Dieser Mann will den Mythos namens „Deus Ex“ wiederauferstehen lassen. Genau das, womit man bei Ion Storm selber vor sechs Jahren liebe Müh hatte. Als Game-Director bei Eidos Montreal ist Jean-Francois Dugas so etwas wie das Gehirn von „Deus Ex: Human Revolution“. Wir sprachen mit ihm über Fortsetzungen, Modernisierungen, Youtube-Inspiration und sperrige Medikits.

gamona: Hi, Jean-Francois, du weißt, was folgt. Das Übliche: Kannst du dich bitte zuerst vorstellen?

Jean-Francois Dugas: Klar, mein Name ist Jean-Francois Dugas, ich bin der Game-Director von „Deus Ex: Human Revolution“. Meine Rolle bei der Entwicklung ist im Grunde die Aufrechterhaltung der spielerischen Vision innerhalb des des gesamten Entwicklungszyklus.

Deus Ex: Human Revolution - „Am Ende zählen großartige Spiele“

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Jean-Francois Dugas ist der Game-Director bei „Deus Ex: Human Revolution“.
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gamona: Die spielerische Vision ist ja bei einem „Deus Ex“ was ganz Besonderes. Wie schwer war es, die ursprüngliche Spielphilosophie, die Ion Storm damals hatte, einem modernen Spieldesign anzupassen? Wo musstet ihr Kompromisse machen?

Jean-Francois Dugas: Es war eine große Herausforderung. Schon als wir angefangen haben, sogar bevor das eigentliche Konzept stand, war die erste Frage: Wie ermöglichen wir diese fantastische Deus-Ex-Erfahrung einer großen Spielergruppe, wie können wir mehr Spieler dafür begeistern? Ob wir damit Erfolg haben werden oder nicht, wird wohl erst die Zeit zeigen. Unsere Richtung ist eindeutig: Wir wollen die typischen Kernelemente von „Deus Ex“ aufrechterhalten, sie weiterleben lassen.

Wir möchten allerdings auch, dass sich das Spiel in einigen Aspekten direkt, geradeheraus anfühlt, beispielsweise beim Kampfsystem. Das soll nicht zu sehr auf Charakterwerten beruhen, die den Spieler gängeln und ihm vorschreiben: Oh, du bist nicht gut im Schießen, also triffst du auch nichts. Dagegen wirken unter anderem Biomodifikationen, die das Fadenkreuz beispielsweise stabilisieren. Aber gleichzeitig werden geübte Spieler, die mit dem Stick umgehen können, gut zielen können und Erfolg haben.

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„Unser Ziel ist es, die Kernerfahrung eines Deus-Ex-Spiels zu liefern.“ Auch wenn es nicht mehr so aussieht wie damals.
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Eine Menge Geld und Arbeit fließt auch in die Zwischensequenzen, in die Ausarbeitung der Charaktere, mit denen man interagieren kann, und so weiter. Es gibt viele Elemente hier und da, einige neu, andere vertraut. Aber abgesehen von all diesen Dingen ist unser größtes Ziel, die Kernerfahrung eines Deus-Ex-Spiels zu liefern.

gamona: Wie schwer war es, die Erzählung nahtlos in das einzufügen, was Ion Storm damals auf die Beine gestellt hat? Das Deus-Ex-Universum ist ja nicht gerade einfach gestrickt.

Jean-Francois Dugas: Wir wollten definitiv einen Schritt zurück gehen, entschieden uns für ein Prequel mit eigenständiger Handlung und neuen Charakteren. In derselben Zeitachse wie der erste Teil, nur Jahrzehnte früher. Es wird auch hin und wieder Verweise und Anspielungen auf die alten Titel geben, aber unser Ziel war es, eine komplett neue Geschichte zu erzählen. Wir sind in Kontakt mit Sheldon Pacotti, dem hauptverantwortlichen Schreiber damals bei Deus Ex 1 und 2. Als Berater half er uns dabei, indem er mit uns die Geschichte abstimmte, uns Feedback gab. Die Stimmigkeit der Handlung im Deus-Ex-Kosmos ist das Wichtigste für uns.

„Wir wollen nicht, dass Spieler herumrennen und alles erschießen“

gamona: Sind noch andere ehemalige Deus-Ex-Entwickler involviert gewesen?

Jean-Francois Dugas: Direkt, nein. Wir haben uns mit einigen von ihnen unterhalten, ihnen einen Teil des Codes gezeigt und wertvolles Feedback bekommen. Das war's auch schon.

gamona: Überhaupt: Wie fühlt es sich an, die Hände auf ein fremdes Kind zu legen, das über die Jahre hinweg woanders aufgewachsen ist?

