Deus Ex 3 ist eine beklemmende Zukunftsvision aus Farbe, Formen und technischer Kälte. Wir haben mit Schreiberin Mary DeMarle von Eidos Montréal gesprochen – über eine Zivilisation am Scheideweg, die Freiheit des Prequels und acht versteckte Enden.

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"Die Menschheit wird zerissen"

gamona: Im Trailer für Deus Ex 3 heißt es: "Es ist nicht das Ende der Welt, aber man kann es von hier aus sehen." Warum?

Mary DeMarle: Die ganze Geschichte in Human Revolution dreht sich darum, dass die Menschheit an einem Wendepunkt steht, an dem sie in in Chaos verfallen kann. Im ersten Deus Ex war es nur noch Minuten entfernt - und der aktuelle Teil ist ein Prequel, 25 Jahre vor der ursprünglichen Handlung. Aber die Richtung des Weges ist bereits sichtbar. Es geht auch um dieses Gefühl, die Thematik: Schlechte Dinge können geschehen, aber es kann noch etwas dagegen getan werden.

gamona: Welche schlechten Dinge?

Mary: Die Menschheit wird zerissen. Manche wollen die Biotechnologie nutzen, um sich radikal zu verändern, sich zum Besseren verändern. Auf der anderen Seite stehen die, die das nicht wollen. Und dann kämpfen diese beiden Seiten gegeneinander. Die philosophischen und physischen Fragen über Augmentierungen gefährden die Einheit der Zivilisation. Die Technologie kann uns in die Dunkelheit treiben - oder ins Licht.

gamona: Ein Prequel muss die Basis für die zeitlich nachfolgenden Teile legen. Was war Ihr Ausgangspunkt?

Deus Ex: Human Revolution - „Über Nacht kann sich die Welt verändern“

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Mary DeMarle ist die Hauptautorin von Deus Ex: Human Revolution.
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Mary: Wir haben uns befreit gefühlt. Weil nicht alles, was in den Jahren von 2027 bis 2052 geschieht, musste in unserem Prequel passieren. Auch über Nacht kann sich die Welt verändern. Wir konnten also sagen: Wir schreiben eine komplett neue Geschichte, so wie wir sie wollen. Mit neuen Charakteren, die nichts mit dem ursprünglichen Deus Ex zu tun haben. Die Verbindungen und Hinweise zur Welt, wie sie in einem Vierteljahrhundert aussehen kann, laufen deshalb im Hintergrund ab.

Wir wussten, dass es um Transhumanismus geht, bei dem Technologie den menschlichen Körper und die Menschheit an sich verändert, und um Verschwörungen. Ich habe viel Nachforschungen angestellt über Transhumanismus und über große Unternehmen - denn es sollte sich echt anfühlen, was geschieht, es sollte real sein. Es sind nur noch 16 Jahre bis 2027.

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gamona: Es ist teilweise beklemmend real. Wie haben Sie das gemacht?

Mary: Wir haben zunächst die Konzerne definiert, die Gruppen, mit denen der Spieler zu tun bekommt, und auch die Hauptcharaktere selbst. Erst kam das Fundament, dann haben wir uns erst an den Plot gesetzt.

gamona: Erst die Welt, dann ihre Krise.

Mary: Genau. Wir haben Akteure und ihre Ziele definiert, und von da aus haben wir dann die Geschichte aufgebaut.

gamona: Darin gibt es eine Zivilbevölkerung, die sich erhebt, gewalttätige Sicherheitskräfte, Konzerne, die mächtiger zu werden drohen als Regierungen. Das klingt bezogen auf die derzeitige Finanzkrise sehr wirklich. Wie konnte es dazu kommen?

Mary: Es war eines unserer Ziele, dass es auch in der Realität geschehen könnte. Wir haben also die derzeitige Situation der Welt betrachtet. Auch das erste Deus Ex war zu seiner Zeit sehr relevant: Der Terrorismus war auf dem Vormarsch, und das Spiel war ein Spiegelbild dieser Vorkommnisse. Wir haben das Gleiche getan und vor allem eine Menge Zeit auf die Konzerne verwendet.

"Adam ist kein Heuchler"

gamona: Es gibt sogar eine Webseite von Sarif Industries. Dort werden auch Ereignisse bis in Jahr 2027 beschrieben, die zur Situation in Deus Ex 3 geführt haben.

Mary: Wir hatten bereits eine Zeitleiste aus dem ersten Teil mit ein paar Details. Doch dann haben wir unsere eigene definiert. Wie entwickelt sich die Technologie momentan? Während unserer Suche sind wir auf echte Durchbrüche in der Forschung gestoßen, die schon längst passiert sind. Mit Experten haben wir dann überlegt, wie die Zukunft dieses Wissenschaftsfeldes aussehen könnte.

