Er hat einen zum Bersten gefüllten Rambogurt – aber er benutzt nicht mal seine Fäuste. Er kann sprinten wie ein junger Gott – aber er schleicht lieber verstohlen. Ihm stehen alle Vordertüren offen – aber er hackt sich lieber durch den Kellereingang.

Deus Ex: Human Revolution - Behind the Scenes22 weitere Videos

Ich mag meinen Adam Jensen, weil er Konfrontationen mit preußischer Disziplin aus dem Weg geht. Weil er geduldig in einem Lüftungsschacht kauert, bis die Gefahr vorüber ist. Weil er mir die Möglichkeit einräumt, meinen friedlichen Spielstil zu finden und ihn bis zum Ende zu verfolgen. Und weil er aus dem Stegreif eine der interessantesten Spielwelten der letzten Jahre wiederbelebt.

„Deus Ex: Human Revolution“ ist nicht das perfekte Spiel, so viel vorab. Es hat seine erzählerischen und inszenatorischen Durchhänger, es knickt auch spielerisch ein und kann vor allem zum Ende hin nicht halten, was der großartige Anfang mit seinen offenen Stadtteilen verspricht. Aber es hat auch diese verlockende Freiheit, der andere Spiele nur zuwinken, weil es Adam Jensen nicht auf eine Rolle festnagelt.

Deus Ex: Human Revolution - Verdammt nah dran

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 162/1711/171
Adam Jensen. Einer von vielen - wie verhält sich euer Jensen?
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Es gibt nicht den einen Jensen, sondern viele verschiedene. Jeder von euch wird ihn anders ausleben, anders kennenlernen und bis zum Finale andere kleine Geschichten erleben. Das große Ganze, der Stützrahmen für seine gefährliche Weltreise, bleibt natürlich gleich: Der 34-jährige Kaukasier ist Sicherheitschef beim Detroiter Biotech-Unternehmen Sarif Industries, dem Ort, wo die Zukunft gemacht wird.

Im Jahre 2027, etwa ein viertel Jahrhundert vor dem ersten „Deus Ex“, steht der auf Biomodifikationen geeichte Konzern kurz vor dem Durchbruch. Forscher haben eine Möglichkeit gefunden, die menschliche DNA für Implantate nutzbar zu machen – die Tür zur Nanotechnologie ist offen. Eine Revolution in der Zeit, wo Cyborg-Armprothesen der Status quo sind!

Packshot zu Deus Ex: Human RevolutionDeus Ex: Human RevolutionErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 7,90€

Implantate, sogenannte „Augmentierungen“, das sind künstliche Gliedmaßen zur Verstärkung oder Wiederaufnahme der menschlichen Körperfunktionen. Einfach ausgedrückt: Blinde können sehen, Gelähmte wieder laufen. Aber der Preis ist hoch: Der Körper verfällt nach einer gewissen Zeit in Abstoßungsreaktionen und braucht regelmäßige Dosen Neuropozyn – und das ist teuer.

Spannend, düster, vielseitig - trotz klarer Schwächen ein herrliches Abenteuer.Fazit lesen

„Human Revolution“ zeigt eine Welt, in der gefeierte Popstars genug Geld besitzen, ihre Implantate zu pflegen, aber der einfache Mann nicht. Irgendwann im Laufe des Spiels treffe ich einen Veteran, dem beide Beine fehlen. Er fühlt sich wie ein Fremdkörper, fühlt sich ausgestoßen und sitzt mit finsterer Miene neben einer Mülltonne – jetzt verstehe ich die Spannungen.

Spannungen, denen auch Jensen ausgesetzt ist. Der Mann verliert beinahe sein Leben, als das Sarif-Industries-Labor von einer Gruppe Söldner gestürmt wird. Den künstlichen Gliedmaßen seines Arbeitgebers hat er es zu verdanken, dass er dem Sterbebett ent- und nach sechs Monaten zurückkommt in den Dienst. Er wird angeschielt und angeraunt. „Dosenöffner“, spotten Optimierungsfeinde. „Hau ab, Opti“, rufen ihm die Menschen auf der Straße hinterher. Jensen hat seinen Platz in der Welt verloren, und drastische Gegenbewegungen wie die sogenannte Humanitätsfront bekommen immer mehr Rückenwind.