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Die Hände an ein fremdes Kind zu legen, ist „eine gruselige Sache“ - Eidos Montreal ist sich des Status' von „Deus Ex“ bewusst.
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Jean-Francois Dugas: Das ist eine gruselige Sache (lacht laut). Eine gruselige Sache, aber gleichzeitig dachten wir, dass wir in der heutigen Zeit etwas mit Deus Ex anstellen können. Immer unter der Prämisse, dem treu zu bleiben, was Warren Spector und sein Team erschaffen haben. Wir sind wirklich hingebungsvoll bei der Sache, um das Gefühl einzufangen, ein echtes „Deus Ex“ zu spielen.

gamona: Aber einige Sachen gab's damals noch nicht: ein Deckungssystem, automatisch regenerierende Lebensenergie. Meinst du, dass solche Modernisierungen heute unbedingt notwendig sind zum Erreichen eines größeren Publikums?

Jean-Francois Dugas: Ich denke nicht, dass sie nötig sind. Es ist mehr eine Frage der Art: Was passt zu unserem Spiel und was nicht? In unserem Fall waren automatisch regenerierende Lebensenergie und das Deckungssystem wichtig, um dem Kampf taktische Facetten zu verpassen und das Geschehen cineastischer zu gestalten.

Du kannst deinen Charakter zum Beispiel an Kisten lehnen sehen, wenn er in Deckung geht, und das sieht einfach cool aus. Wir wollen nicht, dass der Spieler herumrennt und alles erschießt. Er soll Situationen dynamisch einschätzen. Nach dem Motto: „Hey, die Kerle haben spezielle Waffen oder gute Biomodifikationen – ist es überhaupt der richtige Weg, schnurgerade auf sie zuzustürmen?“ Gut, vielleicht ist es in dem einen Moment das Richtige, aber die Deckungsmechanik wird essenziell sein, um am Leben zu bleiben.

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Ein Deckungssystem ist besser, „als minutenlang ein Medikit suchen zu müssen“.
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Für die regenerierende Lebensenergie haben wir uns entschieden, um den Spieler im Kampf zu halten. Wir wollten um jeden Preis vermeiden, dass man im schlimmsten Fall drei Abschnitte zurückrennen und ein Medikit auftreiben muss, damit man die Herausforderung packt. Für uns ging es nicht um ein Richtig oder Falsch – es muss nur alles zu „Deus Ex: Human Revolution“ passen.

gamona: All das, um die Spielerfahrung angenehmer zu machen?

Jean-Francois Dugas: Fesselnder, flüssiger. Das ist viel besser, als minutenlang nach einem Medikit zu suchen. Manch einer mag monieren, dass das eben auch zu einem Spiel gehört. Doch damals, als praktisch jedes Spiel Medikits hatte, blieb oft nicht genug Zeit fürs Balancing, fast überall fand man Heilkram, das Zeug stapelte sich im Inventar. Wie gesagt: Es gibt kein Richtig oder Falsch. Es passt nur einfach gut.

gamona: Wieso denn unbedingt ein Prequel? Vielleicht weil es einfacher ist, als all die potenziellen Enden der ersten Teile in einer Fortsetzung beachten zu müssen?

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So war's früher. Neee... so wird es mal sein. Die Nanotechnologie ist in „Human Revolution“ noch Zukunftsmusik.
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Jean-Francois Dugas: Die Zeit vor dem Ur-Deus-Ex hat verschiedene Gründe. Erstens: Wir wollen die klaffende Lücke ausloten zwischen den gut betuchten Leuten mit Biomodifikationen und denen, die sich keine leisten können. Wir gehen zurück zu einem Zeitpunkt, als es noch keine unsichtbaren Nano-Modifikationen gab, und behandeln die mechanischen Modifikationen. Der Hauptcharakter in „Human Revolution“ (Adam Jensen, Anm.) hat zum Beispiel Cyborg-ähnliche Armprotesten, furchteinflößende Dinger. Und die unterschiedlichen Reaktionen, die er dafür erntet – Angst, Bewunderung und so weiter -, sind Kernaspekte der Geschichte.

Es ist auch eine interessante Art, mit den Modifikationen an sich zu experimentieren. Wir haben einige physische, deren Auswirkungen auf Jensens Körper sofort sichtbar sind. Außerdem sind wir nicht gezwungen, irgendwelche „Das Ende der Welt steht bevor, wir sind alle verloren“-Versuche anzustellen wie „Deus Ex: Invisible War“ (lacht).

„Am Ende zählen großartige Spiele.“

gamona: Bei „Invisible War“ wurden damals Zugeständnisse zugunsten der Konsolenversion gemacht. Kannst du die vielen Fans verstehen, die meinen, ein Deus Ex gehöre auf den PC und sonst nirgendwohin?

