen piekfeiner Chromflächen, über die Bewegung, die innerhalb dieser Szene vorherrscht, während die Angstellten lässig an Ecken lehnen und schwatzen. Meine Aufgabe ist einfach: beim Chef am Helipad Spalier stehen. Pah. Nicht hetzen, Leute. Ich sehe mich erst mal um. In aller Ruhe. Wofür mir Eidos Montreal mehr als genug Zeit einräumt.

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Blick für Kleinigkeiten

Es ist zum Schwärmen schön, dass hier jemand mit einem unheimlich geschickten Händchen für Kleinigkeiten den Entdeckerteppich ausrollt. Ich höre das Tuscheln in den Ecken, zweifelnde Kollegen mit der Meinung, „Jensen sei noch nicht bereit, zurück in den Dienst zu kommen“. Überall lungern Mitarbeiter herum, sichtlich überrascht mich wiederzusehen; und jeder, wirklich jeder hat mindestens zwei verschiedene Zweizeiler auf den Lippen. Wenn nicht gar ein tiefergehendes Gespräch, in dem ich mit den Pfeiltasten Antwortmöglichkeiten auswählen kann..

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Eine der großen Fragen in "Human Revolution" dreht sich um das künstliche Eingreifen in die Natur des Menschen.
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Ich bummele. Blicke kurz rüber auf den Bildschirm des Kollegen neben mir, der längst schnöde in einer Lagerhalle herumballert. Mensch, es gibt hier so viel zu sehen: die Nightly World News auf Picus TV etwa, eine Nachrichtensendung, die in der Lobby aus einem Drei-Meter-Fernseher flimmert und von den Krawallen in Detroit berichtet; ein PDA, der in Leuchtschrift von den sich zuspitzenden Bevölkerungsproblemen kündet; zwei Frauen, die eine Pause auf der Damentoilette einlegen und währenddessen munter tuscheln - ehe jemand fragt: Ja, man wird dafür später zusammengestaucht. Kann es eine schönere Reminiszenz an „Deus Ex“ geben?

Ich bin sogar durch einen Wartungsschacht gekrochen, eine Leiter hinuntergeklettert und hab unten in der Enge einen PDA gefunden - nette E-Mail inklusive. Ich interessiere mich gar nicht für die anstehende Mission, diesen arroganten Schnösel Pritchard, der meine Augenimplantate aufmotzen will, oder die „drängende Zeit“ - und bekomme die Quittung dafür. Übers Infolink meldet sich Chef Sarif und macht mir Dampf: „Schwing deinen Arsch sofort her“, bellt er. Warum sollte ich, wenn es hier so viel zu entdecken gibt? Ich schieße die Warnung in den Wind, die zweite auch.

Trotte anschließend in einer Arschruhe zum Helikopter, der hinaussaust in den Detroiter Nachthimmel. Die Folgen meines Trödelns kann ich noch nicht mal abschätzen. Die Mission schon: eine Sarif-Lagerhalle infiltrieren, in der Geiseln festgehalten werden, und die unfreiwillige Sitzversammlung auflösen. Ach ja, wenn ich gerade dabei bin: die geheimen Entwicklungen sichern, die Sarif Industries fürs Militär angefertigt hat - am besten bevor die Cops auftauchen. Blöd, dass zwischen dem Ziel und Jensen gefühlte zwei Dutzend Purists patrouillieren. Toll, dass ich in jeder Situation die Wahl habe, wie ich das Missionsziel durchziehen will. Ballernd durch die Vordertür zu stürmen ist nicht gut. Sollte man sich klemmen.

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Der Weg der Kugeln ist einer von vielen - aber auch der richtige?
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Trotzdem: Schielt mal auf das Bild oben. So muss es nicht enden. Sollte es auch nicht. Kann es aber. Wobei ich händereibend gestehe, dass der ballistische Weg nicht nur wegen des chronischen Munitionsmangels der mit den meisten Stolpersteinen ist. Jensen hält ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad einfach nichts aus. Als ich mit großem Mut und kleinem Verstand mitten in eine Gruppe Terroristen renne, werde ich wie ein Trottel zusammengeschossen. Huuups, das ging schnell…

Die Macht der Entscheidung

Das Deus-Ex-Lehrbuch für alle Lebenslagen sagt: Schubs einfach munter Kisten umher, irgendwo ist immer ein Lüftungsschacht verborgen. Stimmt. Der Elektro-Betäubungspistole knistert in der Hand und es kribbelt richtig, als ich durch die Enge krieche. Ich hätte mir am Anfang der Mission auch für ein Scharfschützengewehr aushändigen lassen und sämtliche Gegner im Hof sowie in der Lagerhalle aus sicherer Entfernung wegrotzen können. Überhaupt ist es bemerkenswert, wie sehr mir „Human Revolution“ in jeder Szene das Gefühl gibt, die Macht der Entscheidung zu haben.

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Genau wie damals: Mit einem Piloten geht's zum Einsatzort. Hier die kesse Malik.
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Im Kleinen, als ich im Hof entscheiden darf, ob ich hinter Kistenstapeln entlangkrieche oder die Ab-durch-die-Mitte-Methode wähle. Wenn ich Leichen in die Dunkelheit zerre und sie - so absurd es klingt - vom einem Dach werfe, um Unruhe unter den verbliebenen Kollegen zu stiften. Wenn ich mich mit dem „Cloak“-Implantat unsichtbar mache, einen Kerl per Kopfschuss zu Boden schicke und amüsiert dabei zusehe, wie sein Kollege wild um sich blickend nach der Ursache sucht.