Deus Ex: Human Revolution - Verdammt nah dran

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 162/1711/171
Wollt ihr einen sanften Killer spielen, der jeden um die Ecke bringt? Bitte sehr.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Aber er hat auch neuen Antrieb gefunden: das Pflichtgefühl gegenüber seinem Boss, sein gebrochener Stolz, weil die Angreifer seine Sicherheitspläne für den Anschlag genutzt haben. Und die Ungewissheit, dass Megan Reed, seine Ex-Freundin und leitende Wissenschaftlerin, spurlos verschwunden ist – lebt sie noch?

Mit dieser Motivation vor Augen starte ich in ein etwa 30- bis 50-stündiges Abenteuer, in eine erzählerisch und spielerisch offene Science-Fiction-Welt, die mich wie ein Erwachsener behandelt und nicht wie ein Kind an die Hand nimmt. Erzählerisch offen deswegen, weil ich selber entscheide, wie viel ich vom Hintergrund erleben möchte. „Human Revolution“ ist ein Spiel der tausend Kurzgeschichten, die weit hinausgehen über die übliche im Dunkeln schwelende Verschwörung.

Genug Stoff für Leseratten

Es bräuchte nicht viele Worte, denn Zeitungen, E-Mails, Plakate, Post-it-Zettel und E-Books reichen dafür vollkommen. Sie künden vom hintergangenen Kollegen, vom Geheimversteck beim Helipad, vom kaputtgeschlagenen Spiegel, vom Junkie auf Entzug oder vom Wissenschaftler, der alles hinschmeißen und einen Schlussstrich ziehen will – nur muss man sich die Zeit nehmen und sie auch lesen. Wobei es hilfreich ist, dass sämtlicher Lesestoff in Jensens PDA dokumentiert wird.

Es gibt Räume im Spiel, in denen nicht mehr zu finden ist als ein PC mit einer zum Brüllen komischen Spam-E-Mail drauf. Es gibt Bürobereiche mit einer ganzen Serie an witzigen Mails, die vielleicht nicht relevant sind für die große politische, aber für die kleine persönliche Perspektive. Sie transportieren Einzelschicksale und helfen, die Welt, wie sie Eidos ins Jahr 2027 versetzt, besser zu verstehen. Sie schaffen Nähe zu den normalen, in der Masse schwimmenden Leuten da draußen. Sie halten uns den Spiegel vor, wenn sich der aufgebrachte IT-Chef von Sarif Industries in einer Rund-Mail darüber mokiert, dass sämtliche Mitarbeiter während der Arbeit „nicht im Internet surfen“ sollen.

Deus Ex: Human Revolution - Verdammt nah dran

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 162/1711/171
Wollt ihr einen Schleicher, der jeder Konfrontation aus dem Weg geht? Auch möglich.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Langsam setzt sich ein erzählerisches Mosaik zusammen, in dessen Mitte eine wichtige Scherbe fehlt: Jensens Vergangenheit. Entwickler Eidos Montreal hat dem Hauptcharakter bewusst einen anderen Antrieb verpasst als JC Denton und Alex D. Einen persönlicheren Antrieb, ein Ziel vor Augen, von dem er nicht abweicht. Koste es, was es wolle.

Er bekommt - zumindest anfangs - als Charakter mehr Konturen, wird nahbarer, wenn man Details aus seiner Kindheit aufnimmt, sie dreht und wendet und den „missing link“ gedanklich selber einfügt. Im letzten Drittel vergisst Eidos das plötzlich. Es wirkt fast so, als habe man mit Jensen abgeschlossen, was unheimlich schade ist. Dabei war gerade die Suche nach seinem Ich eine der spannendsten Seiten. Auf einmal tauchen Namen wie FEMA, White Helix und Joseph Manderley auf, und man ahnt, dass hinter all dem mehr steckt, als es den Anschein hat.

