„Soon that city will be a reality, and we will be crowned its kings. Or better than kings... gods!“ - viele von euch werden sicher zustimmen, dass kaum ein Satz so viel Gänsehaut verursacht hat wie der von Bob Page am Ende des Deus-Ex-Intros. Ja, ja, die ewige Faszination des Erhebens über die uns Menschen zugeteilte Rolle in diesem Universum ist ebenso gruselig wie kribbelnd. Willkommen zu „Deus Ex: Human Revolution“, einer düsteren Reise vom Hier-und-Jetzt ins Bald-und-Dort.

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Fünfundzwanzig Jahre vor JC Dentons Auftritt will das Prequel die Ursprünge des uns bekannten Knäuels aus Nano-Tech-, Terror- und Antiterrororganisationen mit dem gleißenden Licht einer, das Deus-Ex-Einmaleins diktiert es, saftig-dicken Verschwörung beleuchten. Wir schreiben das Jahr 2027 – UNATCO und NSF existieren höchstens als visionäres Blitzen in den Augen ihrer künftigen Schlüsselfiguren - und lernen den neuen Protagonisten Adam Jensen kennen, Sicherheitsspezialist beim weltweit operierenden Detroiter Bio-Tech-Unternehmen „Sarif Industries“.

Deus Ex: Human Revolution - Wir sind uns fast sicher: Das wird ein würdiger Nachfolger zum vielleicht besten Spiel aller Zeiten

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Glück im Unglück: Protagonist Jensen überlebt den Anschlag schwer verletzt – und bekommt Bioarme spendiert.
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Jemand, der an der Quelle für ein paar der wichtigsten Entwicklungen des 21. Jahrhunderts hockt, könnte man sagen. Aber auch jemand, dessen Leben einen jähen Umschwung bekommt, als die Firmenbüros von einem Black-Ops-Einsatzteam gestürmt, unzählige Mitarbeiter getötet und wichtige Technologien zerstört werden – grüß dich, „Invisible War“? Obendrein kristallisiert sich heraus, dass die Kerle einen von Jensen entworfenen Sicherheitsplan für ihren minutiös durchgeplanten Angriff in den Griffeln hatten. Ähnlich wie beim UNATCO-Büro aus dem ersten Teil wird man in den ersten Stunden mehrmals ins Sarif-Industries-Gebäude zurückkehren und dabei unter anderem mit Jensens Boss kollidieren, der irgendwie „nicht ganz koscher ist“. Aber wer ist das schon? Kann man hier überhaupt jemandem trauen?

Diese Zeit, als die Fortschritte auf dem Gebiet der Biotechnologie immer fantastischere und gleichzeitig immer bedrohlichere Formen annehmen, ruft neben Euphorie natürlich auch viel Ablehnung hervor. Bevölkerungsaufstände brodeln in den vom Neonreklamemeer fast überschwemmten Straßen, die Polizei schreitet ein, schießt gar auf die Demonstranten. Dieses Zuspitzen der gesellschaftlichen und ideologischen Gegensätze ist unheimlich wichtig für das Spiel und seine Geschichte, die gesplittete Einstellung gegenüber der Biomechanik einer der tragenden Eckpfeiler von „Deus Ex: Human Revolution“.

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Lautlos und von hinten: eine der vielen Spezialitäten Jensens.
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Mitten in einen dampfenden Hexenkessel stolpert er hinein, Adam Jensen, der ja eigentlich nie vorhatte, seinen Körper der Wissenschaft im Austausch gegen ach so coole Kräfte zu opfern. Entsprechend beginnt man das Spiel als Mensch ohne biomechanische Anhängsel, ohne Metall und Drähte im Leib. Dass Jensen beim anfänglichen Überfall nicht auf ewig hopsgeht, verdankt er künstlichen Körperteilen, sogenannten Augmentations. „I never asked for this“, gibt er wehmütig zu verstehen, während er auf die ihm in die Schultern gepflanzten Cyborg-Arme blickt, mit denen er glatt Nathan Spencer aus „Bionic Commando“ zur Begrüßung zuwinken könnte.

Sie sind natürlich der Dreh- und Angelpunkt, beste Waffe und größtes Leid eines in seinem eigenen Körper gefangenen Mannes: voller kybernetischer Gliedmaßenersatz, keine mikroskopisch-kleine Nanotechnologie, die JC Denton und sein Nachfahre Alex in den Vorgängern hatten. Stattdessen erinnern Jensens Implantate ein wenig an die von Gunther Hermann aus dem ersten Teil. Ihr wisst schon: der rüstige Cyborg-Oldie mit einem Gräuel gegen die voranschreitende Modernisierung der UNATCO-Soldaten, das alte Eisen sozusagen.