Oder wenn ich oben auf dem Dach hocke, in die Nacht hinausblicke, kurz verschnaufe in süßer Gewissheit, dass unter der Haube ein ähnliches Rollenspielskelett steckt wie in Teil eins. Kurzum: Wer Zeit mitbringt, in Ecken, PCs, PDAs stöbert und vielleicht den leisen, unbemerkten Weg wählt, statt aus allen Rohren feuernd durchs Vordertor zu poltern, bekommt mehr Erfahrungspunkte.

Natürlich obendrein fürs Erledigen von Nebenzielen, etwa das Befreien der besagten Geiseln. Was ich zu jenem Zeitpunkt noch nicht ahne: Die sind längst alle tot, da ich zu lang im Hauptquartier gebummelt hab - die schwärmende Entdeckungstour rächt sich also. Durch die Lappen gehen mir nicht nur die begehrten Extrapunkte, sondern auch weitere Möglichkeiten im Spielverlauf. Vielleicht erst Stunden später. Heißt es vonseiten Eidos’.

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Viel zu entdecken versprechen die Entwickler in den Stadtbezirken.
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Mir egal, weil ich aus dem gemütlichen Schlendern und der emsigen Erkundung trotzdem einen Vorteil ziehe: Praxispunkte, die es nur bei genügend angehäufter Erfahrung und als Belohnung für findige Spürnasen gibt. Irgendwo in muchtigen Schächten oder düsteren Ecken. Gut versteckt jedenfalls. Diese Zähler sind unheimlich wichtig für Jensen, um seine Implantate, die sogenannten „Augmentations“, aufzurüsten – oder neue freizuschalten.

Was hinter den Kliniken und ihrem Angebot an Implantaten steckt, von denen die Entwickler sprachen - keine Ahnung. Ich kenne bislang nur den Auswahlbildschirm, der die schiere Menge an Verbesserungen in Bereiche wie „Augen“, „Arme“, „Beine“ oder „Rücken“ einteilt. Sich prollige Muckis in die Oberarme zu pflanzen, um damit schwere Kiste zu buckeln und alternative Wege zu erschließen (vielleicht da hinten durchs Fenster, hehe), darauf kommt wohl jeder. Zumindest jeder, der die ersten Teile gespielt hat.

Bau dir deinen eigenen Jensen

Mit mehr Kraft in den Beinen kann man höher springen, mit einer Schleichmodifikation leiser laufen - ohne einen Mucks irgendwann. Ich hab die Wahl, ob ich schneller durch den Schatten huschen oder unbeschadet landen will, falls ich irgendwo herunterspringe. Präziseres Zielen mit Schusswaffen, größeren Wumms im Nahkampf, coole Take-downs, begrenzte Infrarotsicht, eine zusätzliche Energiezelle obendrauf? Es soll sogar ein Augenimplantat geben, mit dem die Wirkung von Blendgranaten verpufft.

Apropos Take-downs und Energiezellen: Wenn unser Hauptcharakter seine blitzblanken Klinken aus den Ellenbogen wuppen lässt und damit zwei Gegner gleichzeitig von hinten durchbohrt, sieht das cool aus, wobei ich das nicht-tödliche Aufs-Kreuz-Legen bevorzuge - je nach Tastendruck beim Anschleichen. Muss ja nicht gleich die blutrünstige Variante sein. Das eigentlich Knifflige ist die Begrenzung der möglichen Spezialattacken, je nachdem, wie viele Energiezellen Jensen hat.

Deus Ex: Human Revolution - Deutscher CGI-Trailer mit zusätzlichen Szenen22 weitere Videos

Ein Take-down verbraucht zum Beispiel eine, die Aktivierung des Tarnumhangs (Zeitraum hängt von der Stufe eurer „Cloak“-Fertigkeit ab) ebenfalls. Zum Wiederaufladen der Zellen kann ich mir im Radialmenü entweder einen Snack zwischen die Kiemen schieben oder warten, bis die Zeit ihren Dienst verrichtet. Für meinen Geschmack ist das eine wunderbare Lösung, um exzessiven Gebrauch der Ruck-zuck-Totmacher zu unterbinden. Sollen eben was Besonderes bleiben. Klasse statt Masse und so.

Ich könnte euch jetzt noch so viel über „Human Revolution“ erzählen. Über all die feinen Zwischentöne, die man beim Plaudern aufschnappt. Darüber, wie die erste Mission ausgeht. Oder sagen wir: ausgehen kann. Darüber, wie ich einen metallenen Mülleimer aufhebe und ihn schützend vor den Körper halte, um mich einem vor sich hinratternden stationären Geschütz nähern zu können. Ich dachte mir: „Probier’n mer’s mal“ - und es hat geklappt.

Ich hätte auch ein Terminal bedienen und das Geschütz abschalten können. Aber, ach, der benötigte Hackerwert dafür, den hatte ich nicht. Mit genug Muskelkraft hätte ich den Ballerkasten sogar aufheben, in den Fahrstuhl buckeln und den erstbesten Terroristen vor die Füße stellen können - manch einer kommt nicht mal darauf. Und plötzlich ist es wieder da, dieses Gefühl, dieses Kribbeln von damals. Ich bin glücklich.