Diese eher zielgerichtete Fokussierung auf Jensens Mission bedeutet auch: Es gibt keine spielrelevanten Fraktionen, für die man sich entscheiden kann. Denkt zurück an „Invisible War“: Schon nach dem Verlassen der Tarsus-Akademie befindet man sich zwischen den Fronten, wird von mehreren Seiten umgarnt, geködert und gelockt.

Dieses Abwägen gibt es heute nicht mehr. Ich muss jede Hauptmission erledigen, die mir aufgeschwatzt wird, und hab keine Möglichkeit, das Handlungspendel in eine andere Richtung ausschlagen zu lassen. Zwar gibt es vier verschiedene Endsequenzen, aber alle bis hierher spielerisch irrelevant. Ich arbeite nicht aktiv darauf hin, stelle mir nicht die Weichen, sondern stehe am Ende vor vier unterschiedlichen Hebeln. Welches Schweinderl hätten's denn gern? Ebenso trivial wie ernüchternd.

Deus Ex: Human Revolution - Verdammt nah dran

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 162/1711/171
Die Knopfdruckdeckung ist nützlich, vor allem beim Schleichen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Und Eidos muss sich vorwerfen lassen, dass vor allem gegen Ende nicht mehr viel mit den Figuren passiert. Es bleiben so viele Androhungen ohne Folgen, so viele Fragen unbeantwortet. Einige der gut inszenierten Schlüsselszenen, in denen Jensen seinem Ziel endlich näher kommt, verrennen sich in an den Haaren herbeigezogenen Wendungen, die man zehn Meilen gegen den Wind riecht.

An zwei Stellen dachte ich: „Du bist so ein taffer Kerl und lässt dich so verarschen?“. Mein Adam hätte sich anders entschieden. Aber darauf habe ich keinen Einfluss. „Human Revolution“ hat, von kleinen Szenen abgesehen, keine handlungsbestimmende Freiheit in der Größenordnung echter Rollenspiele. Man kann ab und zu entscheiden, ob man zum Beispiel die Zielperson in einer Nebenmission verschont und auf ihr Angebot angeht, ja. Aber das sind kleine, schnell wieder versandende Momente ohne Auswirkungen auf den Spielverlauf.

Die Freiheit
Nein, Freiheit wird in „Human Revolution“ anders buchstabiert. Sie steht nicht stellvertretend für kilometerweite Landschaften oder endlose Straßenzüge der Marke „L.A. Noire“ oder „Mafia“. Sie bestimmt meine spielerischen Möglichkeiten und ist eine Art Improvisationsgabe. Und sie entsteht durch unaufdringliche Spielerführung, durch das Aufzeigen von Alternativen, die Jensen in jeder Situation genießt.

Hacke ich mich durch die Tür und schlitze ich der Wache von hinten die Kehle auf und schnappe mir den PDA mit dem Code darauf? Überrede ich den Türsteher vor dem Club mit dem „Sozialoptimierer“-Implantat oder rücke ich ihm mit rüden Drohungen zu Leibe? Hups, hat da etwa jemand einen VIP-Pass für den Club im Hotel nebenan liegen lassen? Weiche ich der Kamera aus oder kappe ich die Übertragung? Verlasse ich den Einsatzort mit einem lauten Knall oder schleiche ich durch die Abwasserkanäle zurück in die Nacht?

Deus Ex: Human Revolution - Verdammt nah dran

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 162/1711/171
Zwischensequenzen werden in entsprechenden Videos inszeniert.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Innerhalb der geradlinig verlaufenden Hauptgeschichte mit ihren feststehenden Schlüsselpunkten gab es keinen Moment, in dem ich nur eine Möglichkeit hatte. Wenn ich den Code fürs Hintertor nicht zur Hand habe, komme ich sicher über die Feuerleiter rein. Zur Not werden Kisten gestapelt. In einen von Straßengangs bewachten Fabrikkomplex führen gleich vier Wege hinein, in die Polizeiwache oder den Nachtclub bestimmt genauso viele. Ich habe Detroit insgesamt dreimal durchgespielt und jedes Mal alternative Routen entdeckt. Je nachdem, welche Implantate man benutzt.