Um den Weg des Transhumanismus über die kommenden 16 Jahre zu zeichnen, haben wir einen Läufer erfunden, der bei Olympia starten will, was das Olympische Komitee aber ablehnt. Und 2008, ein Jahr nachdem wir begonnen hatten, an Deus Ex 3 zu arbeiten, geschieht genau dies dem Südafrikaner Oscar Pistorius ...

gamona: ... der vor kurzem bei der Leichtathletik-Weltmeisterschaft in Südkorea gestartet ist.

Mary: Exakt. Der Transhumanismus sollte so in der Vordergrund rücken. Nach unserer Vorstellung geschieht das durch die Entwicklung von Prothesen aller Art wegen Kriegsverletzungen - im Mittleren Osten, den Kriegen in Afghanistan und im Irak. Das gibt der Technologie ein ungeheures Momentum. Eine Ölkrise zwingt die USA dazu, Schieferöl abzubauen. Das ist sehr aufwändig, aber Augmentierte können es. Die Frage ist doch: Was überzeugt einen Menschen davon, sich seinen ursprünglichen für einen augmentierten Arm abnehmen zu lassen? Wir mussten also auch kulturelle Gründe sowie Schlüsselereignisse definieren.

Deus Ex: Human Revolution - „Über Nacht kann sich die Welt verändern“

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Eine der zentralen Fragen im Spiel: Wann hört man auf, ein Mensch zu sein?
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gamona: Adam Jensen ist nicht besonders erfreut über seine Augmentierungen, aber trotzdem nutzt der Spieler sie und verschafft sich so einen Vorteil gegenüber seinen Gegnern. Er ist also ein Heuchler.

Mary: Das muss jeder selbst entscheiden. Adam ist nicht unglücklich über seine Augmentierungen. Er ist nur unglücklich, dass er nicht selbst darüber entscheiden durfte! Dass er in den Angriff auf Sarif Industries verwickelt wurde und andere sie ihm aufgezwungen haben. Der Spieler entscheidet, wie Adam sich damit fühlt und wie er darüber denkt. Es ist möglich, die Augmentierungen nie zu verbessern und trotzdem zu gewinnen. Deshalb: Adam ist kein Heuchler.

gamona: Der Spieler soll sich selbst hinterfragen und so in die Rolle Adams schlüpfen?

Mary: Ja. Meine Beobachtung ist, dass die Spieler in den entsprechenden Dialogen meistens ihre eigene Meinung wählen - und sie so auf Adam übertragen.

gamona: Die Gegner der Augmentierungen heißen "Purity First" oder "Humanity Front", sie wirken wie ultra-konservative, rechtsgerichtete Fanatiker, die gegen jeglichen Fortschritt sind. Sind sie das?

Mary: Wir unterteilen die Welt nicht Schwarz und Weiß. Manche Humanisten sind rechtsgerichtet und christlich orientiert und sprechen sich wegen religiöser Gründe gegen Augmentierungen aus. Andere wegen wirtschaftlicher Bedenken. Es gibt auch solche, die Angst davor haben, arbeitslos zu werden, weil sie sich keine Verbesserungen leisten können und andere ihnen deshalb den Job wegnehmen. Oder solche, die um die psychische Gesundheit der Augmentierten bangen. Es gibt also einen ganzen Strauß an Bedenken gegen Transhumanismus. Aber auch bei den Fürsprechern ist das so: Manche halten es für das Schicksal der Menschheit, andere wollen Geld damit verdienen, und wieder andere wollen schlicht ihren Körper verbessern.

gamona: Was ist kapitalistischer, als Profit aus Körperteilen zu ziehen, der eben diese Menschen zugleich abhängig von einer Droge macht? Da steckt auch eine Menge Systemkritik drin.

Mary: Cyberpunk hat bestimmte Thematiken, die immer wieder vorkommen. Transhumanismus und eine dystopische Gesellschaft, die sich auf dem Weg in die Dunkelheit befindet, sind Schlüsselelemente des Genres. Wir haben über solche Dinge nachgedacht. Aber besser, als unsere Sicht zu präsentieren, zeigen wir dem Spieler verschiedene Perspektiven. Hier ist die eine - was denkst du darüber? Und hier ist die gegensätzliche Ansicht - was ist damit?

"Für jedes Ende brauchten wir drei Versionen"

gamona: Augmentierungen sind aber Luxus. Solche, die es sich leisten können, kleiden sich anders, gestalten ihre Wohnungen angelehnt an die Zeit der Renaissance.