Der hat aber Charakter

Im Gegensatz zu „Invisible War“, wo die Charakterentwicklung zu einem Biobaukasten für Drittklässler zusammengestaucht wurde, will das Augmentation-System wieder auf den Putz hauen, in Verbindung mit Erfahrungspunkten und den vier Säulen „Kampf“, „Hacken“, „Schleichen“ sowie „Social“ all jene befriedigen, die gern länger als zwei Minuten über Werten und Charakterentscheidungen brüten. Wie viele Gliedmaßen mit wie vielen Verbesserungen in wie vielen Stufen aufrüstbar sein werden, darauf wollen sich die Entwickler noch nicht festlegen.

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An der düsteren, ungemütlichen Grundstimmung hat sich nichts geändert.
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Aber Jensens Aussehen wird natürlich entsprechend der ihm anhaftenden Technologien variieren, genauso wie das Verhalten von Zivilisten beim Anblick des Kämpfers. Von Misstrauen über Argwohn bis hin zur wilden Flucht soll alles dabei sein – natürlich auch je nachdem, ob man schön artig auf dem Boden bleibt, mit einer Waffe herumfuchtelt oder sogar aus der Haut fährt. Ein Passant beispielsweise wird sichtlich nervös, stottert und rudert aufgeregt mit den Armen, als ihm Jensen eine Pistole unter die Nase schiebt. Das sieht schon sehr authentisch aus.

Wer also gerade frisch aufgemotzt aus einer Klinik schlüpft (zumindest anfangs der einzige Ort zum Kauf neuer Implantate), sollte besser aufpassen, niemanden zu verschrecken, und sich möglichst unauffällig verhalten. Gar nicht so einfach, wo doch die Städte gefüllt sind mit schwatzenden, laufenden oder herumlungernden Menschen, kleinen und großen Gaunern – das wirkt bereits sehr lebhaft und natürlich. Das Schönste: All die Straßen, Plätze und Gassen, egal ob in Shanghai, Detroit oder Montreal, sollen weitläufiger ausfallen als früher – merkt man schon nach wenigen Metern!

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Auch ein Deus Ex muss mit der Zeit gehen. Natürlich gibt’s ein Deckungssystem zum An-die-Wand-Pressen.
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Der Shanghai-Abschnitt, den wir zu sehen bekommen, hascht dermaßen mühevoll um Aufmerksamkeit, dass man gar nicht weiß, wo man zuerst hingucken soll: zu den sich in Trauben sammelnden Fußgängern? Zum glänzenden Chrom, das sich durch Architektur und Werbetafeln zieht? Zum trüben Dampf, der über einem glühenden, bewegten Meer aus Neonreklame wabert? Oder zur zweiten Stadtebene hinauf, die wie ein höheres Stockwerk über der ersten „Schicht“ Shanghais thront? Was in „Invisible War“ mit Upper und Lower Seattle lediglich angedeutet wurde, aber nie so richtig sichtbar war, stapelt sich jetzt Hunderte von Metern in die Höhe. Wahnsinn, was hier los ist.

Ein kurzer Blick in eine bedrückende Zukunft war das. Und eines schimmert jetzt schon durch: Das sieht nicht nur aus wie Deus Ex, das IST Deus Ex.Ausblick lesen

Im „The Hive“ genannten Edelclub hängen die Gäste ab, auf Stühlen sitzend oder an der Bar stehend. Einige unterhalten sich in kleineren Gruppen, andere gucken von der zweiten Etage auf die Tanzfläche hinunter. Der Plausch mit dem Barkeeper hat mich dermaßen instinktiv an den Dialog mit dem fetten Thekenwächter des Asylum-Clubs aus „Vampire: Bloodlines“ erinnert, dass es eine wahre Freude ist, jeder seiner Äußerungen zu folgen. Zumal auch Mimik und Gestik edle Akzente setzen: Der grimmige Alte lehnt sich lässig an die Theke, schlägt die Hände zusammen, kramt unter dem Tresen, alle Lippenbewegungen passen sich den aus seinem Mund fließenden Worten an.