Jean-Francois Dugas: Das verstehe ich. Als alles vor vielen Jahren begann, gab es Deus Ex nur auf dem PC. Aber ich als Spieler bin in der Hinsicht offen: Solange es ein tolles Spiel ist, zocke ich es auf PS3, Xbox 360 oder PC. Was für mich am Ende zählt, sind großartige Spiele, keine bestimmte Plattform. Bei „Human Revolution“ hatten wir kein Motto wie „Oh, mein Gott, es soll auch für Konsolen erscheinen; das müssen wir eindampfen und was weiß ich nicht alles“ - genau das tun wir nicht. Wir entwickeln ein echtes „Deus Ex“, und das werdet ihr auf allen Plattformen bekommen.

gamona: Geniale Idee übrigens, auf das Shanghai im Spiel einfach eine zweite „Schicht“ draufzupappen. Wie kommt ihr auf so was?

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Eingedampft zulasten der PC-Spieler: Das Schicksal von „Insible War“ ist bei „Human Revolution“ nicht zu befürchten. Sagt Game-Director Dugas.
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Jean-Francois Dugas: Vor ein paar Jahren, als die Entwicklung begann, saßen wir über einem Brainstorming bezüglich der Schauplätze. Wir sahen diese französische Mockumentary (fiktionale, oft parodistische Dokumentation, Anm.) auf Youtube oder so etwas. Darin hieß es, dass in Hongkong irgendwann der Platz für all die Menschen ausgeht. Die simple Lösung: eine zweite Ebene auf die Stadt bauen.

In der Mockumentary sieht man, wie riesige Säulen für das obere Stockwerk hochgezogen werden, und das ist ein unheimlich großartiger Anblick. Es gab sogar Interviews mit Menschen bezüglich der politischen Gegensätze und der neuen Lebensvoraussetzungen. Eine wunderbare Inspiration für uns. Das wollten wir unbedingt im Spiel haben.

gamona: Und außerhalb von Youtube holt ihr eure Anregungen wo?

Jean-Francois Dugas: Vor allem beim ersten „Deus Ex“, wenn es um Spiele geht, aber auch bei „Fallout“ und „Bioshock“. In Sachen Film natürlich „Blade Runner“. Wir wollten die Stilmittel nicht eins zu eins kopieren, aber du wirst vieles wiedererkennen: die Beleuchtung, den Nebel, den Rauch in den Straßen - davon wollten wir eine Scheibe abschneiden, wenn ich das so sagen darf. Außerdem haben wir uns Animes wie „Ghost in the Shell“ oder weniger interessante Streifen wie „Johnny Mnemonic“ angesehen und jede Menge Bücher zum Thema Transhumanismus gelesen.

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Frisch, unverbraucht, ein echtes „Deus Ex“? Sieht gut aus bislang.
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Ein ganzer Haufen Inspiration, wie du siehst: griechische Mythologie; die Geschichte von Icarus; die Renaissance, was den Stil und die Einflüsse auf die Geschichte angeht. Die größte Herausforderung war es, all diese Inspirationen so zu vermengen, dass es sich am Ende frisch und unverbraucht anfühlt, aber dennoch wie ein „Deus Ex“.

gamona: Wenn ich mir die Stimmung so anschaue: die Architektur, den Nebel, die Lichteffekte, die Menschen, die durch die Straßen laufen – wie stellt ihr sicher, dass all das zusammenpasst?

Jean-Francois Dugas: Oh, das solltest du unseren Technikguru fragen (lacht).

gamona: Nein, nicht der Technikkram, keine Polygone, Shader und so. Sondern die Stimmung.

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„Blade Runner war natürlich eine große Inspiration.“
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Jean-Francois Dugas: Wir starten mit den Schauplätzen, die wir den Spielern anbieten wollen. Danach fragen wir uns: Welche Geschichte hat dieser Ort? Darauf basierend entwickeln wir die visuellen Stilmittel, die dazu passen: Feuer, Rauch, dramatische Lichteffekte. Während wir all das erschaffen, stimmen wir es mit der Spielmechanik ab. Mit dem freien Umherlaufen, der Erkundung und so weiter. Wenn am Ende etwas nicht reinpasst und wir bemerken „Das bringt keinen Vorteil“, dann ändern wir es oder kippen die Idee komplett.

Auf jeden Fall testen wir die Abschnitte so lange, bis wir vollkommen zufrieden mit ihnen sind. Das Wichtigste ist, dass wir dem Spieler die Magie und das Gefühl übermitteln, das wir im Sinn haben.

„Er ist nicht JC Denton, er ist... jemand anderes.“

gamona: Wenn du die letzten drei Jahre rekapitulierst, was war das größte Hindernis, das ihr während der Entwicklung von „Human Revolution“ aus der Welt schaffen musstet?