Mary: Transhumanismus hat eine Beziehung zur Renaissance, weil es eine Zeit der großen wissenschaftlichen Entdeckungen war. Die Menscheit hat große Fortschritte gemacht, was ihr Wissen und die Kenntnisse über den menschlichen Körper betraf. Auch damals gab es viele Gegner dieser Entwicklung. Wir ziehen eine Parallele. Es ist erneut eine Zeit der Renaissance - dieses Mal mit Technik, die mit unseren Körpern verschmilzt. Dieses Gefühl wollten wir erzeugen.

gamona: Wollen sich die Augmentierten so abheben von den anderen, wie Aristokraten, die sich über Besitz als soziale Klasse definieren?

Mary: Es war eine künstlerische, keine inhaltliche Entscheidung. Wenn man es darauf anlegt, könnte man jedoch sagen: Weil Transhumane sich ihre Augmentierungen leisten können, ist auch teure Kleidung im Renaissancestil für sie erschwinglich.

gamona: Was war die größte Herausforderung an der Geschichte zu Deus Ex 3?

Mary: Jedes Mal, wenn mich das jemand fragt, habe ich eine andere Antwort, wahrscheinlich weil ich nicht wirklich etwas herausheben kann. Aber ein paar Dinge stechen heraus. Es gab insgesamt neun Schreiber, die am Projekt beteiligt waren. Wir mussten also darauf achten, dass alle kleinen Details miteinander kompatibel waren, dass sich nichts widerspricht, etwa die E-Mails auf den Computern. Für mich als Schreiberin war das Ende besonders schwierig. Denn es gibt nicht nur vier mögliche Enden, sondern zwölf.

Für jedes Ende brauchten wir drei Versionen - hat Adam wie eine Maschine gespielt? Wie ein Humanist? Oder irgendwo dazwischen? Aber die größte Herausforderung waren die Bosskämpfe durch Reden. Diese sozialen Auseinandersetzungen kombinieren eine Spielmechanik mit Details der Geschichte. Wegen dieser Verbindung gab es so viele Dialogzweige!

Deus Ex: Human Revolution - „Über Nacht kann sich die Welt verändern“

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Die "Bosskämpfe durch Reden" waren mit ihren Dialogbäumen eine der größten Herausforderungen während der Entwicklung.
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gamona: Deus Ex ist auch dadurch sehr erwachsen geworden, wie schon der erste Teil.

Mary: Wir wollten ein Spiel erschaffen, dass wir selbst spielen wollen. Es sollte ernsthaft sein, sollte einen dazu bringen, über Dinge nachzudenken und zu hinterfragen. Jemand hat über Deus Ex gesagt: Es ist nicht unbedingt ein erwachsenes Spiel - aber es erwartet, dass der Spieler wie ein Erwachsener handelt, und bemuttert ihn nicht. Darauf sind wir sehr stolz. Es gibt ohne Frage ein Publikum, das zu jung für dieses Spiel ist. Aber auch Teenager können für sich etwas herausziehen.

gamona: Manche Kritiker sagen: Die Verschwörungen in Deus Ex 3 sind nicht so komplex wie beim ersten Teil, die Tiefe ist nicht vorhanden.

Mary: In Deus Ex wird jede Verschwörungstheorie angeschnitten, und es gibt Tonnen davon. In Human Revolution haben wir ebenfalls Hinweise, aber wir wollten eine viel persönlichere Geschichte. Wir haben uns viel mehr auf die zentrale, treibende Verschwörung konzentriert, die den spielbaren Charakter betrifft. Das war uns lieber, als viele verschiedene interessante Theorien zu integrieren. Trotzdem haben wir nicht weniger Verschwörungselemente, sondern nur persönlichere. Wenn man durch die Welt läuft, mit Leuten redet oder Bücher liest, dann bekommt man viele zusätzliche Ansatzpunkte für weitere Verschwörungen.

gamona: Sie haben erst die Welt erschaffen, die Akteure definiert und ihre Interessen. Das klingt wie eine gute Ausgangslage für ein MMORPG.

Mary: Ich war total auf einen Einzelspielertitel fokussiert. Ich habe nie wirklich darüber nachgedacht, wie wir es in ein MMO umwandeln könnten.

gamona: Und jetzt sind Sie erleichtert, dass der Hauptteil der Arbeit getan ist.

Mary: Absolut. Und ich freue mich auf neue Herausforderungen. (lacht) Momentan sind wir alle noch geschockt, dass das Spiel nach vier Jahren nun tatsächlich veröffentlicht ist!

gamona: Die meisten Spieler - und Journalisten - sind auf jeden Fall angetan von Ihrer Arbeit. Danke für das Gespräch!