Das Erkunden und Zeitlassen hat einen simplen Vorteil: Es wird belohnt. Nicht bloß mit köstlich geschriebenen Dialogen zwischen Wachmännern, die nicht bemerken, dass hinter ihnen eine Gestalt im Schacht kauert und sie belauscht. Auch nicht nur mit E-Books, die die beängstigenden Zukunftsvisionen ihrer Schöpfer einfangen. Es gibt unheimlich viele Anreize, von Credits in Schreibtischen bis hin zu wertvollen Hack-Werkzeugen, Munition und Waffen-Ugrades für verschiedene Bereiche.

Doch am schönsten ist, dass der leise Weg am meisten gefördert wird. Wer ein Missionsziel erreicht, ohne von einem Gegner gesehen zu werden, bekommt einen dicken Erfahrungsbonus. Wer viel hinter den Kulissen entlangkrabbelt, erhält den Forscherbonus. Dasselbe gilt für erfolgreiches Umgehen von Sicherheitssystemen.

Selbstverständlich könnt ihr auch den ruppigen Weg wählen. Wer feuern will, muss in offenen Arealen sogar ausgesprochen vorsichtig sein. Jensen hält ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad ohne entsprechende Rüstungsimplantate nicht allzu viel aus und wird schnell zusammengeschossen. Obendrein ist die Munition meist knapp und die Luft heiß.

Deus Ex: Human Revolution - Verdammt nah dran

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 162/1711/171
Das Gegnerverhalten hat immer wieder merkwürdige Aussetzer - dafür verträgt Jensen auch nicht viele Kugeln.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Feinde schwärmen mitunter schön aus und kesseln Jensen ein. Sie treiben ihn mit Granaten aus seinem Versteck, machen sich später mit entsprechenden Optimierungen gerne unsichtbar und setzen die Alarmsysteme in Gang. Sie entdecken ihre alle Viere von sich streckenden Kollegen und gehen Jensen nach, wenn sie seine vorbeihuschende Silhouette wahrnehmen. Doch im nächsten Moment lassen sie sich verdächtig schnell abschütteln, solange ich einfach ein paar Sekunden in Deckung kauere oder in einen Schacht hineinkrabbele. Dass der geöffnet ist, bemerken sie nicht mal.

Sie haben außerdem ihre liebe Müh damit, weiter als zwanzig Meter zu blicken, erkennen den herumturnenden Agenten nicht, wenn er genug Abstand hat. Und lockt sie bloß nicht in einen Gang hinein. Sie nehmen das viel zu wörtlich und tummeln sich auf einem erbärmlichen Haufen, während der in Deckung kauernde Jensen lediglich die Waffe reinhalten und abdrücken muss.

Fehlende Reaktionen

Das Gegnerverhalten ist auch der Hauptknackpunkt, an dem das hervorragende zum sehr guten Abenteuer heruntergebrochen wird. Die Burschen sind zwar bemerkenswert schnell darin, zu ihren Kollegen zu flitzen und ihnen wieder auf die Beine zu helfen. Aber sie erkennen sperrangelweit offenstehende Türen zum Beispiel nur dann, wenn das direkt vor ihrer Nase passiert.

Jensen kann alle Schränke und Türen offen und Waffen liegen lassen, solange die Leichen aus dem Weg sind, wird sich keine Wache darüber aufregen. Sie drehen sich auch nicht um, wenn ich hinter ihnen lautstark mit einem Mülleimer poltere oder Fässer umwerfe. Teils kann man sogar einen Gang mit Minen drapieren und sie tappen hinein wie die Idioten.

Deswegen habe ich auch den gewalt- und lautlosen Weg so genossen. Wachen drehen während ihrer Route gerne mal um, sie machen auch Schlenker oder schlagen plötzlich einen anderen Weg ein, nachdem sie einer verdächtigen Bewegung Jensens nachgegangen sind. Manchmal wirkt es ein wenig dürftig, wenn sie geflissentlich ignorieren, was sie aus dem Augenwinkel eigentlich erkennen müssten.