Jean-Francois Dugas: Gute Frage. Es gibt so viele Kämpfe innerhalb der Entwicklung, ob nun unter technischen oder erzählerischen Gesichtspunkten. Ich denke, die größte Herausforderung bei der Entstehung der Maps ist, alle möglichen Pfade aufregend zu gestalten. Wirklich, wiiirklich aufregend. Wir wollen nicht, dass ein spielerischer Weg super wird und der Rest nur lieblos dahingeschludert. Das dürfte das größte Hindernis für ein Projekt unserer Größenordnung sein.

gamona: Wie oft habt ihr eigentlich die alten Deus-Ex-Spiele durchgespielt, um die Essenz so einzufangen?

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Beim Googlen nach „Jean-Francois Dugas“ kommt ganz oben dieses Bild. Keine Ahnung, warum.
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Jean-Francois Dugas: Ich hab's Jahre zuvor gespielt. Normalerweise spiele ich einen Titel auch nicht dreitausendmal durch. Wenn ich fertig bin, bin ich eben fertig. Aber „Deus Ex“ ist etwas Besonderes, natürlich weil wir daran arbeiten. Und bevor wir überhaupt anfingen, in irgendeiner Form unser Projekt in Angriff zu nehmen, wir waren gerade mal drei Leute - der Art-Director, der Producer und ich -, kamen wir überein, die nächsten Wochen intensiv die alten Teile zu spielen. Wir hatten zwar haufenweise „Das Spiel war cool, weil...“-Erinnerungen, doch man muss es einfach noch mal erleben, um die Essenz zu begreifen und zu sehen, was funktionierte und was nicht.

Neben dem Aufrechterhalten der Deus-Ex-Faszination diente dieses intensive Spielen auch dazu, Fehler von damals zu vermeiden und sie unter neuen Ideen zu begraben. Jedem, der während der Entwicklung zu unserem Team dazustoß, wurde außerdem angeraten, unbedingt noch mal die alten Teile zu spielen. Wir wollten uns nicht auf herumschwirrende Erinnerungen in unseren Hinterköpfen verlassen.

gamona: Du hast kurz die Charakterentwicklung angesprochen. Wie schwer ist es, die Balance zwischen Shooter-Passagen und den verschiedenen Richtungen, in die man sich als Spieler entwickeln kann, zu wahren?

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Pflichtprogramm für jeden neuen Eidos-Montreal-Mitarbeiter: die alten Deus-Ex-Teile. Vor allem zum „Lernen aus den damaligen Fehlern“.
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Jean-Francois Dugas: Wir befinden uns momentan mitten in der Balancing-Phase. Die Erklärung ist einfach: Wir spielen „Human Revolution“, diskutieren darüber, erkennen, was funktioniert und was nicht. Vor etwa einem Jahr hatten wir einen riesigen Test mit verschiedenen Spielern, von denen die meisten wie in einem Shooter vorgegangen sind, weil es leichter war. Sie haben nicht mit dem Spiel und seinen Mechaniken experimentiert. Einige von ihnen sagten: „Wäre es fordernder, dann würden wir wahrscheinlich auch öfter herumprobieren“ - darum geht’s ja in „Deus Ex“.

Für uns war es also wichtig, neben dem reinen Shooter-Weg mehr alternative Vorgehensweisen aufzuzeigen, für die man belohnt wird. Wer seinen Charakter nicht entsprechend entwickelt, wird vielleicht viele Möglichkeiten, die Welt zu entdecken, verpassen und sich von vornherein einschränken. Wir möchten den Spieler dazu ermutigen, sich Zeit zu nehmen und regelmäßig abseits des Weges zu gucken, bestrafen ihn aber nicht, wenn er darauf verzichtet.

gamona: Was habt ihr euch beim Hauptcharakter Adam Jensen gedacht? Er ist ja ein markanter Typ mit hohem Wiedererkennungswert. Wieso sieht er so aus?

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„Er ist nicht JC Denton, er ist... jemand anderes“ - was steckt hinter dem Hauptcharakter Adam Jensen?
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Jean-Francois Dugas: Wir möchten, dass Adam Jensen „cyberpunkig“ aussieht, eine Reminiszenz an JC Denton, wenn du so willst – zum Beispiel die Brille. Aber er ist nicht JC Denton. Er ist... jemand anderes. Hmmm. Ich glaube, ich erzähle zu viel... (grinst).

gamona: Nein, erzähl mal. Was hast du auf dem Herzen?

Jean-Francois Dugas: Hmmm, nein (grinst weiter). Das ist eine Sache, die die Spieler selbst herausfinden sollen. Ich will ihnen nicht den Reiz rauben, eines der großen Geheimnisse zu entdecken.

gamona: Na gut, wenn du das sagst... Vielen Dank fürs Gespräch und viel Glück mit „Deus Ex: Human Revolution“.

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