Nur ob er die gewünschte Information herausrückt, das hängt von vielem ab. Die Entwickler sind unheimlich stolz auf ihr Dialogsystem, dessen Unterhaltungen – ja, selbst Wiederholungen, für die man einfach einen früheren Spielstand lädt – stets grundverschieden verlaufen und in mehreren möglichen Situationen gipfeln sollen. Wie das genau funktioniert, ist wahrscheinlich so geheim, dass Eidos es selbst nicht weiß. Sicher nur: Wenn Worte und Überredungskunst scheitern, können ein paar Dollarscheinchen trotzdem noch den gewünschten Erfolg bringen. Andernfalls „hält man einfach die Augen offen“, versprechen die Verantwortlichen, es gebe für jedes Problem mehrere Lösungswege.

Zwischen Tradition und Moderne

Auf die Frage nach der generellen Levelgröße nennt man den Hong-Kong-Abschnitt aus Teil eins als Orientierung; die restlichen Schauplätze wurden noch nicht enthüllt. Vielleicht New York? Immerhin wäre es ein logischer Schritt, um einen nahtlosen erzählerischen Übergang zum ersten Deus Ex zu schaffen und jene Ereignisse zu zeigen, die letztendlich zur Gründung von UNATCO geführt haben. Wer weiß? Fest steht: Obwohl nicht sämtliche Gebäude betretbar sein werden, möchte Eidos eine Welt für Entdecker öffnen, die im zwielichtigen Nebel muchtiger Gassen so manche Überraschung, Nebenaufgabe oder lukrative, wenn auch moralisch fragwürdige Einkommensquelle verbirgt.

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Ballern mit viel Krach ist eine Möglichkeit – aber auch immer die richtige?
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Mehr noch: Es ist eine Welt, die fleißige Forscher belohnt. Denn das Erfahrungspunktekonto klingelt laut für die Erledigung diverser Nebenziele, für erfolgreiches Schleichen und Umgehen von Feinden sowie fürs Entdecken versteckter Orte, wie man sie aus dem ersten Teil kennt. Die Zähler fließen anschließend in die Verbesserung gekaufter Biomodifikationen und daran gekoppelter Fertigkeiten, die den Rollenspielcharakter hervorheben: Ein wenig versierter Datenspion beispielsweise kann nur primitive Methoden anwenden, nur einfache Sicherheitssysteme umgehen, hat weniger Zeit und größere Chancen, während des Hackens entdeckt zu werden – erst auf höheren Stufen flutscht es zackig im Code.

Ähnliches gilt fürs Schießen: Nicht nur, aber wohl auch aus Rücksichtnahme auf PS3- und Xbox-360-Spieler lassen sich die anfänglichen Gefechte selbst ohne Waffen- oder Kampf-Upgrades gut meistern; die Trefferchance ist nicht mehr so stark von den Charakterwerten abhängig wie bei JC Denton im ersten Deus Ex. Doch wer am schnellsten und effektivsten Kopfschüsse verteilen und mit effizientem Munitionsverbrauch zur Sache kommen will, sollte früher oder später Rückstoßkontrolle und Präzision der Wumme, also bestimmte Augmentations für den Unterarm, nachrüsten. Auch Schadensresistenz, Agilität und alles andere, was in den Bereich „Combat“ fällt, knabbert an den mühsam verdienten Erfahrungspunkten.

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Eine Welt zwischen Barock und Cyberpunk – was hat Eidos hier noch alles vor?
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Natürlich muss selbst ein Deus Ex mit der Zeit gehen. Ein Spagat zwischen moderner Konsolenunterhaltung und Tiefgang, der bei „Invisible War“ zugunsten der Xbox-Version kastriert wurde, ist einer der schwersten überhaupt. Man möchte „Human Revolution“ den Verzicht auf Medkits denn auch als gut gemeinten Schritt in die heutige Shooter-Generation abnehmen. Zehn Jahre nach Ion Storms Wunderkind ticken die Uhren eben anders, wenn ein zünftiges Päuschen hinter einer Kiste die Trefferpunkte wieder auffüllt – was obendrein genauso aussieht wie in Gears of War, Splinter Cell und Co., wenn man will.

Man sucht sich einfach ein stabiles Hindernis – eine Kiste, ein Auto, eine Häuserecke – und lehnt sich per Knopfdruck mit dem Rücken an, während die Egoperspektive einer Third-Person-Ansicht weichen muss, die Jensen in seiner vollen kybernetischen Pracht zeigt. Sogar das schnelle und überaus beliebte Von-Deckung-zu-Deckung-Huschen ist möglich. Als Jensen in einer Lagerhalle angegriffen wird, tanzt er förmlich von Kiste zu Kiste, allesamt bei Beschuss in Einzelteile zersplitternd, rollt sich schmissig zur Seite weg und visiert Feinde aus der Deckung heraus an. Respekt, selbst als reiner Shooter sieht das richtig gut, wunderbar effektvoll aus. Ich bin ehrlich gespannt, wie sich diese kleinen actionreichen Einschnitte in der Deus-Ex-Formel am Ende anfühlen. Übrigens gibt es keine schnöde Universallösung für die Munitionsversorgung mehr, jede Waffe frisst andere Geschosse.