Deus Ex: Human Revolution - Verdammt nah dran

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 162/1711/171
Die Städte sind hervorragend gestaltet, aber es hätte gern ein wenig mehr los sein können.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Aber wird man mal entdeckt, ist es als auf Heimlichkeit bedachter Agent meist zu spät, obwohl mir es die Knopfdruckdeckung, bei der Jensen in der Third-Person-Ansicht an Wänden kauert, merklich erleichtert, die räumliche Sicherheit sowie den Abstand einzuschätzen. Zur Not hilft ein Radar mit Symbolen, die Blickrichtung sowie Position der Gauner anzeigen.

Doch in „Human Revolution“ geht’s nicht nur ums Schleichen und Ballern. Improvisiert. Seid kreativ. Als ein Trupp Söldner beispielsweise ein Hotel stürmt, springe ich mit dem Ikarus-Landungssystem runter in die Lobby. Hier schnappe ich mir dank des Stärke-Implantats einen Verkaufsautomaten und trage ihn vor mir her, damit die Kugeln daran abprallen.

Kurz vor dem Ausgang wuchte ich zwei Feinde an einer Wand zu Tode und stehle mich elegant davon. Wer stark genug ist, kann sogar Gegner mit geworfenen Leichen erledigen. Makaber zwar, aber es funktioniert. Ein Feuerlöscher wird zur Gasgranate, ein umgemodeltes Geschütz zum tragbaren Krawallmacher. Hebt das Ding auf, stellt es einer Gruppe Gegner vor die Füße und freut euch über den Hühnerhaufen. Es sind solche Momente, die "Human Revolution" belohnt.

Doch nichts ist vergleichbar mit dem Moment, als Jensen endlich den ersten urbanen Hub erkunden darf. Nebel wabert in den Straßen Detroits, legt sich um aufgeregt flackernde Werbeplakate. Goldgelbe Farbtöne, wohin man klickt, die Stadt glüht von innen heraus wie das Glimmen Dutzender Zigarettenstängel. Ich fühle mich wohl zwischen himmelhohen Wolkenkratzern, Müllcontainern und Hinterhöfen. Einen Basketballkorb gibt’s auch.

Das sind die vielleicht großartigsten 20 Stunden des Abenteuers. So viele Jahre nach „Vampire Bloodlines“ hatte ich fast vergessen, wie sich das anfühlt, das Abtauchen in einen frei begehbaren Stadtteil mit all seinen kleinen und großen Geheimnissen. Das Stehen und neugierige Gucken, weil man nicht weiß, wo man zuerst hingehen soll.

Deus Ex: Human Revolution - Verdammt nah dran

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 162/1711/171
Dennoch: Hier kann man sich stundenlang drin verlieren.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Beim Öffnen der Umgebungskarte, die nicht mal alle Gassen, Hinterhöfe und Schleichwege erfasst, war ich richtig erleichtert, wie umfangreich dieser erste Hub ausfällt. Neben den Hauptstraßen gibt es zig Nebenwege, bevölkerte Plätze, eine U-Bahnstation, den Mief der Kanalisation, ein verwaistes Einkaufszentrum und jede Menge betretbarer Gebäude, inklusive des Sarif-Industries-Hauptquartiers – quasi der Ausgangspunkt.

Der nächste Punkt der Reiseroute ist Hengsha Island vor der Küste Shanghais. Oder das, was daraus gemacht wurde, als der Lebensraum für all die Menschen ausging: Eine zweite Wohnschicht thront wie ein Dach auf dicken Streben über der ersten Ebene, über Lower Hengsha mit seinen schäbigen Wohnvierteln und verschlungenen Gassen.