Sehen durften wir unter anderem die schallgedämpfte Pistole, die obligatorische Sniper-Rifle, einen wärmesuchenden Raketenwerfer und eine Armbrust zum flotten An-die-Wand-Tackern der Feinde, bevor die Leichen makaber hin und her baumeln wie in „Bioshock 2“ oder „F.E.A.R.“. Was das Upgrade-System angeht, hält sich Eidos noch vornehm zurück, aber es sickerte bereits durch, dass man sich eher am ersten Teil orientiere – sprich: Man will den Spielern wohl anbieten, das ganze Spiel über eine einzige Waffe, den ultimativen Schatz des Arsenals, heranzuzüchten.

Diese Klingen bringen jeden zum Singen

Eine Stärkemodifikation im Oberschenkel erlaubt es Jensen zum Beispiel, höher zu springen und brutale, für normale Menschen tödliche Stürze bar ernsthaften Schadens abzufedern. Eine für den Bizeps ermöglicht es ihm, schwere Kisten zu heben, um ohne große Verrenkungen ein offenes Fenster zu erreichen, statt durch den bewachten und mit Sicherheitskameras versehenen Haupteingang stiefeln zu müssen. Die Entwickler zeigen uns eine Szene, in der er genau das tut und sich anschließend auf Katzenpfoten zu einer in Computerarbeit vertieften Wache schleicht.

Der geniale Cinematic-Trailer schlug bei Fans ein wie eine Bombe.„Zack“, macht es einmal, als eine geschätzt 50 Zentimeter lange Klinge aus seinem Unterarm schießt, und zum zweiten Mal, als er sie dem armen Teufel von hinten nach vorn durch den Brustkorb rammt. Die Aktion wird, wie jeder der sogenannten Takedowns, übrigens stilvoll in der Third-Person-Ansicht gefeiert. Netter Nebeneffekt des gewaltsamen Schlafenlegens: Am PC darf Jensen unter anderem auf Geschütze, Roboter sowie Kameras zugreifen, sie umprogrammieren und sogar gegen die Feinde aufhetzen. Er hätte genauso gut die Tür aus allen Rohren feuernd eintreten, die Wache einfach in Ruhe lassen oder einen ganz anderen Weg nehmen können. Davon führen ja bekanntlich viele nach Rom.

Etwa zwischen einem der riesigen Kistenstapel oder unter einem Lkw hindurch. Vielleicht auch über eine Leiter oder, wenn man die Umgebung mit Argusaugen überschaut, durch einen Abwasserkanal. Wer sich ein entsprechendes Implantat in die Glotzer pflanzt, bekommt sogar Informationen zu Gegnern, ihrem Rang, ihrer Stärke und Bewaffnung. Allerspätestens hier glaube ich den Entwicklern, wie gewissenhaft sie die Deux-Ex-Fibel gepaukt und die Vorgänger studiert haben. Und das soll nur ein kleiner Vorgeschmack sein...

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Ein himmlisches Spiel? Wir werden sehen - die Chancen stehen gut.
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Doch apropos Klinge und Takedown: In der nächsten Szene stellt sich der Gamepad schwingende Entwickler direkt neben zwei schwer bewaffnete Sicherheitsburschen. Noch ehe mir der Gedanke „Oh, mein Gott, was hat der vor!?“ durch den Kopf schießen kann, überrumpelt er beide Männer im Nahkampf (sprich: mit einer selbst ablaufenden Sequenz) und jagt den nun am Boden Liegenden jeweils eine Klinge in den Hals – deftig. Das „schnöde“ Anschleichen von hinten (wahlweise mit oder ohne Biomod-Tarnfunktion) mit anschließendem Übertölpeln von hinten wirkt dagegen fast schon langweilig.

Ebenfalls ein echter Hingucker: Dank Röntgensicht schimmern gelbliche Feindsilhouetten selbst durch dicke Mauern hindurch. Was man sich entweder zunutze macht, um genau diese Standorte zu meiden. Oder man lässt es im wahrsten Sinne des Wortes krachen und donnert mit der Faust durchs Gestein, damit Jensen der Wache fast locker aus dem Handgelenk das Genick bricht. Hell yeah!