Städte und ihre Problemzonen

In den Städten kann man so angenehm bummeln und sich in kleinen, nebeligen Hinterhöfen verlieren, dass es eine wahre Freude ist. Ich hatte schon meinen Spaß daran, einfach nur Teil dieser Welt zu sein, zwischen den tuschelnden Passanten zu stehen und mir Gedanken über meine nächste Mission zu machen. Aus Radios schallt die Musik des ersten „Deus Ex“, ein Punk wird von einem Polizisten zur Sau gemacht, und es gibt eine beeindruckende Anzahl kleiner Gespräche innerhalb herumstehender Menschentrauben. Man muss nur genau hinhören.

Nette Szenen, die im Vorbeigehen lebendig wirken. Beim ersten und beim zweiten Mal. Sobald man einen Stadtteil einmal komplett durchkämmt hat, tut sich über und unter der Oberfläche kaum noch etwas. Der in der U-Bahn tanzende Punk tut Stunden später dasselbe, ebenso wie der an der Bushaltestelle hockende Mann ewig und drei Tage mit seinem Handheld beschäftigt ist und die Obdachlose im Mülleimer wühlt.

Was Eidos ins Ausarbeiten von E-Mails und E-Books gesteckt hat, wurde bei den Nebenfiguren gespart. Adam Jensen redet nur mit wichtigen Leuten. Der Hive-Club wirkt mit seinen wenigen Gesprächspartnern fast schon arm. Neben dem Manager und dem Barkeeper kann man mit niemandem ein paar Minuten sabbeln, einfach weil es so schön ist. Die Gäste sind zwar zum Teil in Gespräche vertieft und stehen beieinander, aber sie sind immer dieselben und niemals bereit, mehr als ihren Zweizeiler abzuspulen.

Deus Ex: Human Revolution - Verdammt nah dran

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 162/1711/171
Egal, ob ihr schießt oder schleicht - jeder Weg wird mit Erfahrung belohnt.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Eidos ist ein ganzes Stück weiter als Troika damals in „Vampire Bloodlines“, da die Passanten überhaupt etwas sagen und sich nicht nur hüftsteif durch die Gegend schleppen, hier stößt die an sich so faszinierende Spielwelt allerdings an ihre Grenzen.

Plötzlich ist sie wieder da, die Freiheit, und sie lacht: Ich könnte die Leiche des Hackers, der sich anfangs vor meinen Augen eine Kugel durch den Schädel jagte, aus der Polizeistation bergen. Oder die Neuropozyn-Diebstähle innerhalb der Firma untersuchen. Einfach mal losziehen und gucken, was sich ergibt? Ein paar Apartments ausräumen? Tut mein Jensen so etwas überhaupt?

So schön diese Hubs auch sind: Das Figurenverhalten kann im Detail nicht einhalten, was Leveldesign und Gestaltung versprechen – eine lebhafte, reaktive Welt. Es gibt ja prima Ansätze: Ich werde zum Beispiel angemault und mit etwas Verzögerung auch angegriffen, wenn ich im Polizeirevier meine Fühler zu weit ausstrecke. Sprich: in gesperrte Bereiche vordringe. Vor einem von Punks besetzten Lagerhausviertel bellt mich eine Wache an und wünscht mich spottend zum Teufel. Feuer frei in zehn Sekunden. Sehr schön.

Aber in der Lobby von Jensens Wohnhaus kann ich den PC der Empfangsdame ohne Probleme durchforsten, während sie daneben steht und zuguckt. Ich kann auch sämtliche Leute hier erschießen und muss keine Konsequenzen fürchten. Leichen auftürmen zu einem traurigen Häufchen der Hilflosigkeit und langsam verschwinden in die schwüle Nacht Detroits. Andererseits: Wer will "Deus Ex" schon so spielen?

Im Polizeihauptquartier zapfe ich einen Rechner an, errege die Aufmerksamkeit, ziehe mich in einen Schacht zurück – und keinen Zorn auf mich. Die heranstürmenden Cops sehen sich kurz um, zucken dann mit den Schultern und zischen wieder ab. Mehr noch: Im Erdgeschoss hat niemand was mitbekommen, ich kann einfach nach draußen marschieren. Hier wünsche ich mir die letzte Konsequenz in einer auf mich und mein Verhalten reagierenden Welt.